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The Elder Scrolls V: Skyrim VR

É inegável, a Bethesda não cansa de ganhar dinheiro com Skyrim. Lançado em 2011 para PC, PS3 e Xbox 360, The Elder Scrolls V: Skyrim sugou a vida de milhares de jogadores e conquistou diversas premiações e homenagens. Inevitavelmente, uma versão remasterizada foi lançada em 2016 para a nova geração de consoles (leia a análise aqui), com o preço de um lançamento de jogo AAA e sem a possibilidade de importar o save. Como forma de justificar seu valor, essa versão incluía todos os DLCs, além de muitas melhorias gráficas e de performance, e a possibilidade de utilizar Mods, modificações do jogo base criadas por terceiros (cuja quantidade foi severamente reduzida no PS4 devido a políticas da Sony).

Pouco mais de um ano após a versão remasterizada, a Bethesda vem de dobradinha e lança no mesmo dia uma versão de Skyrim para o Nintendo Switch, para aqueles que querem levar a aventura a qualquer lugar, e também uma versão para o PlayStation VR, conseguindo a façanha de trazer a campanha completa à plataforma de Realidade Virtual. Novamente, o jogo chega com o preço de um lançamento AAA e sem a possibilidade de importar save. Seria a Realidade Virtual razão suficiente para pagar de novo o preço cheio por um jogo de seis anos atrás?

Confesso que, desde que adquiri o PSVR, um dos meus maiores desejos era jogar Skyrim nele. Inclusive fiz uma tentativa de rodar a versão remasterizada no Cinematic Mode do aparelho, mas a experiência resultou em olhar para uma tela gigante flutuando em frente ao meu rosto, sem os efeitos estereoscópicos e sofrendo com cinetose depois de alguns minutos. Por causa disso, comecei Skyrim VR com baixas expectativas, mas minhas preocupações logo se dissiparam: o jogo é uma experiência surpreendente na Realidade Virtual.

Em sua versão base, Skyrim fazia muitos jogadores perderem a noção do tempo, tamanha a imersão que proporcionava. Na versão VR, ele consegue ser ainda superior neste aspecto, removendo as barreiras de uma tela plana e realmente transportando o jogador para as terras montanhosas e geladas ao norte de Tamriel (dica: ligue o ar-condicionado). A sensação de proximidade, profundidade e escala são impressionantes, o que me fez admirar este mundo, já um velho conhecido meu, com novos olhos.

O sentimento do "estar presente" dentro do jogo é algo incrível. Nas cavernas, o jogador sente a opressão dos corredores estreitos e a poeira caindo de cima, o que torna tudo mais real. A subida dos 7000 passos pela Throat of the World, com a neve incessante caindo em seu rosto, até chegar a High Hrothgar e ver o mundo lá do alto causa emoção. Entrar em um templo Dwemer deixa aquela sensação de pequenez diante de estruturas grandiosas. Até cavalgar passa algo diferente, pois você se vê em cima do cavalo e sente o sobe-e-desce do galope. E, logicamente, enfrentar um dragão de perto é uma experiência aterradora e recompensadora. Enfim, não faltam exemplos para apreciar Skyrim sob a perspectiva da Realidade Virtual.

Toda essa proximidade e noção de espaço fazem com que pequenos detalhes do cenário e nos personagens ganhem mais destaque e atenção. A percepção de profundidade faz com que muitos objetos tenham um volume mais aparente e poder olhar tudo de qualquer ângulo, livre de controles, beneficia a exploração. Eu, por exemplo, nunca me dei conta da quantidade de NPCs que gostam de usar pele de animais em suas vestimentas. Falar com eles, inclusive, é algo muito natural e faz você se sentir realmente conversando cara a cara (tirando o fato que há um menu flutuando ao seu lado com opções de diálogo).

A proximidade, no entanto, também tem um lado negativo. Texturas mais grosseiras e sem qualidade e definição ficam bem mais realçadas, contribuindo para lembrar que este é um jogo antigo. Isso é mais fácil de perceber na superfície de objetos, vegetação e vestimenta dos personagens. Considero que a parte gráfica de Skyrim VR fica num meio termo entre a versão de PS3 e a remasterizada, tendendo mais para a primeira.

Uma das razões da queda gráfica é a necessidade de uma alta taxa de quadros constante para garantir o conforto visual no VR (que nunca deve ficar abaixo de 60 FPS), o que impacta na performance de processamento do que pode e como deve ser renderizado. Mesmo assim, em minha opinião, o resultado visual ficou satisfatório. Muitas das belíssimas paisagens de Skyrim continuam lá, ainda que numa qualidade inferior, com um pouco de serrilhado e um campo de visão menor. Vale mencionar que a análise foi feita em um PS4 normal e que o jogo possui suporte ao PS4 Pro, o que provavelmente entrega imagens mais nítidas.

