O site Bagoum Literature Club traduziu para o inglês uma entrevista da Famitsu com Hidetaka Miyazaki focada em Sekiro: Shadows Die Twice (confira a tradução na íntegra clicando na fonte).

O projeto começou a ser desenvolvido logo após o término do DLC de Bloodborne, no fim de 2015. No início, foi pensado para ser mais nos moldes de Ninja Blade e até poderia ser um novo Tenchu, mas após um tempo foi definido ter um estilo de ação mais japonês e ser uma nova IP, mas ainda sim influenciado por essas franquias.

A Activision detém os direitos de venda do jogo fora do Japão e da Ásia, não tendo qualquer interferência na produção. Todas as decisões no desenvolvimento do jogo são de responsabilidade da From Software. A Activison pediu apenas que o jogo fosse mais abrangente e confortável para ser entendido, com mais tutoriais e explicações, o que é algo que Miyazaki diz que a From Software nunca foi boa em fazer, mas que é um bom desafio realizar essas mudanças.

O subtítulo “Shadows Die Twice” seria usado apenas para o trailer, mas teve uma reação positiva e acabou ficando definitivo no nome do jogo.

Sekiro ocorre no Período dos Estados Combatentes (Warring States), que Miyazaki descreve como sendo mais próximo da Idade Média, mais mitológico. Apesar de se inspirar num período real, o jogo não é historicamente preciso.

A história principal e seus fundamentos foram criados pelo próprio Miyazaki, mas o refinamento desse trabalho e roteiro foram finalizados por outro membro da equipe. Apesar de ser o primeiro projeto do diretor com um personagem pré-definido, ele não é focado inteiramente na história, podendo variar o foco entre o personagem e a narrativa.

O personagem principal é um ninja habilidoso e solitário, que raramente demonstra emoções. Quando seu mestre é capturado, o protagonista perde tudo o que possui, incluindo o braço e a própria vida. O jogo começa quando ele é ressuscitado e ganha um braço shinobi mecânico, começando assim a jornada pela busca do seu mestre e por vingança do seu assassinato.

A jogabilidade é fundada em três pilares. O primeiro é o ganho de mobilidade por meio do gancho, aumentado a velocidade de combate e exploração, utilizando melhor a verticalidade que o jogo pode oferecer. O segundo é o combate com espadas num estilo mais japonês, mais rápido, agressivo, sendo tanto ofensivo e defensivo baseado na postura do inimigo, procurando o momento exato para atacá-lo de forma letal. Em terceiro vem o estilo de “Matar Sabiamente” (Kill Wisely), que consiste em usar todas as abordagens possíveis durante o combate. Focando mais em um estilo ninja do que samurai, usando o que há no cenário a seu favor e também suas ferramentas, como o gancho, além de realizar uma abordagem direta ou aguardar um momento de fraqueza do inimigo.

A mudança na jogabilidade implica diretamente no level design dos mapas, criando situações mais amplas e estratégicas, favorecendo um combate mais fluido, onde tudo ao redor pode ser usado. Essa mudança favorece a interação com os ambientes, evitando apenas entrar e sair de uma batalha a cada avançar de cenário.

O combate vai utilizar bastante a Katana e o braço mecânico, mas também será possível o uso de habilidades como shurikens e bombas de distração. O braço mecânico poderá ser aprimorado e customizado com ferramentas diferentes.

Sekiro é mais um jogo de ação do que um RPG, cujo progresso é notável através das mecânicas que vão sendo liberadas para o personagem principal.
O gancho vai mudar a interação com os chefes e com o mapa, variando bastante a movimentação e o combate, principalmente contra inimigos maiores.
O mapa do jogo é similar a Dark Souls, sendo todo conectado, mas com um estilo bem japonês. Os inimigos serão humanos em sua maioria, como desertores, bandidos e samurais, mas também haverá inimigos não humanos.

Não haverá nenhum tipo de multiplayer no jogo, sendo que o estúdio decidiu se focar na experiência solo, principalmente pelo fato de se ter uma história e personagens já definidos.

Há um novo sistema de reviver por meio de alguns recursos. Morrer em uma parte não necessariamente vai forçar o jogador a passar todo o nível novamente, mas isso tem um custo e não será usado a todo o momento, já que o jogo ainda quer forçar a tensão e o medo da morte. É algo que também pode ser usado estrategicamente no combate, como voltar à vida próximo a inimigos que acham que você está morto e então surpreendê-los.

Apesar de não ser semelhante a projetos anteriores, como a franquia Dark Souls, Miyazaki afirma que poder ser ainda mais difícil e desafiador que os demais projetos da From Software. Eles querem dar várias possibilidades e experiências no jogo, mas ainda estão focando no publico mais hardcore.

Miyazaki afirma que ainda é cedo para especular uma data, mas que o início de 2019 é uma janela de lançamento que a equipe almeja alcançar.

Colaborou: Bruno Henrique Vinhadel.

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