Quando surgiu o primeiro Darksiders lá no começo da geração anterior, protagonizado por Guerra e com a arte incrível do quadrinista Joe Madureira, o game logo ganhou alguns rótulos de ser meio-isso, meio-aquilo, ser uma cópia de aquilo outro, e tudo mais que vocês já devem ter ouvido falar. Se algumas comparações eram inevitáveis, a franquia conseguiu estabelecer uma certa notoriedade e, em meio a idas e vindas, chega ao quarto título (ainda que seja um prelúdio e não uma sequência numerada de Darksiders 3) e, de novo, as comparações são naturais, mas desta vez, podem não ser as mesmas.
Antes de mais nada, vamos entender o contexto: Darksiders Genesis, como o próprio título deixa evidente, se passa antes de tudo o que já vimos até agora. Preocupado com a possibilidade de Lúcifer – aquele mesmo – estar tramando algo que coloque o equilíbrio (e a humanidade) em risco, o Conselho convoca Guerra (protagonista do primeiro jogo) e Conflito (último dos quatro cavaleiros a dar as caras na franquia) para averiguar o que está se passando. Ainda que seja uma trama das mais simples (quase um buddy cop bíblico), o desenvolvimento da narrativa funciona bem a partir da interação entre os cavaleiros e os demais personagens que vão surgindo pela frente.
Esta construção da relação entre ambos se dá ao longo do game por meio de diálogos esporádicos que, em meio às fases, explica um pouco mais do que está acontecendo, mas que sobretudo funciona muito mais para estabelecer a personalidade de cada um deles. Se já conhecemos a forma mais sisuda de Guerra vista outrora, Conflito traz um pouco mais de leveza, humor e acidez ao fim do mundo. Em contraste, a relação entre os dois cria uma dinâmica interessante, que não inova, mas diverte como deveria.
Com uma organização estrutural também bastante segura e convencional, essa história toda se mantém firme ao que já conhecemos da franquia, de um modo ainda mais objetivo: basicamente, as fases são fechadas em si, com alguém atribuindo tarefas das mais simples: para saber o que está acontecendo, preciso que vocês vão até tal lugar e traga tal coisa para mim, diz um dos demônios no HUB do jogo. Você vai lá, atravessa a fase, explora o ambiente em busca de segredos e melhorias, enfrenta o chefe, consegue o objetivo, leva de volta e aquilo desencadeia outra busca. Há certas variantes, mas por padrão, é isso.
O tempo entre fases,no entanto, não é tão desnecessário assim. É onde o jogador poderá trabalhar com os colecionáveis que adquiriu, como almas e, principalmente, os cernes, elementos que permitem aprimorar habilidades e pontos de força e saúde. O sistema aqui é mais complicado do que parece e as vezes mais vale tentar encaixar itens e slots pra ver no que vai dar do que ficar estudando a melhor composição. De qualquer forma, compreender esse mecanismo ajudará a aprimorar os personagens e habilitá-los a avançar. As vezes, é melhor repetir fases anteriores (de preferência, em dificuldades maiores) para conseguir se preparar bem para o que vem pela frente. Essa facilidade em jogar qualquer missão a qualquer momento e na dificuldade que quiser é realmente muito bem-vinda para se aproveitar o game ao máximo.
Darksiders Genesis, portanto, pode até parecer com Diablo e outros RPGs de fantasia sombria com visão isométrica, mas basta alguns minutos na fase de introdução para que essa comparação caia por terra. Primeiro, porque o sistema de exploração nada se assemelha a esse games. A busca por equipamentos e habilidades novas e elementos que vão ajudar a melhorar a árvore de habilidades de cada um dos heróis da trama é mais pautada na ação e, somando-se isso ao sistema de combate, à progressão e ao design de fases, trazem o jogo para algo muito mais próximo do que foi visto no primeiro game da série e, ironicamente, talvez seja o que mais se pareça com os God of War clássicos (na dinâmica, na movimentação e no timing de Guerra) e com Devil May Cry (na alternância entre o uso de lâminas e armas de fogo para controle da distância de Conflito).
A maior dificuldade aqui se encontra na quantidade de comandos que o jogador se depara logo nas primeiras horas da campanha. Aprender tudo o que aparece nos tutoriais dá um certo trabalho, mas é necessário, uma vez que cada combinação de gatilhos e botões de ação pode ajudar (ou atrapalhar) no momento de vencer uma horda mais densa ou um inimigo mais poderoso. Ainda que o sistema de combos seja relativamente simples, o uso de outras funcionalidades pode dar um nó na cabeça, até pela velocidade que essas coisas vão surgindo. E aí, depois de se acostumar, você ainda pode decidir por equipar outra magia e se embananar tudo de novo. Talvez seja um sistema desenhado para PC e, desta forma, adaptado para o Dual Shock de forma complexa. Mas fato é que dominar as tantas combinações demanda tempo e paciência.
Tal como já vimos nos jogos anteriores da saga, os elementos de plataforma e exploração vertical estão lá e funcionam relativamente bem. O ponto de vista fixo pode atrapalhar, em alguns momentos que exigem mais precisão, mas nada que seja realmente relevante. O mesmo vale para os puzzles, que são bem arquitetados, mas não oferecem qualquer dificuldade maior. Bastam alguns minutos estudando o ambiente para entender o que é necessário fazer, desde que se tenha bastante atenção aos equipamentos novos que vão sendo adicionados ao inventário e suas funções. Com cenários as vezes bem abertos e outras nem tanto, as construções podem incomodar em um ou outro combate, mesmo com o tradicional sistema de poder ver através do que fica entre a câmera e personagem. Nada que atrapalhe a experiência em si, felizmente.
