Crimson Desert já é um jogo de sucesso e que tem sido notícia por todo canto desde seu lançamento, mas isso você já sabe. No meio da quantidade absurda de jogos que estamos recebendo a cada ano, sempre existe um que começa a se destacar já numa boa campanha de marketing, claramente o caso aqui com o novo produto da Pearl Abyss.
Dos mesmos criadores do popular MMORPG Black Desert Online, o estúdio agora lança um RPG single player e que promete algumas pitadas do seu trabalho anterior mas numa nova empreitada, como um mundo aberto imenso e vivo, inúmeras atividades, um combate envolvente e mais.

No papel do líder do clã Jubas Cinzentas, Kliff, o jogador assume um bando em fuga contra um ataque de um clã rival, os Ursos Negros. Com todo o desenrolar inicial e uma pesada derrota acontecendo, os jubas são dispersos e o protagonista deixado à mercê da morte. Apesar do desastre, forças de um reino paralelo chamado Abismo usam o evento para criar uma nova chance e tentar evitar um colapso ainda maior que está prestes a acontecer.
Acredito que muitos já leram e/ou ouviram por aí sobre a história do jogo, ou até talvez mais pela reclamação da falta dela, que a narrativa possa ser descompassada ou tenha uma estrutura não muito acertada para entregar o que realmente quer entregar. A verdade é que a junção de tudo isso e com aquilo que tange esse aspecto vai realmente pouco importar no fim das contas e ser apenas motriz de sua jogabilidade e da ambientação. Mesmo havendo pontos que reforçam o cuidado do jogo nesse aspecto, como outros personagens jogáveis com suas ramificações e até mesmo uma produção maior em cenas e diálogos, nada disso se mostrou ser o principal ou o que justifica Crimson Desert ser o que é.

Se observarmos bem, mesmo a campanha de marketing do jogo jamais focou nisso a ponto de dar tanta ênfase assim para a história. A maioria dos vídeos e materiais de campanha antes do lançamento eram a respeito do mundo, atividades, jogabilidade e mais. Um único trailer com foco na história do jogo já parecia o suficiente para demonstrar a intenção aqui e também mostrar o que o jogador vai receber. E, já sabendo disso, não espere nada de absurdamente criativo ou profundo nisso, mas tenha certeza que também não é algo totalmente desprezível. Há uma narrativa para entregar uma jornada direcionada e só, sem muitos floreios ou mesmo textos elaborados, mas serve como uma base para o funcionamento do jogo.
A campanha gira ao redor de Kliff e os dois pontos principais da sua jornada: restaurar a ordem dos Jubas Cinzentas e descobrir o mistério que pode acabar com o mundo e que o foi alertado ao entrar no abismo pela primeira vez. Estruturada em capítulos com foco diferente em cada um deles enquanto se move para um objetivo maior, espere a história engrenar mesmo apenas do capítulo 4 em diante, onde mudanças significativas começam a desencadear eventos mais interessantes, englobando histórias maiores e revelando mais do continente de Pywel.. Com um mundo tão grande e tanto para descobrir, boa parte da lore e de histórias menores vão ficar restritas às missões secundárias, eventos do mundo, interação entre as facções de cada região e mais.
Uma boa forma de aproveitar mais de tudo o que acontece em Pywel é exatamente se perder e não seguir a campanha principal e, o que por estranho que pareça, me faz exatamente nunca querer terminar a história e simplesmente seguir a esmo enquanto descubro novidades e outras histórias. Algo que realmente falta trato é num melhor desenvolvimento de diálogos e algumas interações, às vezes até com Kliff sendo o clássico herói quase mudo ou que responde tudo com duas palavras e assim desperdiçando boas oportunidades para enriquecer esse lado do jogo.
Como já disse e repito, não espere nada muito trabalho na campanha principal e narrativa dela, mas isso também não quer dizer que o jogo não tenha alguma qualidade também nisso. A própria ambientação é algo que incrementa o mundo mas acaba deixando difícil estruturar uma narrativa mais crível. Por exemplo, você encontra um mundo repleto de magia e bruxas, dragões e animais únicos, mas também participa de uma revolução industrial no processo, assim como estruturas de governo e fantasia totalmente medieval, mas também vai conseguir ver o início de uma robotização e automação neste mesmo período enquanto pode passar perto de um lugar e enfrentar piratas ou mesmo assombrações. São diversos aspectos culturais, históricos e fantasiosos que qualquer tentativa de aprofundar uma história densa e narrativa pesada aqui ficaria difícil amarrar e fazer algo crível.

Ao meu ver, isso está muito longe de ser ruim já que torna o jogo quase um sandbox de interação fantasiosa praticamente perfeito. Diversos elementos dessa forma são entregues e integram a jogabilidade e reforça o verdadeiro ponto do título. Dar ao jogador um mundo repleto de vida e em movimento, em que se é possível ver e fazer quase de tudo, descobrir seus próprios meios de alcançar algum objetivo e até mesmo forçar isso de forma não tradicional.
Há sim alguns problemas com o design de missões, muitas das chamadas “Fetch Quests”, onde temos aquele leva e traz de itens, seguir companheiros e até uma estrutura mais engessada para progredir. Enquanto isso é notavelmente ruim e exagerado no início do jogo enquanto adapta o jogador, vai diminuindo com o passar do tempo e se torna algo menos explícito e entediante.

