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The Deer God

The Deer God é um jogo de plataforma e aventura desenvolvido a partir de uma campanha de Kickstarter bem sucedida da Crescent Moon Games em parceria com o Cinopt Studios, que criaram um game que testa a moral, a habilidade e, infelizmente, a paciência do jogador.

A história se inicia com a morte de um caçador pouco antes de abater um grupo de cervos. Revivendo como um pequeno veado e perdido na floresta em sua nova forma, o objetivo se torna a redenção de seus atos na encarnação anterior e o prosseguimento de sua nova vida em um caminho onde cada ação cometida será fundamental para determinar o caráter.

Consistindo de um básico sistema de plataforma 2D, você prosseguirá nos cenários gerados de forma procedural sem nenhuma divisão entre uma fase e outra, apenas com o cenário gradualmente mudando de um para o outro. O seu objetivo é sobreviver o maior tempo possível para que o cervo cresça e vire uma rena adulta. O problema é que há diversas ameaças a espreita. Crocodilos, pássaros e tigres, são os inimigos básicos do jogo, mas o aspecto único de The Deer God é unir um sistema de moral com o dos inimigos que você vai enfrentando.

Há uma barrinha dividida entre lado bom e mau, que o jogador vai preenchendo à medida que enfrenta determinados tipos de inimigos. Os carnívoros derrotados preenchem o lado "Light", enquanto os pacíficos animais herbívoros preenchem a barra "Dark". A cada estátua desbloqueada, uma habilidade específica é dada para o jogador, dependendo de qual barra de karma estiver mais cheia. É um sistema interessante que é minado pelo péssimo design do jogo e a inconsistência de suas mecânicas.

Avançar nas fases é extremamente frustrante, tanto no momento do gameplay quanto na estrutura dos mapas. Apesar do jogador sempre prosseguir se movendo para a direita do mapa, as fases ficam em um certo looping até que o jogador consiga resolver um problema específico ou ative uma estátua. O problema é que há uma grande inconsistência a cada vez que o jogo gera aquele mapa, com alguns momentos criando um cenário sem o objeto necessário para prosseguir ou às vezes criando obstáculos mais difíceis. Não há um padrão, se torna repetitivo e isso acaba confundindo e cansando a experiência do jogador.

A progressão do jogo é sentida especialmente com o sistema de dias e o crescimento do cervo. Se o jogador sobreviver por um certo período, o cervo irá crescer. Morrendo, você volta à primeira fase. Um sistema bem similar a Tokyo Jungle, de PS3. A cada fase de crescimento do cervo, mais habilidades de karma e poder de ataque são recebidos. O problema é que a inconsistência de dificuldade nas fases e os bugs e glitches tornam isso muito mais difícil de manejar e acabam gerando uma dificuldade desnecessária para essa mecânica aparecer no gameplay.

E se o jogador aguentar todos esses problemas, os desafios das fases, como os puzzles e chefões, vão entregar um belo desafio. Adquirir relíquias e enfrentar os animais carnívoros que aparecem constantemente acabam sendo um dos únicos pontos em que o jogo genuinamente acerta. Existe também a necessidade de se preocupar constantemente com as suas 3 barras de energia: a vermelha de vida, que preenche automaticamente após um tempo sem receber dano; a verde de magia/saciedade, que é gasta ao longo do tempo e deve ser preenchida se alimentando de frutos no cenário ou outros meios menos convencionais; e a azul de energia, que funciona mais ou menos como em Dark Souls, que dita o quanto você pode atacar seu inimigo até que ela zere e o jogador tenha que esperar para atacar novamente.

Fora isso, o gameplay se torna mais um plataforma 2D com alguns conceitos interessantes, mas datados. Encontrando baús pelo mapa, o jogador adquire itens para ajudar a chegar em locais muito altos ou passar por fases cheias de obstáculos. Porém, isso é acessado por um menu pouco funcional e que parece ter sido mais planejado para o PC, onde os atalhos de itens no teclado funcionam mais ou menos como em Minecraft. Além disso, há algumas habilidades adquiridas ao longo da história que melhoram seu pulo e ataque, mas nada fora do comum para o gênero.

Ao longo da jornada de aproximadamente 3 a 4 horas, você irá encontrar alguns NPC's que precisarão da sua ajuda. Aqui vemos um pouco da filosofia do game, com temas religiosos sobre reencarnação, fé e moral que trazem à tona o que talvez seja o único ponto que ele traz de novo para seu gênero.

Visualmente belo, sua direção de arte mistura gráficos pixelizados com cenários em 3D, criando um cenário imersivo e dinâmico. O jogo cativa quando você percebe as nuances visuais do cenário à medida que o sol vai se pondo e a noite vai chegando. A animação dos personagens e animais não são nada surpreendentes, mas é por ter esse tom minimalista em sua arte que isso acaba se tornando pouco relevante. Se aliando à linda direção de arte, vem junto uma trilha sonora atmosférica de Evan Gibson (que parece ter sido tirada de uma trilha de Akira Yamaoka), compondo o cenário perfeito de uma história vaga, mas com profundidade.

Veredito

Apesar de belo e tematicamente interessante, The Deer God falha nas partes fundamentais de seu jogo, como o design de fases e jogabilidade. Frustrante, confuso e recheado de bugs em todos os seus sistemas e mecânicas, é um jogo com um potencial jogado fora devido a problemas em sua execução.

Jogo analisado com o código fornecido pela Crescent Moon Games.


 

Veredito

50

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Veredict

Although beautiful and with an interesting theme, Deer God fails in fundamental parts, like the level design and gameplay. Frustrating, confusing and filled with bugs in every system and mechanics, it’s a game with a wasted potential, due to execution problems.