Destiny 2

Na mais recente atualização sobre o universo de Destiny 2, a Bungie anuncio que habilidades e armas ou itens que interferem nelas terão diversas mudanças para um maior balanceamento do jogo.

A Bungie quer deixar o uso das habilidades, como supers, granadas, pulos e golpe de corpo a corpo, mais efetivos no PVE e focando o PVP no tiroteio direto. As mudanças acontecerão em praticamente todas as classes e habilidades e ficará disponível na atualização de 7 de dezembro.

O texto abaixo foi publicado no site oficial da Bungie.


Esta semana na Bungie, conferimos cada grãozinho de areia na sandbox de habilidades.
Olá, e bem-vindos a mais um boletim cujo tema central é a sandbox. Alguns jogadores recém-chegados podem estar se perguntando: “O que é uma sandbox?”. Bom, é complicado. A sandbox envolve as armas que os jogadores usam, a armadura que equipam, os mods e vantagens que procuram, e os inimigos que enfrentam. Sejamos francos: a sandbox de Destiny 2 é bem ampla. Na semana passada, abordamos a sandbox de armas e as mudanças previstas para 7 de dezembro. Esta semana, vamos discutir sobre as habilidades à disposição do seu Guardião. Estamos falando de supers, corpo a corpo, granadas, habilidades de classe, etc. Recomendo que vocês peguem um copo d’água e talvez até um lanche, porque esta nova edição do boletim é bem longa.
Antes de entrarmos em detalhes, é tradição ter uma introdução no boletim a respeito dos acontecimentos na Bungie e em Destiny. Vamos encurtar a história, combinado?
  • Nosso 30º Aniversário será em 7 de dezembro, exatos 19 dias após a publicação desta postagem.
  • No jogo, ainda há muito o que fazer, como desafios sazonais, Desafios de Osíris, uma ocasional Bandeira de Ferro, reputação com vendedores, buscas por vantagens perfeitas, e muito mais.
  • Na próxima quinta-feira, teremos o Dia de Ação de Graças aqui nos Estados Unidos, e muitos de nós vamos tirar uma folguinha para descansar e passar um tempo com a família.
  • Portanto, estejam preparados para um boletim brevíssimo na próxima quarta-feira.
Certo, é hora de falar da sandbox. Vamos ao que interessa.
Recentemente, aplicamos várias mudanças nos bastidores, como reajustes, sejam aumentos ou reduções, uma divisão clara entre PvE e PvP… e outras coisas mais.
São muitas alterações, então não se sintam mal caso fiquem meio perdidos, imaginando como elas afetarão o jogo. Se tiverem alguma dúvida, fiquem à vontade para nos enviar perguntas! Faremos o possível para esclarecer dúvidas nos nossos fóruns e espaços sociais. Agora que a introdução está concluída, finalmente vou me calar e passar o microfone para a equipe.

NOVAS LENDAS SURGIRÃO

Olá, pessoal, sou Kevin Yanes e vou fazer uns comentários rápidos antes de passar a vez para meus colegas designers Eric Smith e Mike HumboltAlguns boletins atrás, tracei um breve itinerário envolvendo nosso 30º Aniversário, A Bruxa-Rainha e outras coisas. Depois disso, é improvável que a gente tenha uma nova atualização do itinerário num futuro próximo, pois a equipe já está ocupada com diversas iniciativas. Duas das iniciativas que serão apresentadas a vocês hoje são um ajuste geral da regeneração de habilidades e um redirecionamento da jogabilidade do Crisol voltado às armas. Nesta atualização, a equipe modificou quase todos os aspectos das habilidades, e estou certo de que este será o nosso maior patch de balanceamento de todos os tempos.
Anteriormente, ainda este ano, recebemos inúmeros comentários da comunidade relatando que, no Crisol, o uso de habilidades tem sido excessivo. Os jogadores achavam que as habilidades eram acionadas com muita frequência, potência até demais e pouco esforço. Destiny é essencialmente um jogo sobre magia espacial, então qualquer ajuste nas habilidades deve ser feito com cuidado. Acreditamos que as nossas modificações manterão intacta a essência daquilo que torna divertidas as habilidades de Destiny, mas também evitarão alguns dos casos excessivos que vimos por aí. Acho importante reforçar aqui que parte da força de Destiny vem do fato de que o jogo está em desenvolvimento contínuo. Assim, podemos aperfeiçoá-lo ao longo do tempo. Levando isso em conta, estamos implementando novos sistemas básicos como aquele sobre o qual vocês lerão hoje. Estamos nos permitindo mais liberdade de reajustes de balanceamento do que jamais tivemos antes e esperamos que, ao longo da leitura deste artigo, vocês compreendam por que isso é tão importante.
Esperamos que o 30º Aniversário traga novas melhorias à sandbox e que vocês estejam empolgados com as muitas outras mudanças que virão junto com A Bruxa-Rainha. É provável que a equipe passe um bom tempo empenhada nesse trabalho, já que ainda temos as habilidades solares e de arco para renovar, sem falar em outras iniciativas bem bacanas. A equipe leva muito a sério os comentários da comunidade, e, como também somos jogadores de Destiny, temos uma motivação inerente de continuar aprimorando o jogo para todo mundo. Esperamos que tudo que vocês viram no decorrer do ano passado reforce que esta equipe prioriza tanto o equilíbrio competitivo quanto a implementação de novidades superlegais. Certo, agora estou de saída, pois Eric Smith vai nos mostrar o que está por vir!