O grande trunfo do game, sem dúvidas, está na experiência compartilhada entre dois personagens principais. Partidas colaborativas, seja online, seja local, dão um tempero bastante especial para o jogo. Quando se joga com um amigo – ou mesmo um desconhecido, dependendo das configurações que você determina ao iniciar a jogatina – cada um, claro, controla um personagem e ambos compartilham a jornada. A boa notícia é que os itens não são disputados e, portanto, o loot não se torna uma disputa entre os jogadores. A exploração funciona bem nos ambientes abertos, possibilitando que cada um deles possa cobrir uma boa área, dinamizando a exploração de cada canto, mas para buscar o aproveitamento máximo em cada fase cada jogador tem que explorar por si todos os espaços.
Contudo, a experiência single player também funciona muito bem, com o jogador podendo alternar livremente entre Guerra e Conflito. Com barras de vida, de fúria e de movimentos especiais independentes, na prática essa dinâmica funciona como duas vidas antes de reiniciar do checkpoint. Com um nível de desafio considerável e crescente, saber utilizar esse fato, bem como as individualidades dependendo dos desafios, é essencial para se avançar, principalmente contra chefes, sub-chefes e inimigos mais cascudos. O jogo, claro, deixa que você tenha suas preferências entre o estilo de um e de outro, mas vai exigir que se saiba utilizar ambos se quiser chegar ao final jogando sozinho.
Ainda assim, um trunfo pode ser um problema em alguns momentos. Sobretudo quando se joga em duas pessoas, serão cada vez mais constantes os momentos com muitos inimigos, com tiros, explosões, golpes e efeitos por toda a tela, dificultando entender o que está acontecendo, quem está batendo e quem está apanhando. Não foram raras as vezes em que me vi me afastando da bagunça para saber onde estava e o que estava fazendo. A distância do ponto-de-vista prejudica essa percepção mais fina da ação, e dinâmicas de combate mais sofisticadas, como bloqueio e contra-ataque demandam uma atenção extra (e talvez levar o sofá para mais perto da TV). As animações e finalizações, por conta disso, também acabam perdendo impacto e todo o apelo que a franquia tem para com uma violência mais estilizada.
Essa questão estética talvez seja uma das características do jogo que mais tenha sofrido com a mudança de perspectiva em Darksiders Genesis. Ainda que esse universo continue rico e robusto quando falamos de cenários e ambientação – passamos de um deserto árido para um inferno gelado em segundos – a vastidão do horizonte se torna um tanto quanto vazio e sem a vivacidade vista em outras oportunidades. O mesmo vale pela inimigos comuns e objetos de cena, genéricos e esquecíveis. Atravessar alguns destes ambientes a cavalo parece buscar uma sensação de épico (bíblico), mas acaba evidenciando uma sensação de vazio entre uma área e outra. No fim, uma primeira impressão de grandiosidade acaba se perdendo e o traço marcante da arte desta franquia quase desaparece.
Claro, é um jogo de orçamento menor e os traços de Madureira ainda estão lá, sobretudo no design de personagens e de mundo, nas cutscenes que emulam quadrinhos e nos momentos de diálogo com texto, mas mesmo aqui, a arte parece sem tanta inspiração. Não que o jogo esteja visualmente obsoleto ou mal modelado, longe disso. Mas é fato que texturas e detalhes se perdem, a iluminação nem sempre é dinâmica o suficiente e a cenografia carece de detalhes que poderiam fazer toda a diferença. E ainda assim, o jogo ainda precisa de um certo esmero de otimização, já que vez ou outra engasga dependendo da velocidade de movimentação e da quantidade de elementos em tela. Nada que um patch não resolva, porém.
Ao contrário, a edição sonora é bastante sólida, com efeitos que favorecem uma percepção de peso e intensidade de ataques, sejam eles com lâminas, tiros ou magia. Soma-se a isso uma trilha musical que se move entre cantos quase gregorianos e batidas mais empolgantes, e um trabalho de dublagem muito correto e temos uma obra que consegue nos transportar para dentro da trama de forma muito mais imersiva que o elemento visual. Destaque especial para a ambiência, com direito a ecos muito bem engendrados pelo desenhista de som, e que funcionam ainda melhor utilizando fones de ouvido.
Como um todo, Darksiders Genesis consegue superar muitas expectativas, se mostrando bastante proveitoso e divertido. Mesmo com algumas limitações técnicas, o jogo é bastante honesto em sua proposta, vai direto ao ponto quando se trata de narrativa e jogabilidade e não tenta emular gêneros mais óbvios com sistemas de desenvolvimento de personagem desnecessários. Talvez tenha pesado um pouco a mão nos meandros da sistemática de cernes, mas possibilita que o jogador possa experimentar sem muitas consequências definitivas. É uma experiência divertida e muito bem-vinda para os fãs deste universo e mesmo para os aventureiros de primeira jornada. Se as comparações e inspirações são inevitáveis, Darksiders está cada vez mais sedimentado na sua própria identidade. Que bom.
Veredito
Darksiders Genesis é um ótimo (e necessário) jogo de ação hack ‘n slash isométrico e consegue, mesmo sendo considerado um spinoff, manter toda a essência da franquia, ao mesmo tempo que a leva para novos e promissores caminhos.
Jogo analisado com código fornecido pela THQ Nordic.
Veredito
Veredict
Darksiders Genesis is a great (and necessary) isometric hack ‘n slash action game and manages, even though it is considered an spinoff, to keep all the essence of the franchise, while taking it to new and promising paths.