Ainda na parte de performance e gráficos, não posso deixar de apontar algo que me incomodou bastante: o constante pop-in de elementos. Esse (d)efeito acontece quando elementos do cenário carregam de modo tardio, fazendo com que surjam do nada a sua frente. Em Skyrim VR, isso é muito perceptível em ambientes abertos, principalmente se seu personagem estiver correndo ou cavalgando. É possível relevar o problema quando ocorre em coisas mais insignificantes, como vegetação e objetos de decoração. Entretanto, inimigos também podem surgir ou desaparecer do nada, surpreendendo o jogador ou frustrando uma tentativa de abordagem stealth.

Com relação à interface, os menus para navegar pelos itens e nas opções de diálogos continuam os mesmos, aparecendo como se estivessem flutuando em frente ao jogador e algumas vezes sendo necessário se aproximar fisicamente para conseguir ler os textos. As informações no HUD, como a bússola e os indicadores de vida, vigor e magia, agora ficam localizados na parte de baixo, uma posição que achei meio incômoda, pois é necessário abaixar levemente a cabeça para enxergá-los corretamente, o que pode desviar a atenção do combate.

Dois menus receberam atenção especial e sofreram um redesign: o de Skills e o Mapa. No menu de Skills, as constelações agora orbitam ao redor o jogador, possibilitando uma experiência em 360 graus. É uma mudança mais estética, mas visualmente bonita. Já o mapa é uma agradável surpresa; ele passa a sensação de o jogador estar sobrevoando Skyrim, podendo sentir as diferenças no relevo enquanto se movimenta, o que até mesmo auxilia a criar rotas para chegar a pontos de interesse. A única tristeza é que a região de Skyrim é em grande parte coberta por neve e o mapa reflete esse clima, apresentando-se todo cinzento.

Dado os devidos elogios às boas qualidades trazidas por Skyrim VR, chegou a hora de mencionar seus problemas. Se você foi curioso e já viu a nota da análise, percebeu que ela está relativamente baixa em se tratando de um jogo desse porte. E o maior culpado disso (mas não o único) são os controles, mais especificamente, a opção de se usar um par de PS Move, uma das grandes novidades implementadas nesta versão do jogo.

Jogar Skyrim VR com um par de PS Move é um caso atípico, pois consegue ser, ao mesmo tempo, algo extraordinário e frustrante. Um Move em cada mão dá ao jogador muita liberdade de movimento e independência. Por exemplo, é possível soltar duas magias mirando em direções e inimigos diferentes ao mesmo tempo, ou manejar a espada da maneira que desejar, até mesmo fazendo um movimento horizontal aberto atingindo mais de um inimigo. A defesa com o escudo também passa uma sensação de naturalidade, com o jogador erguendo-o para se defender em diferentes alturas.

Toda essa liberdade com o Move é uma diversão no primeiro momento e faz pensar que essa é uma ideia brilhante em se tratando em um jogo desse gênero. No entanto, os problemas começam a aparecer e aos poucos vão tornando a experiência algo frustrante. É difícil de saber sem ter conhecimento técnico do desenvolvimento do jogo, mas eu tendo a acreditar que parte da culpa se deve a uma má implementação do lado da Bethesda e parte pelo hardware limitado do PS Move e da aparelhagem VR como um todo.

Cito dois exemplos que ocorrem no combate. Atirar flechas simula a ação real, em que você usa um Move para preparar a flecha no arco e traz o controle para perto do peito, retesando a corda. É algo bem divertido… quando funciona. Muitas vezes a PS Camera se embanana no tracking do Move, fazendo com que sua mão fique em uma posição esquisita ou sem reconhecer o movimento corretamente. No combate com escudo e arma/magia, caso você tenha o escudo erguido, a sua outra mão fica anulada, não podendo atacar ou soltar magia. Insistir no movimento pode fazer com que o personagem faça um movimento errado que consome vigor. Isso limita a liberdade de movimento e atrapalha no combate.

Outro problema com o uso do Move, cujo motivo não consigo entender, é que depois de um tempo jogando minhas mãos virtuais gradualmente se deslocam para a direita, fazendo com que eu tenha que me reposicionar fisicamente. A frequência em que isso acontece chega a irritar. Outros pequenos detalhes também quebram a imersão, como as mãos virtuais não terem braços, aparecendo como duas entidades flutuantes na tela ao usar magias ou armas. Também não é possível pegar os objetos do jogo e manipulá-los livremente na mão; você simplesmente aponta o Move para o objeto de desejo e aperta X para guardá-lo.