O que temos mesmo é um jogo de liberdade e com conteúdo massivo de uma forma quase inexplicável. Talvez a experiência do estúdio no MMO antes seja boa parte da base de desenvolvimento e influência aqui, mas temos de uma forma diferente e tão bem apresentada nisso que particularmente coloco como um dos pináculos da estrutura de jogos do tipo até então.
Crimson Desert é a excelência em jogos de mundo aberto quando se aborda naquilo em que deveriam ser mais. Valorizar o seu tempo em um universo pronto para ser explorado sem precisar de inúmeros marcadores te falando o quanto você precisa completar aquilo e fazer checklist de atividades repetidas ao extremo. É muito mais sobre se perder, sem entender nada e descobrir a cada passo. Sobre fazer valer a pena sua descoberta e te guiar através da curiosidade onde há opções de sobra para isso.

Poucos jogos deixaram essa percepção e, mais recente, lembro das minhas experiências com Elden Ring, Red Dead Redemption 2 e até mesmo The Witcher 3: Wild Hunt. Jogos que te dão liberdade de ir ao desconhecido e que te recompensam com isso de alguma forma. Mesmo os últimos 2 exemplos sendo mais favoráveis narrativamente e guiados por missões narrativas e pontos no mapa, o sair do caminho tradicional e explorar te levava a novas histórias, locais, itens, personagens e mais que faziam valer a pena isso.
Crimson Desert parte desse princípio como seu maior trunfo, o de dar ao jogador o espaço necessário para fazer dele o que quiser, independente de como vai progredir. Há inúmeros exemplos de como isso acontece e ficaríamos aqui por linhas e linhas até poder mostrar vários, mas acredito que a internet já tenha feito esse trabalho. Pywel é um continente imenso e a níveis absurdos para mapas em video game, contemplando nações diferentes, biomas, regiões únicas, mistérios, puzzles, inimigos dos mais diversos tipos, chefes desafiadores, npcs com histórias e linhas de missões específicas e mais.

As surpresas de toda essa liberdade ainda se tornam reflexo em outras partes do jogo. Explorar um local que nada te indicava para lá pode favorecer com uma nova habilidade que você usaria a princípio apenas para um puzzle ou coisas do tipo. Entretanto, também é possível ver o uso disso no combate ou contra chefes. Por exemplo, descobri explorando uma certa habilidade que me faz puxar o ar ao redor do personagem, o que funcionava para o puzzle específico da ruína. Mesmo com o jogo não te dizendo nada, descobri que a mesma habilidade também puxa projéteis de inimigos e impede alguns de te acertar. Outro exemplo, enquanto trocava experiências do jogo com um amigo, ele disse que conseguiu acessar uma área sem a habilidade específica para isso e conseguiu progredir normalmente indo por outros caminhos e usando outros métodos. Por outro lado, resolvi um puzzle a base de força bruta enquanto esse mesmo amigo gastou bons 30 minutos pensando na solução.
Algo incrível é como Crimson Desert não te diz muito sobre o que fazer, mas te dá oportunidades para descobrir isso por conta própria. Uma mecânica interessante é o de iluminação com uma lâmina, meio que usar ela para refletir a luz. Isso é feito para a solução de um dos puzzles iniciais e toda a explicação morre ali. Mesmo assim, não te contam que o refletir a luz assim age conforme as leis da física, com o calor de luz acumulado podendo aquecer e queimar coisas. Ainda nisso, também é possível usar o mesmo feixe de luz para cegar inimigos e até ser fundamental contra chefes, como impedir que um gigante de armadura possa te atacar de tal maneira se for cegado dessa forma ou derrubar magos flutuantes do ar ao invés de usar um punhado de flechas.

Esses são só alguns exemplos e ainda assim não vão ser o suficiente para explicar boa parte de como o jogo trata suas descobertas. De certa forma, talvez seja um dos maiores jogos single player com foco em comunidade, com tanta gente descobrindo coisas novas e repassando ao próximo que jogadores com mais de 150 horas ainda tenham coisas novas a encontrar pela frente. Eu mesmo continuo descobrindo novidades e mecânicas únicas após mais de 70 horas de jogo e nada disso parece perder a força ou deixar de ser revigorante a cada passo novo.
Quanto ao combate, tudo o que vi também se enquadra na questão da surpresa e descoberta. Há tantas opções disponíveis ao dispor do jogador, como habilidades, equipamentos, runas de aprimoramento, combinações possíveis e estilos distintos que é quase impossível não se entregar aqui. Há facilitadores que talvez possam ser confundidos com simplicidade, como não ser necessário ficar sempre apertando um botão mas apenas segurando o mesmo para emendar combos básicos. Isso facilita a estrutura mínima das lutas, mas também dá espaço para outras combinações serem usadas.

