O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro. Caso queira saber mais sobre os jogos, leia a nossa análise.
Desafie seus reflexos e sua mente nos incríveis games de plataforma La-Mulana 1 & 2, disponíveis já!
La-Mulana 1 conta a história do arqueólogo Lemeza Kosugi e sua aventura explorando antigas ruínas que supostamente contém grandes tesouros e o segredo da origem da vida. Em La-Mulana 2, Lumisa Kosugi, sua filha, investiga o aparecimento repentino de monstros nas ruínas em busca do paradeiro de seu pai, agora desaparecido.
Nestes games não lineares no estilo metroidvania, o jogador terá que enfrentar o desconhecido, com vários inimigos mortais, puzzles e armadilhas diabólicas no caminho até a verdade.
Junte-se a nós nesta entrevista exclusiva com o criador Takumi Naramura, onde falamos sobre o design do jogo, a história e as lições aprendidas!
O que inspirou a estética dos jogos?
O conceito da arte começou com o que achávamos que a pixel art moderna seria se tivesse evoluído usando apenas as cores limitadas dos games retrô.
Apenas cores adicionais não garantem que a arte seja melhor. Acho que as combinações limitadas de cores e contrastes eram o segredo da beleza daquela época, então tentei de fazer com que as cores das paredes e do cenário em La-Mulana ressonassem bem umas com as outras.
Como você equilibrou o humor leve dos personagens do jogo com os temas sombrios e pesados?
Pessoalmente, não leio muitos livros. Quando era criança, os adultos me diziam para ler livros, mas eu me rebelei e lia apenas mangás. Ou seja, não tenho o conhecimento ou o treino para criar romances, compenso usando um estilo mais leve em vez de um muito sério.
Há muitos jogos retrô que se passam em mundos “sérios”, mas possuem diálogos cômicos. Realmente gosto deste tipo de clima; se for leve, o impacto de eventos sérios na história até se torna maior.
O que aprendeu durante o design e desenvolvimento de La-Mulana que usou em La-Mulana 2? Qual sua lição mais valiosa?
A primeira versão foi criada sem muita preparação. Quando foi refeita, foi completamente recriada para que pudéssemos nos orgulhar de dizer que ela é um produto para o consumidor [já que não era mais apenas um projeto de amor]. Embora seja um game cuja história é estruturada com diálogo bem humorado, acho essencial que também tivesse um ambiente profundo e imersivo.
Durante o desenvolvimento de La-Mulana 1, estudei antigas civilizações e coletei muito material fotográfico e em livros. Manti minha pesquisa em um nível de Wikipedia para evitar que ficasse séria demais, e limitei minha exposição aos livros mais suspeitos, como os mais próximos de gêneros ocultos do que de pesquisa científica.
O que não usei no primeiro jogo, usei em La-Mulana 2. Por falar nisso, o maior foco de La-Mulana 2 foi na mitologia do jogo (baseada em mitologia Nórdica) já que era importante criar um elo entre este e o primeiro jogo, um que criasse um universo de jogo consistente.
Na esquerda temos um esboço de uma zona de guerra imortal baseada na Midgard da mitologia Nórdica. Segui a tradição de um mapa mostrando uma região à beira mar, depois coloquei os símbolos de acordo.
É difícil entender o mapa já que o tamanho dele é reduzido no jogo, mas a parte importante é transmitir um ar de mistério e ambiguidade para o jogador quando eles o vêem — tal atmosfera é crucial para La-Mulana 1 & 2.
Como equilibrou a dificuldade e a diversão do jogador quando criou os puzzles?
Para ser honesto, não sou muito bom com puzzles, o que trouxe certa dificuldade para pensar em maneiras de entreter os jogadores. Mesmo assim, em vez de explicações e tutoriais detalhados, minha intenção é que os puzzles sejam algo que se tentar múltiplas vezes, gradualmente passará a entender, [como uma tentativa e erro].
No início, os puzzles eram preparados para serem resolvidos usando pistas locais, na mesma cena. Conforme o jogo progrediu, se tornou mais e mais difícil encontrar pistas, agora espalhadas por várias áreas, para gerar a solução. Eventualmente, o jogador acabaria usando o mapa todo para resolvê-los. Este método de puzzles não era o objetivo na versão original do jogo.
Além disso, quem jogou a primeira versão ajudou muito. Dos vários jogos que gravamos, vi vários jogadores saírem da área imediatamente após resolver um puzzle, por medo das armadilhas que poderiam estar lá. Acho que isso me ensinou que a essência de La-Mulana estava invertida: para entreter os jogadores, a resposta era brincar com seu senso de confiança .
A mitologia é algo que sempre lhe interessou?
A maioria dos meninos estudando no Japão estão interessados em antigas civilizações, aliens e fantasmas. Na minha geração, se mencionasse a palavra “arqueólogo”, a primeira coisa que vinha à mente era Indiana Jones e seu chapéu e chicote icônicos. Filmes de Hollywood dos anos 80 também influenciaram muito.
Na época do remake de La-Mulana, assisti todos os quatro filmes Indiana Jones, além de A Múmia e Tomb Raider, mas apenas Indiana Jones foi usado como referência.
Os 12 crânios de cristal do quarto filme Indiana Jones são um conceito que quis usar desde La-Mulana. Mas agora, há estudos que revelam que os crânios são na verdade artefatos fora de lugar. Foi assim que descobri que quanto mais fundo você pesquisar antigas civilizações, maior a chance de todo o romance e mistério desaparecer. Por isso, baseei meus estudos em fontes como a Wikipedia e materiais de ocultismo.
A minha imaginação corre solta desde que me entendo por gente. De todas as mitologias do mundo, a minha favorita é a Egípcia, por isso sempre jogo games como Assassin’s Creed e Assassin’s Creed: Origins. Mas como há mitos similares por todo o mundo, gosto de brincar com a idéia de que talvez a mitologia de todas as culturas sejam baseadas no mesmo evento histórico e global. La-Mulana é o resultado desta imaginação na minha vida adulta.
Em La-Mulana 2, os donos de loja são convidados especiais de outros games. De onde veio esta idéia?
A maioria dos fãs que nos acompanham desde o começo da Nigoro curtem games estilo retrô. Achei que isto não podia ser ignorado quando fiz o remake, então usei o nome de lojistas de jogos retrô de PC.
Em La-Mulana 2, tivemos a oportunidade de criar mais ilustrações para deles. Acredito fortemente na preservação da paródia, o que me fez referenciar games nestas ilustrações o máximo possível sem me meter em encrenca. Entretanto, alguns dos personagens foram mudados durante o processo, para não criar problema com seus respectivos criadores.
Isto me aborreceu muito, para ser honesto, já que não entenderam o conceito de paródia nem um pouco. Pensei “Se tiver que redesenhar tudo para deixarem de ser paródias, acho mais interessante chamar meus amigos que criam jogos indie e deixar que tenham uma participação especial!”. E foi assim que a colaboração aconteceu.
Consegue imaginar seu jogo sendo adaptado para a telona?
Acho que se acontecesse eu estaria encrencado, já que não estou fazendo muito mais do que imitando Indiana Jones descaradamente. Está tentando me causar problemas?
Mas, nós aqui da Nigoro queremos muito aumentar o nosso escopo para fora dos games algum dia.