OS VENTOS DA MUDANÇA


 
Eric: No 30º Aniversário, mudamos o funcionamento do tempo de espera das habilidades. Até então, o tempo de espera de tipos específicos de habilidade (granada, corpo a corpo, classe, super) tem sido, no geral, idêntico entre todas as habilidades do mesmo tipo. Por exemplo, todas as granadas na versão atual de Destiny 2 têm o mesmo tempo de espera (com exceção das granadas de estase). Esse tempo de espera unificado significa que todas as granadas precisam ter aproximadamente a mesma potência, pois elas têm o mesmo “custo” de tempo. Para o 30º Aniversário, fizemos uma alteração que nos permite ajustar separadamente o tempo de espera de cada habilidade. Isso nos garante um novo método de ajuste na hora de balancear habilidades poderosas ou fracas demais. Agora que temos esse novo sistema em vigor, fizemos um ajuste do tempo de espera de todas as habilidades de subclasses do jogo, modificando o tempo de espera de acordo com a potência de cada uma. Também ajustamos a potência das habilidades e atribuímos a elas um tempo de espera adequado. O melhor exemplo disso seria a Granada de Fluxo. Vejam só:
Granada de Fluxo 
  • Aumentamos o tempo de espera básico de 82 para 182 segundos.
  • Aumentamos o dano de detonação em caso de aderência ao alvo, de 150 para 250 (baixa instantânea no PvP).
  • Aumentamos o dano contra combatentes no PvE em 15% (complementando o aumento do dano base).
  • Eliminamos o rastreamento dos projéteis.
  • Implementamos uma ligeira assistência de mira.
  • Aumentamos a velocidade de arremesso em 117%.
  • Agora adere a todas as superfícies.
Como podem ver, a Granada de Fluxo agora tem um tempo de espera bem longo, mas provoca uma baixa instantânea no PvP se o jogador acertar a mira. Ela também causa mais dano no PvE. Vale lembrar que, no momento, a Granada de Fluxo está disponível apenas para Caçadores Acrobatas Voltaicos.
Agora, eis aqui um exemplo na direção oposta. A Granada de Dardos de Fogo:
Granada de Dardos de Fogo 
  • Reduzimos o tempo de espera básico de 82 para 64 segundos.
  • Reduzimos o dano de cada dardo de 90 para 65.
  • Aumentamos o dano contra combatentes no PvE em 15%.
A Granada de Dardos de Fogo tem um curto tempo de espera (principalmente após o nível 10 de disciplina), e também causa pouco dano.
Essa variedade de tempo de espera e potência deve deixar o jogo mais dinâmico e tornar mais interessante a personalização das habilidades dos Guardiões. Para facilitar a personalização das habilidades, agora vocês poderão ver o tempo de espera básico de cada uma ao selecioná-las na tela da subclasse.
Na tela de personagem, vocês verão o tempo de espera efetivo das suas habilidades, que são afetadas por outras habilidades equipadas e atributos de armadura.
É importante fazer algumas observações sobre o tempo de espera na interface:
  • O “tempo de espera básico” é o tempo de espera correspondente ao nível 3 do atributo de armadura relevante (força, disciplina, etc.). Isso ocorre porque o sistema tecnicamente penaliza o jogador por manipular seus atributos abaixo do nível 3, e nesse caso, o tempo de espera seria mais longo do que o tempo de espera básico. Vamos fazer alterações numa atualização futura para tornar essa mecânica mais intuitiva.
  • No momento, o tempo de espera de cada habilidade de classe não é exibido, em razão de um problema técnico. Planejamos solucionar esse problema numa atualização futura.
Chamamos isso de sistema de Tempo de Espera Variável de Habilidades e achamos que será o começo de uma grande mudança na sandbox de Destiny 2. É uma mudança fundamental como preparação da transição das subclasses de Luz para o sistema de Subclasse 3.0 atualmente usado na estase. No 30º Aniversário, vamos aproveitar a oportunidade de alterar o tempo de espera de quase todas as habilidades no jogo.
Uma das nossas metas de design neste ano foi reduzir o uso excessivo de habilidades no Crisol e retomar o foco nas armas de fogo. Para isso, tornamos o tempo de espera das habilidades mais longo em comparação com a média anterior. No entanto, como não queremos que a experiência no PvE seja prejudicada pelo balanceamento do PvP, tentamos compensar sempre que possível. Por exemplo, aumentamos em 15% ou mais todo o dano de granada contra combatentes no PvE. Isso deve fazer com que as granadas pareçam mais poderosas e valiosas em comparação com o jogo atual. O tempo de espera de habilidades de corpo a corpo não aumentou tanto quanto o das granadas, e alguns ataques corpo a corpo menos agressivos terão um tempo de espera menor do que antes. No geral, o tempo de espera das habilidades de classe também aumentou, mas as mudanças variam conforme a habilidade equipada.
Estamos ansiosos para ver como essas mudanças afetarão o jogo depois de implementadas. Vamos monitorar a situação e fazer qualquer ajuste necessário em atualizações futuras. Agora vou passar o microfone para Mike Humbolt, que vai falar sobre grandes mudanças no tempo de espera das supers.

