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Arika diz que implementar cross-play em Fighting EX Layer levaria a empresa à falência

A Arika, desenvolvedora fundada pelos veteranos da Capcom, Akira Nishitani e Mihara Ichiro, celebrou recentemente seu 30º aniversário. Para comemorar a data, o estúdio anunciou um grande desconto em Fighting EX Layer (lançado em 2018), que agora está disponível por apenas R$ 5,50 e PS4 desde 1º de novembro.

Desde a revisão de preço, Fighting EX Layer viu um aumento no número de jogadores, e o interesse renovado inevitavelmente levou a pedidos por novas versões e recursos, como suporte ao cross-play. No entanto, respondendo a esses pedidos no X, o vice-presidente da Arika, Mihara Ichiro, explicou (via Automaton) que adicionar cross-play exige mais esforço e risco financeiro do que os jogadores imaginam, apesar de existirem opções universais “gratuitas” como o Epic Online Services.

“Manter o cross-play custa tanto que basicamente iríamos à falência”, disse ele. “A menos que vendêssemos mais de um milhão de cópias a preço cheio e todos comprassem o passe de temporada, acabaríamos no vermelho”.

Não só as taxas de manutenção exigiriam que Fighting EX Layer tivesse um fluxo constante de receita para que os desenvolvedores não tivessem prejuízo, como também parece que superar a arquitetura desatualizada do jogo criaria custos adicionais significativos. “Existem engines que podem reduzir os custos de manutenção”, acrescenta Mihara, “mas como este jogo já tem mais de sete anos, implementar algo assim neste momento seria… você pode imaginar”.

Alwei, representante da Indie-us Games, também ofereceu sua visão sobre o assunto, citando o Epic Online Services como uma solução útil, mas de forma alguma gratuita, para implementar o cross-play. “Nosso título interno, TrinityS, usa o Epic Online Services (EOS), então, no momento, nossos custos de manutenção para cross-play entre Steam, PS4 e PS5 são zero. Dito isso, os custos de desenvolvimento envolvidos obviamente não são zero, e se esses custos adicionais se traduzirão em lucro é uma questão completamente diferente. É por isso que é uma decisão difícil de tomar”.

Ele explica que, embora o EOS venha com uma série de recursos necessários para o jogo multiplataforma, como matchmaking, armazenamento de jogadores e armazenamento de títulos, cada plataforma ainda requer trabalho de otimização separado, que tende a ser a parte mais complicada do processo.

Fonte
Automaton
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