O diretor de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, explicou por que deseja evitar o primeiro, preferindo que os jogadores viajem normalmente e experimentem o mundo ao seu redor.
“Basta tentar. Viajar é chato? Isso não é verdade. Só é um problema porque seu jogo é chato. Tudo o que você precisa fazer é tornar a viagem divertida”, disse Itsuno ao IGN em uma nova entrevista. “É por isso que você coloca as coisas no local certo para os jogadores descobrirem, ou inventar métodos de aparência do inimigo que criem experiências diferentes a cada vez, ou forçar os jogadores a situações cegas onde eles não sabem se é seguro ou não dez metros à sua frente”.
“Trabalhamos muito no design de um jogo onde você pode tropeçar em alguém e algo vai acontecer, então, embora esteja tudo bem se ele tiver viagem rápida, decidimos projetar o tipo de mapa onde os jogadores tomarão a decisão de viajar de maneira rápida ou a pé para aproveitar a viagem”, explica.
Dragon’s Dogma 2 e seu antecessor são únicos nesse sentido porque não permitem fast travel irrestrito. Ambos os jogos exigem Ferrystones caros e raros para se teletransportarem para Port Crystals designados. Dragon’s Dogma 2 também adiciona carros de boi que permitem viajar apenas por caminhos específicos, com a ressalva de que você pode ser emboscado ao longo dessas rotas.
Ao adicionar os carros de boi, Itsuno diz que o objetivo não era fazer um “método simples de transporte seguro”. Em vez disso, ele vê isso como uma forma adicional de construir o mundo de Dragon’s Dogma 2. “Ao andar em um, você pode encontrar o caminho bloqueado por goblins e não ter escolha a não ser descer e se juntar à batalha. Então, ao fazer isso, um Griffin pode atacar e destruir o carrinho inteiro com um golpe, forçando você a andar o resto do caminho enquanto amaldiçoa seu nome”, explica Itsuno. “Mas nada disso foi definido por nós com antecedência. Em vez disso, os Griffins têm naturalmente uma inclinação para atacar os bois que descobrem à medida que se movem, e todas essas peças funcionam juntas para criar a situação naturalmente. Então, sim, um passeio de carro de boi neste mundo pode ser barato, mas muita coisa pode resultar desse preço baixo. Acho que esse é o tipo de mundo que conseguimos criar”, conclui.
Kento Kinoshita, que foi um dos principais desenvolvedores do Dragon’s Dogma original, lança mais alguns exemplos projetados para revelar o quão reativo o mundo da sequência pode ser. “Digamos que você estava tentando atravessar uma ponte, mas algum goblin foi e a destruiu. Então você decide seguir um caminho diferente, apenas para se deparar com um vendedor ambulante que está realizando alguma tarefa e de quem você pode comprar, ou economizar, ou que tem um acampamento onde você pode se reagrupar. Quando digo que o jogo dá aos jogadores muito espaço para pensarem por si próprios, é isso que quero dizer”, explica.
Itsuno diz que gosta de viagens rápidas como um recurso, dizendo “é conveniente e bom”. No entanto, ele também sente que a distância é uma parte importante de Dragon’s Dogma 2, razão pela qual a equipe optou por restringir as viagens rápidas. Kinoshita acrescenta: “acho que queríamos que houvesse um custo para encurtar uma longa distância. De certa forma, isso também reflete fortemente o mundo real. Existem muitas regras na vida real que são necessárias para tornar um sistema possível, e ignorar essas regras faz com que as coisas pareçam menos realistas ou menos valiosas”.
Dragon’s Dogma II será lançado em 22 de março para PS5, Xbox Series e PC via Steam.