EM COMBATE

Mike: Desde o lançamento de Destiny em 2014, o ganho de energia de super tem sido quase totalmente passivo. É o atributo intelecto que determina a velocidade de regeneração da super, juntamente com alguns outros elementos de função ativa, como orbes de poder, vantagens de armas ou armaduras e abates. Embora esse sistema tenha funcionado por muito tempo, alguns problemas ficaram mais aparentes com a evolução do jogo e conforme os jogadores foram aprendendo a jogar de acordo com a construção de cada personagem.
Exemplo: Em modos de jogo mais intensos como Desafios de Osíris e Sobrevivência, em que cada vida vale muito, o jogo passivo se tornou muito comum, com os jogadores esperando supers finalizarem uma partida empatada. De maneira geral, queremos encontrar a melhor maneira de ganhar energia de super para que os jogadores participem ativamente do combate. Isso não quer dizer que vocês precisam vencer todas as batalhas, mas gostaríamos que tentassem.
Para tornar isso possível, fizemos uma mudança importante no sistema. A regeneração de super continua tendo um componente passivo medido por seu atributo intelecto, mas em uma taxa consideravelmente menor. Além da sua regeneração passiva, vocês também ganharão energia de super ao causar e receber dano de seus adversários.
Esses são alguns dos objetivos deste novo sistema:
  • No PvE, a duração de super não sofrerá grandes alterações no jogo corrente, mas poderá aumentar um pouco.  
Estamos muito satisfeitos com a frequência de supers na maior parte do conteúdo PvE e, por isso, não teremos grandes mudanças nessa área.
  • Todos deveriam pegar, pelo menos, uma super em uma partida 6v6 que vá até o limite de pontuação ou de tempo, contanto que participem do combate regular. 
A demonstração de poder usando sua magia espacial incrível é uma das coisas que tornam Destiny um jogo único, e não queremos mudar isso. Nós acreditamos que a frequência de supers nos modos 6v6 esteja um pouco alta, mas não esperamos uma mudança significativa na duração de super para a maioria dos jogadores em listas de jogos como Controle ou Bandeira de Ferro devido a essas mudanças.
  • Supers são menos frequentes nos modos 3v3 do que no jogo corrente, no qual é comum vermos duas supers por partida.  
Esses modos são sobre a habilidade do jogador. Nós queremos que essa habilidade seja com trabalho em equipe, posicionamento, uso inteligente de suas aptidões e, principalmente, com o uso de armas. Embora seja necessário habilidade para conseguir administrar supers ativas e a duração delas, as supers foram criadas, em geral, para serem fantasias de poder acessíveis a todos os jogadores, o que gera uma assimetria natural que precisamos levar em conta nas partidas competitivas.
  • O uso de armas primárias terá uma melhora considerável na regeneração de energia de super.  
Com este novo sistema, nós estamos medindo os ganhos de energia baseados na fonte do dano (causado e recebido). O dano causado com a arma primária tem um retorno consideravelmente maior de energia de super por ponto de dano em comparação com qualquer outro tipo de arma.
  • Diferentes supers aparecerão em horários diferentes de uma partida, e a super que vocês escolherem terá impacto na velocidade de regeneração dela.  
Para reforçar o que mencionamos acima, nós vivemos em um mundo em que quase todas supers têm o mesmo tempo de espera, independentemente de sua eficácia em um determinado modo de jogo. Agora que fizemos a mudança fundamental para diferenciar os tempos de espera para cada habilidade, queremos resolver o problema da “hora da super” no Crisol, quando aos três minutos de uma partida, doze supers aparecem ao mesmo tempo e instalam o caos. Também gostaríamos de um espaço para a personalização das habilidades, no qual o tempo de espera de super se torna um fator importante na hora de tomar uma decisão, além do quanto deseja subir seu atributo intelecto.
Por isso, dividimos as supers em níveis de tempo de espera que afetam tanto a taxa de regeneração passiva quanto a taxa de regeneração baseada em dano. Essa divisão foi feita principalmente devido ao potencial de baixa de cada super, pois uma super isolada dificilmente eliminará um time ou uma sala de combatentes, mas uma super ambulante de longa duração pode e deve resultar em um equilíbrio maior.
Também levamos em consideração a potência geral dos kits de subclasse, sempre que possível. Por exemplo, mais adiante discutiremos o Mergulho Estilhaçante e as mudanças que estamos fazendo e que afetam a eficiência do Caçador Regressante na jogabilidade, o que nos fez transferir uma parte dessa potência para o tempo de uso de Super.

Também é importante ressaltar que essa é a primeira iteração desse sistema, no qual cada Super entrará nos níveis de taxa de recarga, mudando com o tempo conforme ajustamos. Esses são os níveis de taxa de regeneração de super que lançaremos em 7 de dezembro:
  • Nível 5 (Regeneração Mais Rápida)
      • Poço do Resplendor
  • Nível 4
      • Chuva de Lâminas
      • Silêncio e Rajada
  • Nível 3
      • Flecha Sombria
      • Marreta Flamejante
      • Bastão de Arco
      • Bomba-nova
      • Trovoada
  • Nível 2
      • Arma Dourada
      • Alcance do Caos
      • Distorção Nova
      • Transe Tempestuoso
      • Alvorecer
      • Escudo de Sentinela
  • Nível 1 (Regeneração Mais Lenta)
      • Lâminas Espectrais
      • Punhos do Caos
      • Martelo do Sol
      • Terremoto Glacial
      • Fúria do Inverno
Como Kevin e Eric disseram, isso nos prepara para o futuro à medida que avançamos para o sistema de Subclasse 3.0. Por exemplo, para o 30º Aniversário, variantes da Flecha Sombria como a Arapuca e a Aljava de Möbius terão o mesmo nível de tempo de espera, mas com o lançamento do vácuo 3.0 em fevereiro, eles poderiam existir em níveis diferentes, de acordo a potência de cada um. Da mesma forma, o Guarda do Amanhecer, que atualmente está ligado ao tempo de espera do Escudo de Sentinela, será transferido para o grupo de nível 5 como super separado com o vácuo 3.0.