Alguém pode comentar que, já que é tão problemático jogar com um par de Move, use o DualShock. Concordo com isso, mas também acredito que, se o jogo oferece uma opção alternativa, ela deve ser bem implementada e funcional. Skyrim VR, infelizmente, não conseguiu atingir isso com o Move.

O controle do jogo com o DualShock é basicamente o mesmo da versão base de Skyrim. A diferença maior é não precisar mais usar o analógico direito para movimentar a câmera; basta apenas mexer a cabeça para a direção desejada. O ponteiro de mira também está atrelado ao movimento da cabeça, auxiliando na precisão ao atirar e pegar objetos. Em termos de agilidade na navegação pelos menus, o DualShock é a melhor opção.

Uma complicação sempre presente em jogos de Realidade Virtual é o eventual cansaço e enjoo por movimento que acomete alguns jogadores (felizmente, no meu caso, não tive problemas com Skyrim VR). Para aliviar isso, o jogo conta com várias opções de configuração. Com relação à movimentação, é possível se locomover do jeito convencional tanto no Move quanto no DualShock – no caso do Move, o jogador pressiona um botão e o personagem caminha na direção que o controle apontar, inclusive para trás. O Move também conta com a opção de se mover por teleporte, inclusive gastando parte do vigor em casos que o jogador queira se teleportar para grandes distâncias.

Fora a movimentação, há uma série de outros pequenos ajustes para uma melhor experiência no VR. É possível controlar a velocidade de caminhada, escolher entre um giro de câmera gradual ou em ângulos (com um controle fino da velocidade do giro e da angulação), opção para canhotos, o tamanho da área visível ao correr, etc. São diversas opções para o jogador encontrar um bom conforto visual.

Para finalizar, vale a pena mencionar algumas pequenas ausências em Skyrim VR. Pode soar redundante, mas é bom deixar claro que esta versão possui apenas o modo para a Realidade Virtual, não sendo possível mudar para o "modo normal" caso fique cansado, por exemplo. Também não está presente a visão em terceira pessoa, o que tira o incentivo em criar e equipar diferentes armaduras ou personalizar o rosto do personagem, já que você não conseguirá vê-lo. Os Mods não aparecem nesta versão, mas os DLCs estão inclusos. Por fim, algo que eu tinha esperanças acabou também ausente: o reconhecimento de voz. Portanto, não espere usar shouts ou salvar o jogo com sua voz.

Colocando todos os pesos na balança, minha conclusão é que Skyrim VR é uma experiência incrível e uma adição de peso à biblioteca do PSVR. É um título obrigatório para quem tem o dispositivo de realidade virtual, até mesmo para aqueles que já jogaram versões anteriores do jogo. A Bethesda está de parabéns em conseguir fazer o port para VR de um jogo que foi desenvolvido sem sequer ter em mente esse tipo de possibilidade. Entretanto, não consigo concordar com o preço cobrado, que é o valor de um lançamento AAA. Apesar de ser notável o valor do trabalho feito, é difícil ver isso como justificativa suficiente para o preço, fora os problemas encontrados ao usar o PS Move. Desse modo, minha recomendação é que espere por uma boa promoção.

Veredito

Em termos de imersão, Skyrim VR será a melhor experiência que o jogador irá alcançar dentre as várias versões já lançadas do jogo. A sensação de "estar presente" no ambiente, seja explorando seus mais diversos e belos cenários, seja interagindo com NPCs, é incrível e recompensadora. Em contrapartida, o jogo perde em termos gráficos, trazendo um visual bem inferior quando comparado à versão remasterizada. O controle utilizando um par de PS Move é ao mesmo tempo libertador e frustrante, devido a diversos problemas de tracking que atrapalham muito o combate, o que acaba fazendo com que este tipo de controle valha mais como uma experiência que diverte momentaneamente, mas que inevitavelmente fará com que o jogador fique com o DualShock.

Jogo analisado com código fornecido pela Bethesda Softworks.


 

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Veredito

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Veredict

Skyrim VR is the best immersive experience that the player will get among the various versions already released of the game. The player will have the sensation of actually being in the northern cold lands of Tamriel, exploring its diverse and beautiful settings and interacting with NPCs. On the other hand, in terms of graphics, the game has inferior visuals compared to the remastered version. Using a pair of PlayStation Move as controllers is both liberating and frustrating, due to several tracking problems that greatly disrupt the combat, thus making this type of control more of an experience that entertains momentarily, but that inevitably will make the player stick to the DualShock.


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