Um bom ponto aqui é que o balanceamento dos inimigos e dos equipamentos gera um sentido mais próprio que, mesmo se você decidir correr para as partes mais avançadas e pegar uma espada que um guia mostrou ser boa, não vai ter tanto efeito prático até progredir pelo mundo e melhorar o mesmo. A ideia base é que os equipamentos possuem números padrão e que vão sendo aprimorados com novas descobertas, sem que o desespero pelo equipamento melhor logo no início do jogo seja tão efetivo.
Meu único ponto negativo quanto ao combate é que deveria haver mais inimigos diferentes e não que a maioria seja uma variação de soldados. Ainda que condizente com o mundo do jogo, falta um pouco mais de fantasia aqui. Já os chefes confesso que todos que encontrei acabei gostando bastante das batalhas e isso só enriqueceu mais ao saber que cada um pode ter uma espécie de solução prática contra, quase como em Mega Man. Se um constructo de pedra parece difícil de ser alcançado ou com muita vida, é possível retirar seu núcleo com o gancho e facilitar a luta. Um robô gigante com inúmeros projéteis tem dado trabalho? Talvez usar a palma de força como um repelente de projéteis e os arremessar de volta possa ser um caminho mais prático. Tentar eliminar todo e qualquer chefe ou inimigo apenas com um chute de força? Garanto que isso não vai funcionar e tentar contra um rápido, como a Espada de Antumbra, é caminho garantido para o fracasso.

O que fica nítido é que o jogo te dá inúmeras opções de como jogar e combater, usar o que tiver ao seu favor e descobrir o que pode ser ainda melhor. Não há como quebrar essa estrutura maçando só um mesmo padrão de ataque, já que em combates com quantidade maior de inimigos as mesmas fórmulas podem não funcionar e opções precisarão ser procuradas. Ainda assim, com tantas opções, há jogadores que vão aproveitar o máximo e variar o melhor possível, mas aqueles que planejam algo mais rígido ainda vão encontrar um mundo para aproveitar com algumas limitações.
Algo que realmente pesa negativamente no jogo, e talvez seja trazido junto com as inúmeras possibilidades aqui, é que a curva de aprendizado acaba sendo realmente longa e até complexa. Junte isso ao fato dos comandos não serem intuitivos a princípio e demandar boas horas para se adaptar as combinações possíveis e entender menus e mais, torna essa a primeira barreira definitiva para gostar do jogo. Acredito que as primeiras 10 horas possam ser não tão prazerosas para muitos, mas o progresso a partir disso realmente muda a percepção total.

O que realmente tem facilitado isso é como a Pearl Abyss tem dado suporte ao jogo e facilitado e ajustado muito dessa complexidade inicial. Desde o lançamento e uma boa quantidade de atualizações já disponibilizadas, boa parte das mudanças é relacionado ao feedback dos jogadores, ajustando exatamente aquilo que foi pedido. Começar a sua jornada aqui em qualquer momento quando você lê esse texto já vai ser uma experiência bem diferente de quando eu comecei a minha no dia do lançamento e, com tudo já observado, bem melhor a princípio.
Um ponto que preciso comentar é a parte técnica aqui e a impressão de estar em mãos com uma experiência que realmente justifica a geração. O título não vai ser o máximo da qualidade visual, com texturas e modelos de personagens ainda longe disso, mas na qualidade da construção do seu mundo é algo impecável. A visão a distância e tudo o que engloba é algo incrível e te dá a sensação de que aquilo que você vê pode ser alcançado. A qualidade visual do ambiente, iluminação, direção de arte evidenciando as diferenças de cada lugar e muito mais é algo fantástico aqui e melhor ainda mais no PS5 Pro.

Não vamos negar aqui que alguns problemas realmente existam e são notáveis. Entretanto, com muitos já resolvidos e outros na fila de prioridades da desenvolvedora para serem solucionados, o que acaba ficando de negativo vai ser quanto a pontos não tão definidos da estrutura do jogo, como o já comentado design de missões e narrativa de mais impacto. Ainda que também passa a ser visto como uma mistura de muitos elementos, não só os que tangem a sua ambientação mas também ao design do jogo como um todo, como pegar diversos elementos emprestados e inúmeros jogos ao longo dos anos, isso em momento algum tira a originalidade aqui e mostra mais como conseguiram juntar bem tudo isso numa experiência de mundo aberto tão incrível assim e que não experimentava algo há bastante tempo.
O que temos claramente é a entrega de um jogo que faz o hábito ser interessante e entregar alguma satisfação cada vez que você for aproveitar ele. Que te faz querer mais e continuar a descobrir, a gastar seu tempo aqui e mesmo quando não está mais naquele universo continuar a pensar em voltar para lá. Te faz querer aprender mais, a descobrir algumas novidades junto de amigos e depois tentar no seu mundo como funciona. Crimson Desert é uma experiência extremamente divertida e que parece só ter a melhorar de agora em diante, mesmo que contenha algumas falhas na sua estrutura como um todo.
Crimson Desert está disponível para PS5, Xbox Series e PC com legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 (no PS5 Pro) e foi realizada com um código fornecido pela Pearl Abyss.