ACALMANDO AS COISAS

Mike: Vamos falar sobre as habilidades que não são supers. No boletim de 27/05/2021, o Kevin falou sobre os pilares do papel que desejamos para as habilidades no sandbox de combate PvP. Apenas para lembrar, nós ressaltamos o seguinte:
  • As armas são a forma primordial de entrada em combate.
  • As habilidades que não sejam supers aprimoram o combate, mas raramente devem finalizar um combate sozinhas.
  • As habilidades têm pontos fortes, pontos fracos e contra-ataque claros.
  • Personalizar é recompensador no ciclo de combate de Destiny.
E não para por aí! Em geral, os tempos de uso de habilidade no Crisol são elevados demais para a sua potência atual, o que torna mais difícil entender quando o oponente recuperará a habilidade depois de usá-la. Uma parte do tempo de uso é decorrente de tempos de espera passivos, mas muitas das exceções vêm de elementos do sistema de personalização que foi unificado no retorno da energia de habilidade entre PvE e PvP.
No 30º Aniversário, nós retiramos uma quantidade considerável desses elementos. Entre vantagens de subclasse, mods de armadura e peças de armadura exóticas, nós ajustamos a regeneração de energia em PvP separadamente da base de valores de PvE que não vamos alterar.   
De acordo com nossos pilares, nós queremos que a personalização das habilidades seja recompensadora, mas em seu estado atual, a natureza combinatória dessas vantagens e itens resulta em uma economia insustentável de energia de habilidade que diminui o uso de armas no PvP. Com este ajuste, estamos focando principalmente em itens que contribuem para ciclos autoperpetuantes de ganho de energia de habilidade. Aqui está uma breve lista dos itens afetados:
Vantagens de jogabilidade de Subclasse: essas vantagens têm a regeneração da energia de habilidade reduzida em torno de 50% em PvP. Nós focamos tanto em vantagens que podem ser ativadas fora de combate, apertando apenas um botão, quanto as que retornam uma quantidade de energia de habilidade consideravelmente fora do comum.
  • Sussurro de Fragmentos (Fragmento de Estase)
  • Teia de Arco (Arcano Condutor da Tempestade)
  • Tempestade Crescente (Arcano Condutor da Tempestade)
  • Traços Iônicos (Arcano Condutor da Tempestade)
  • Surto Eletrostático (Arcano Condutor da Tempestade)
  • Pós-choque (Titã Combatente)
  • Sobrecarga de Inércia (Titã Combatente)
  • Alvorecer Benevolente (Arcano Esgrimista Áureo)
  • A Prática Leva a Perfeição (Caçador Pistoleiro)
  • Matéria Escura (Arcano Andarilho do Vácuo)
Vantagens em super de Subclasse: essas vantagens diminuem o retorno de energia conforme você consegue mais baixas em sua super (por exemplo, a sua primeira baixa na super retorna mais energia de super do que a terceira baixa). Normalmente, essas vantagens resultam nas supers sendo capazes de percorrer o mapa por muito mais tempo do que o adequado para o jogo, o que significa que, com frequência, uma vítima pode morrer para uma super ativa, reaparecer do outro lado do mapa e ser eliminada pela mesma super novamente. Nós reajustamos essa diminuição no reembolso de energia de forma mais efetiva no PvP para que o reembolso mínimo de energia seja atingido praticamente duas vezes mais rápido. Nenhuma alteração foi feita na diminuição do reembolso contra combatentes do PvE. 
  • Fogo Perpétuo (Arcano Esgrimista Áureo)
  • Atropelo (Titã Combatente)
Armaduras Exóticas : cada variante exótica abaixo passou por um ajuste personalizado focado no retorno de energia de habilidade em PvP:
  • C00L3R-EE5: não tem mais o acúmulo multiplicável em PvP com outros fortalecimentos de regeneração e passou a ser apenas uma quantidade adicional.
      • Nenhuma mudança no PvE.
  • Coração da Luz Interior: a regeneração da energia de habilidade foi reduzida em 50% no PvP.
      • Reformulado para que a ativação de múltiplas habilidades resulte em vários acúmulos potencializados. Embora o comportamento acumulativo fosse um bug, essa foi uma boa oportunidade de transformá-lo em um recurso.
  • Domínio do Contraverso: a duração do fortalecimento de regeneração da granada não é mais aleatório entre 1 a 4 segundos, e passou a ter a duração fixa de 1,75 segundo. A regeneração da energia de granada foi reduzida em 50% no PvP.
      • Antes, a duração média devido ao peso era de 1,71 segundo, e a duração de 1 segundo era a mais comum, portanto, isso deverá melhorar a consistência do exótico durante o jogo com um retorno menor do PvP.
  • Ombreira dos Chifres Destroçadores: o ganho de energia de super na ativação quando um jogador adversário é eliminado por um corpo a corpo com dano de vácuo foi reduzido em 50%.
      • Nenhuma mudança no PvE.
  • Promessa de Shinobu – Reduzimos o ganho de energia de granada ao acertar outros jogadores em 66%.
      • Nenhuma mudança no PvE.
  • Coroa das Tempestades – Reduzimos a duração do bônus escalar de regeneração de energia de super, granada e corpo a corpo de 7 s para 4 s no PvP.
      • Nenhuma mudança no PvE.
  • O Cervo – Reduzimos o reembolso de energia de habilidade de classe quando o escudo quebra em 50% no PvP.
      • Nenhuma mudança no PvE.
Mods de armadura – No geral, reduzimos o ganho de energia desses mods em cerca de 50% no PvP, dependendo do número de exemplares do mod equipados.
  • Largada de Corpo a Corpo
  • Largada de Granada
  • Largada de Utilidade
  • Perpetuação
  • Detonação Fortalecedora
  • Golpe Concentrado
  • Bombardeiro
  • Proximidade
  • Dínamo
  • Distribuição
  • Transferência de Impulso
  • Indução de Impacto
Como essa é uma mudança de base para nós, esperamos ter que fazer vários ajustes com o passar do tempo. Como sempre, vamos ficar de olho na situação das partidas e alterar aqui e ali conforme necessário.
Agora, devolvo a bola para o Eric comentar em mais detalhes os ajustes nas habilidades que devem chegar no 30º Aniversário.

