Bandai Namco altera seu novo logo; resultados financeiros e Metaverso

Bandai Namco

A Bandai Namco anunciou seus resultados financeiros para os primeiros nove meses do ano fiscal, que terminou em 31 de dezembro de 2021.

A empresa apresentou resultados bem melhores que do ano fiscal anterior, com vendas líquidas crescendo 15,6% e lucro operacional crescendo 26,4%. No negócio de conteúdo digital, as vendas de Tales of Arise foram “fortes” e as vendas de jogos existentes também foram sólidas.

Nesse mesmo relatório, a Bandai Namco mudou seu logotipo novamente, antes mesmo de ter a chance de começar a usar o anunciado anteriormente.

A companhia revelou em outubro de 2021 que estava abandonando o logotipo anterior amarelo, laranja e vermelho da Bandai Namco, que havia sido originalmente projetado para representar a fusão da Bandai e da Namco quando as duas empresas se fundiram em 2005.

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O anúncio de outubro afirmou que o novo logotipo apresentaria as palavras Bandai Namco dentro de um balão de fala magenta e que entraria em uso a partir de abril de 2022.

No entanto, ao compartilhar detalhes sobre seu plano de médio prazo (abril de 2022 a março de 2025) com os acionistas hoje, a Bandai Namco também revelou que o logotipo agora será vermelho.

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Paralelo a isso, no documento com seus resultados financeiros, a Bandai Namco deu alguns números de suas IPs.

Basicamente, Dragon Ball gera 137 bilhões de ienes por ano, enquanto que Gundam 108 bilhões e One Piece 44 bilhões.

Por fim, a Bandai Namco revelou planos para desenvolver seu próprio ‘Metaverso de IP’, para ajudar os fãs de seus jogos a interagirem.

Essa estratégia consiste em três objetivos principais – conectar-se com os fãs por meio de sua propriedade intelectual (IP), aumentar o valor da IP e fazer seus projetos abrangerem o mundo todo para melhorar as vendas fora do Japão.

Parte disso inclui a criação de um ‘Metaverso de IP’, que a companhia diz que gastará 15 bilhões de ienes (cerca de 130 milhões de dólares) na implementação.

O Metaverso é um termo atualmente popular entre as empresas de tecnologia, usado para descrever um mundo virtual hipotético online focado na conexão social.