PUTZ, QUE ENORME

Eric: Caso não tenham reparado ainda, a lista de ajustes a habilidades que vamos fazer no 30º Aniversário é imensa. Demos uma retocada em quase todas as habilidades do jogo, de certa forma. Não vamos repassar as notas da atualização completas aqui e agora, porque vão ser longas à beça, mas que tal darmos uma olhada nas alterações de equilíbrio mais chamativas?
CRISTAIS DE ESTASE 
Os cristais de estase servem pra muita coisa. Além de congelar jogadores assim que são criados, eles também obstruem a linha de visão, impedem o movimento e atuam como barris explosivos. É um pouco demais pro PvP. A partir da atualização, os cristais de estase agora vão só desacelerar jogadores, em vez de congelá-los, e causarão bem menos dano aos outros jogadores ao explodirem.
Já no PvE, cristais de estase ainda congelarão os combatentes, e aumentamos o dano de detonação deles contra inimigos do PvE. Analisando os números, percebemos que quase sempre valia mais a pena atirar em um combatente do que num cristal por perto. Com a mudança, os cristais devem desempenhar melhor seu papel de barris explosivos.
Cristais de estase 
  • No momento da formação, os cristais de estase agora desaceleram jogadores próximos em vez de congelá-los.
      • Eles ainda congelam combatentes do PvE nessa situação.
  • Aumentamos o raio de congelamento/desaceleração na formação de 1,75 m para 2,6 m.
  • Reduzimos o dano de detonação do cristal a jogadores em cerca de 55%.
  • Aumentamos o dano de detonação do cristal a combatentes no PvE em cerca de 60%.
  • Aumentamos o raio da detonação do cristal de 6 m para 8 m.

CAÇADORES

ESQUIVA 
Para cumprir nosso objetivo de evitar o uso constante de habilidades no Crisol, vamos reduzir a frequência de esquiva dos Caçadores. A Esquiva Arriscada é a que mais sofrerá com as mudanças aqui, pois pode contornar o tempo de espera das habilidades corpo a corpo. Ela também altera a silhueta do Caçador no PvP, estabelecendo-se como uma habilidade poderosíssima. Além disso, as esquivas não despistarão mais os projéteis rastreadores, de modo que não serão mais uma saída fácil em caso de perseguição por foguetes ou outros projéteis mais lentos.
Esquiva dos Caçadores 
    • Não despista mais projéteis rastreadores.
    • Esquiva do Atirador
        • Aumentamos o tempo de espera da Mobilidade de Nível 10 de 11 s para 14 s.
        • O tempo de espera básico continua o mesmo: 29 s.
    • Esquiva Arriscada
        • Aumentamos o tempo de espera da Mobilidade de Nível 10 de 11 s para 18 s.
        • Aumentamos o tempo de espera básico de 29 s para 38 s.
REGRESSANTE 
É isso aí: as mudanças ao cristal de estase descritas acima significam que agora o Mergulho Estilhaçante de um Caçador Regressante quase nunca matará um Guardião com a vida cheia. O Mergulho Estilhaçante ainda pode matar se o Caçador estiver usando Sussurro de Fissuras ou Toque do Inverno e o alvo estiver bem no meio dos seis cristais, mas, nos testes realizados, essa situação foi raríssima.
Todos concordamos que o Mergulho Estilhaçante era forte demais. Experimentamos algumas correções nas últimas atualizações, mas a verdade é que, enquanto os cristais de estase continuassem a congelar jogadores e o Mergulho Estilhaçante os estilhaçasse, o golpe seria sempre bom demais. Mas nem tudo são trevas para os Caçadores de Mergulho Estilhaçante: o aumento no dano dos cristais de estase no PvE torna o arranjo uma escolha excelente para o modo. Além do mais, vamos aumentar o dano do Mergulho Estilhaçante contra combatentes congelados em 100%. Divirtam-se derretendo os monstros congelados!
Mergulho Estilhaçante 
    • Muito menos letal contra jogadores, graças aos ajustes dos cristais de estase.
    • Muito mais letal contra combatentes, graças aos ajustes dos cristais de estase.
    • Aumentamos o dano de estilhaçamento contra combatentes congelados do PvE em 100%.
Aspecto da Colheita Sinistra 
    • Aumentamos espaços para fragmentos de 2 para 3.
ACROBATA VOLTAICO (RAMIFICAÇÃO SUPERIOR) 
A mudança ao Golpe Combinado corpo a corpo agora é possível graças ao sistema de Espera Variável de Habilidades. Antes, Acrobatas Voltaicos da ramificação superior precisavam usar a Esquiva Arriscada com o resto das habilidades. Esperamos que a mudança deixe essa habilidade viável mesmo se estiver usando a Esquiva do Atirador.
Golpe Combinado 
    • Encurtamos o tempo de espera básico de 96 s para 15 s.
PREDADOR NOTURNO (RAMIFICAÇÃO INFERIOR) 
O golpe corpo a corpo Sumir na Fumaça tem pouco dano, mas alta utilidade. Segundo nossos dados, esta árvore de subclasse não consegue atingir o próprio potencial no PvP, então resolvemos aumentar a frequência da invisibilidade dos Caçadores Desbravadores.
Corpo a corpo Sumir na Fumaça 
    • Encurtamos o tempo de espera básico de 96 s para 75 s.

TITÃS

OMBRADAS 
Para enfatizar o uso de armas no Crisol, resolvemos reduzir o número de habilidades que possam matar um Guardião com a vida cheia em uma tacada só. Ou seja, as três ombradas dos Titãs não matam mais de uma vez no PvP. Para compensar, agora ativá-las é mais rápido, acertá-las é mais fácil, e o deslocamento é mais longo. Também aumentamos o dano delas no PvE. Pelo que averiguamos, elas ainda são bem fortes no PvP quando combinadas com armas de curto alcance e se usadas como uma ferramenta de deslocamento. Também queremos enfraquecer a potência das ombradas agora que enfraquecemos um pouco as escopetas como contra-ataque ideal. Vamos monitorar os dados e o feedback e realizar mais ajustes, se necessário.
Todas as Ombradas 
    • Não matam mais de uma vez.
    • Encurtamos a demora para ativar a corrida de 1,5 s para 1,25 s.
    • Aumentamos o alcance de 5,5 m para 6,8 m.
    • Aumentamos a largura do cone de mira em cerca de 10%.
    • Aumentamos o dano contra combatentes no PVE em 25%.
Golpe Sísmico (Ombrada de Arco) 
    • Reduzimos o dano de área de 90 para 40.
    • Agora cega inimigos na área no momento do impacto.
    • Aumentamos o tempo de espera básico de 82 s para 90 s.
Pancada de Escudo (Ombrada de Vácuo) 
    • Reduzimos o dano de área de 90 para 40.
    • Aumentamos o tempo de espera básico de 82 s para 90 s.
Golpe de Martelo (Ombrada Solar) 
    • Reduzimos o dano direto do impacto de 170 para 120.
    • Aumentamos o tempo de espera básico de 82 s para 90 s.
BARRICADA 
Mesmo com as mudanças à Barricada Aliada que implementamos na Temporada dos Perdidos, usar esta habilidade num tiroteio ainda é arriscado. Resolvemos espaçar melhor os tempos de espera das duas barricadas para deixar a escolha um pouco mais interessante.
Barricada Alterosa 
    • Aumentamos o tempo de espera básico de 37 s para 40 s.
Barricada Aliada 
    • Encurtamos o tempo de espera básico de 37 s para 32 s.
COLOSSO 
Concordamos com o feedback geral da comunidade, que quer um pouco mais de força no Colosso no PvE. Esperamos que as mudanças à Lança de Diamante transformem o Aspecto em uma bela escolha para o PvE. Vamos aumentar bastante o dano de Assalto Arrepiante durante a super Terremoto Glacial. O bônus de fragmento do Sussurro de Correntes também é bem interessante e deve ajudar os Colossos a sobreviverem melhor em atividades de alto nível no PvE. Todas as subclasses de estase podem usar o Sussurro de Correntes, mas, como fazer cristais é a especialidade do Colosso, estamos listando a mudança aqui.
Lança de Diamante 
    • Aumentamos espaços para fragmentos de 1 para 3.
    • Agora gera uma Lança de Diamante ao:
        • Matar um combatente com uma arma de estase no PvE.
        • Matar três jogadores com armas de estase sem morrer.
        • Matar um inimigo com uma habilidade de estase.
        • Estilhaçar um inimigo.
Assalto Arrepiante 
    • Aumentamos o dano do Assalto Arrepiante durante o Terremoto Glacial em 50%.
Sussurro de Correntes 
    • Aumentamos a resistência a dano contra combatente do PvE de 25% para 40%.
COMBATENTE (RAMIFICAÇÃO INFERIOR) 
Esta classe anda dominando o cenário do PvP na temporada, então precisamos de alguns ajustes. As mudanças que fizemos ao Punho do Caos na Temporada dos Perdidos ajudaram o pessoal da ramificação superior, como queríamos, mas também transformou a ramificação inferior num monstro. Além do mais, os enfraquecimentos ao dano de estase e as demais mudanças das últimas atualizações criaram um vácuo de poder que os Combatentes da inferior preencheram com tudo. Esperamos que as mudanças deixem o Combatente da inferior mais equivalente às demais subclasses, sem dominar geral como agora.
Nocaute 
    • O alcance da investida corpo a corpo e o bônus de dano do corpo a corpo não cessam mais após uma baixa com corpo a corpo.
Atropelo 
    • O ganho de energia super do ataque leve do Punho do Caos agora diminui até o mínimo ao longo de 3 baixas no PvP (antes eram 7).
Corpo a corpo Ataque Frontal 
    • Aumentamos o tempo de espera básico de 82 s para 106 s.
Punho do Caos 
    • Reduzimos o raio do ataque esmagador pesado de 8 m para 6 m (só na ramificação inferior).

ARCANOS

CORPO A CORPO NÃO CARREGADO 
Já faz tempo demais que os Arcanos perdem as brigas de tapa. Pois é, até agora os Arcanos não podiam desferir golpes corpo a corpo seguidos na mesma velocidade dos Caçadores e dos Titãs. POIS ISSO VAI MUDAR! Com o 30º Aniversário, Arcanos poderão atacar com corpo a corpo na mesma velocidade de Titãs e Caçadores. Também vamos reduzir a extensão de alcance de 1 m que os Arcanos tinham como compensação. Ainda achamos interessante a ideia de cada classe ter características únicas no golpe corpo a corpo, mas queremos que isso resulte sempre em uma classe perdendo as brigas na mão. Quem sabe um dia implementemos outro sistema.
Corpo a corpo não carregado 
    • Reduzimos o alcance dos golpes corpo a corpo de 5,5 m para 4,5 m (igual aos dos Titãs e Caçadores).
    • Encurtamos o tempo de supressão após o corpo a corpo (agora pode atacar em sequência na mesma velocidade de Caçadores e Titãs).
ANDARILHO DO VÁCUO (RAMIFICAÇÃO CENTRAL) 
Em um esforço para acabar com as habilidades que matam de uma só vez, tão frustrantes para quem é atingido, a Supernova Portátil também vai receber modificações como as da Ombrada. É isso mesmo: a Supernova Portátil agora não matará de uma só vez em PvP. Para compensar, agora ela terá maior alcance e repelirá os inimigos. Também aumentamos o dano da Supernova Portátil e das Distorções Nova contra combatentes Campeões e Chefões. Já havíamos aumentado o dano delas na Temporada dos Perdidos, mas ainda parecia que elas precisavam de mais poder.
Supernova Portátil 
    • Dano reduzido contra jogadores.
    • Agora causa um dano máximo de 150.
    • Dano aumentado em 30% contra Campeões e Chefões.
    • Alcance de projétil aumentado de 12 m para 14 m.
    • Ao detonar, agora repele o alvo de Arcanos.
Distorção Nova 
    • Dano aumentado em 30% contra Campeões e Chefões.
ELO DAS SOMBRAS 
Achamos que o Elo das Sombras está em ótima forma, com algumas exceções. Primeira: Fúria do Inverno continua sendo de longe a melhor super para anular outras supers. Agora, Fúria do Inverno precisa congelar e estilhaçar outras supers duas vezes para acabar com elas. Como regra geral, supers ambulantes não devem acabar com outras supers com um disparo único. Segunda: é muito difícil acertar a habilidade corpo a corpo Explosão Penumbral em combatentes no PvE. Quando deixamos a habilidade mais difícil de acertar no PvP, isso causou um efeito negativo na experiência no PvE. Aumentamos o raio de detonação por proximidade contra combatentes no PvE para tornar mais fácil acertá-la.
As três granadas de estase agora têm tempos diferentes de espera, então fizemos alterações em Observador Lúgubre para evitar situações em que era sempre melhor usar a granada com o tempo de espera mais curto. O resultado disso é um aumento geral do tempo de espera para Observador Lúgubre, o que é adequado ao grande dano que causa.
Fúria do Inverno 
    • Dano de pulso de estilhaçamento reduzido contra supers de inimigos.
    • Em geral, agora precisa congelar e estilhaçar todas as supers duas vezes para eliminar.
Explosão Penumbral 
    • Raio de detonação por proximidade aumentado em 100% contra combatentes no PvE.
Observador Lúgubre 
    • Enquanto Observador Lúgubre estiver equipado, todas as granadas de estase levarão o mesmo tempo que a Granada Geleira para recarregar.

ISSO É TUDO POR ENQUANTO, PESSOAL!

Eric: Certo, acho que já terminamos com as coisas mais importantes. Temos também um monte de pequenas alterações chegando para o 30º Aniversário, mas vamos falar de tudo isso nas notas de patch oficiais. Como podem ver, a equipe tem trabalhado muito para ajustar a sandbox de modo abrangente. Espero que tudo isto que estamos apresentando aqui reforce as afirmações que fizemos no passado: “A sandbox vai evoluir junto com o jogo.” Atravessando o Ano 5, essa afirmação se tornará cada vez mais uma realidade, com novas mudanças empolgantes chegando com a experiência da Subclasse 3.0. Fiquem de olho nas notas de patch quando o 30º Aniversário for ao ar, no dia 7 de dezembro!

DE VOLTA AO PRESENTE

Faltam só algumas semanas até as mudanças serem implementadas. Até lá, ainda temos um jogo corrente para dar suporte! Nossa equipe de suporte ao jogador tem as informações necessárias para resolver bugs e erros no jogo, e muito mais. Vamos dar uma olhada no que eles encontraram esta semana.
Segue o relatório.
DESTINY 2 SAIRÁ DO XBOX GAME PASS 
No dia 8 de dezembro, Destiny 2 e suas expansões (Renegados, Fortaleza das Sombras e Além da Luz) sairão do Xbox Game Pass no console e na nuvem. Destiny 2 e as expansões atuais permanecerão no Xbox Game Pass para PC.
Quando Destiny 2 estiver fora do Xbox Game Pass, os jogadores que não tiverem adquirido nenhuma das expansões na plataforma Xbox perderão acesso ao seguinte:
  • Missões de campanha.
  • Atividades específicas das expansões: Incursões, Masmorras, Caças, Desafios de Exo, Assaltos do Anoitecer, assim como o acesso a Desafios de Osíris
  • A subclasse de estase, específica da expansão Além da Luz.
  • As supers da ramificação central de cada subclasse.
  • Os 10% de desconto nas compras de Prata e complementos do jogo.
Itens já adquiridos, tais como Exóticos, ainda estarão disponíveis para os jogadores que os possuem. Os Passes de Temporada adquiridos anteriormente permanecerão ativos. Os jogadores que desejarem continuar jogando Destiny 2 no Xbox podem conferir os descontos das expansões de Destiny 2 que estarão disponíveis em breve.
Apenas um lembrete: A Bruxa-Rainha não estará disponível no Xbox GamePass no console e no PC no dia do lançamento, 22 de fevereiro de 2022.
JOGADORES BLOQUEADOS NO XBOX 
Desde o lançamento da Integração de Plataformas no início desta temporada, temos recebido relatos de jogadores de Xbox que veem muitos jogadores marcados como bloqueados na tela do elenco, apesar não terem bloqueado nenhum deles. Para nos ajudar a averiguar o problema, siga os passos abaixo:
Web 
  • Vá para account.xbox.com/pt-br/settings e inicie a sessão.
  • Clique no seu Perfil.
  • Em “Privacidade”, selecione “Todos” para “Você pode se comunicar fora do Xbox Live com voz e texto”.
  • Selecione “Todos” para “Outros podem se comunicar comigo com voz, texto ou convites”.
  • Clique em “Segurança Online de dispositivos Xbox Series X|S, Xbox One e Windows 10” no topo.
  • Selecione “Permitir” para “Você pode jogar com pessoas fora do Xbox Live”.
Console 
  • Vá até Configurações > Geral,
  • Segurança Online e Família,
  • Privacidade e Segurança Online,
  • Privacidade no Xbox,
  • Ver Detalhes e Personalizar,
  • Comunicação e Multijogador.
  • Selecione “Permitir” para “Você pode participar de jogos entre plataformas”.
  • Selecione “Todos” para “Você pode se comunicar fora do Xbox Live com voz e texto”.
  • Depois limpe o cache do seu console.
Se continuar tendo problemas, escreva neste tópico e forneça um vídeo ou uma captura de tela no YouTube, Twitter ou Imgur.com que mostre as configurações “Comunicação e Multijogador” do seu Xbox E a página de elenco com a conta bloqueada. Além disso, descreva o modo como você desliga o seu console Xbox (p. ex., você sempre desliga o console sem sair de D2? Você sempre sai de D2 antes de desligar o console? Você costumar abrir um aplicativo depois de jogar D2 sem ter saído do aplicativo de D2? O modo de Inicialização imediata fica ativado ou desativado?).
PROBLEMAS CONHECIDOS 
Enquanto continuamos a investigar vários problemas conhecidos, segue uma lista com os problemas mais recentes relatados no nosso Fórum de Ajuda (#Help Forum):
Às vezes, o tempo para reanimação pode ser zerado durante um Anoitecer Grão-mestre quando o jogador conclui um objetivo ou entra em uma nova área de um assalto.
Para ver a lista completa de problemas emergentes em Destiny 2, visitem o artigo de Problemas Conhecidos. Caso tenham algum outro problema, relatem-no no nosso Fórum de Ajuda (#Help Forum).

PARE E SINTA O PERFUME DAS FLORES DA CIDADE ONÍRICA

Embora alguns Guardiões e Guardiãs continuem aproveitando o conteúdo que Destiny 2 tem a oferecer, alguns de vocês já esgotaram essa lista. Alcançaram Triunfos. Receberam títulos. Saquearam itens. Dominaram o PvP. Agora é hora de afundar na cadeira e relaxar até liberarmos mais conteúdo. Às vezes, uma ótima forma de relaxar é partir em explorações sem destino ou objetivo definidos. Observar cada pedacinho do céu ou mergulhar mais a fundo nos cantos esquecidos dos Setores Perdidos pode ser uma boa forma de manter o contato com as belezas de Destiny 2.
Vídeo da Semana: A Tribute 
Vídeo da Semana: Knifework 
Para mostrar sua arte, marque sua criação com #VDS. Isso ajuda o conteúdo a chegar até nós e talvez até mesmo a ser divulgado no boletim!

O SUSTO CONTINUA

O Halloween já chegou ao fim, mas continuamos ouvindo barulhos no meio da noite que nos deixam de cabelo em pé. As obras de arte desta semana têm como tema “e se você encontrasse um Guardião Possuído por aí?”.
Artista da Semana: Taken Guardian 
 
Artista da Semana: I Hear a Whisper 
Como sempre, ficamos impressionados com as suas criações artísticas. Marquem seus posts com #DestinyArt ou #Destiny2Art, pois nós olhamos frequentemente essas hashtags para compartilhar suas criações pelo estúdio e com a nossa animada comunidade.

CHEGARAM ATÉ AQUI?

O boletim foi longo, não foi? É preciso muito trabalho de várias equipes para fazer este boletim chegar até vocês. Nossos amigos da equipe de sandbox escreveram a maior parte desta atualização, e não temos palavras para agradecer pelo trabalho deles não apenas no desenvolvimento do jogo, mas também analisando objetivos e mantendo os jogadores informados.
Entre as equipes de desenvolvimento, design visual, localização, editorial, suporte ao jogador, da Bungie.net, da Fundação Bungie e tantas outras equipes e pessoas que nos ajudaram a postar boletins no passado… ainda acho incrível que consigamos postar boletins quase todas as semanas, o ano todo. Nem todos são boletins enormes como o de hoje, mas, ainda assim, eles exigem um pouco de trabalho, e nós não paramos nunca de atender a comunidade e de oferecer transparência no nosso estúdio e no nosso cotidiano.
Mesmo sabendo que ainda falta uma semana para o Dia de Ação de Graças, sou grato a todas essas pessoas.
Um abraço a todos, e nos vemos na semana que vem com um boletim mais curto, mas interessante. Sonharei com essas mudanças na sandbox até o dia 7 de dezembro. Agora mesmo, só consigo pensar em entrar no papel de um Caçador Acrobata Voltaico e equipar granadas de fluxo.
Aposto que não conseguem acertar… 
Até mais,
dmg04
Winz.io