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Call of Duty: Advanced Warfare

Amada por milhões e odiada por outros milhões, a série Call of Duty, você querendo ou não, é hoje o maior fenômeno da indústria de jogos eletrônicos, podendo ser equiparada somente por Grand Theft Auto. A edição de 2013, Call of Duty Ghosts, foi amplamente proclamada como o auge da “crise” na série, mesmo tendo vendido “míseras” 19 milhões de cópias até fevereiro de 2014.


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Interrompendo um ciclo que revezava lançamentos alternados entre Infinity Ward e Treyarch, que se repetia desde Call of Duty 2 (lançado em 2005), Advanced Warfare foi produzido pela não-tão-novata na série Sledgehammer, que havia auxiliado na porção multiplayer de Modern Warfare 3 (lançado em 2011). Sendo desenvolvido desde então, CoD AW teve três anos de produção, ao invés de dois, como era de costume na série, o que possibilitou maior polimento do jogo.

Revelado em maio de 2014, Call of Duty Advanced Warfare dividiu opiniões. Uns disseram que o jogo havia perdido a essência da série, pelo fato dos tiroteios terem se tornado demasiadamente verticais. Outros diziam que se parecia demais com outro título lançado no início do ano: Titanfall. Sobre esse segundo grupo, sinto em lhes dizer que não foi Titanfall o inventor dos mechas (agradeçam a H. G. Wells por isso) nem do double jump. Ademais, chegamos a um estágio na indústria de games em que o termo “inovação” é, além de mal empregado, praticamente nulo. E pelo fato de Call of Duty competir apenas consigo mesmo, Advanced Warfare não teve pretensões em inovar, mas sim em renovar e revitalizar a série, que repetia sua mesma fórmula anualmente desde 2007, aplicando apenas pequenos retoques. E quanto a isso, não há o que negar: CoD AW traz não só uma lufada, mas sim uma rajada de ar fresco, e com muita competência mantém a essência da série.

A estória do jogo toma como ponto de partida o distante (mas nem tanto) ano de 2054, em um conflito onde a Coreia do Norte invade a Coreia do Sul. Controlando o marine Jack Mitchell, interpretado por Troy Baker, nosso papel é tomar parte na investida contra o país vermelho e restaurar a ordem no mundo. Depois de uma missão bem sucedida, Jonathan Irons, personagem representado por Kevin Spacey (vencedor do prêmio Oscar de melhor ator por Beleza Americana, em 2000), convida Mitchell para se juntar às forças de seu exército paramilitar chamado ATLAS, o maior exército do mundo.

Entre reviravoltas manjadas e extremamente previsíveis, a grande diversão aqui é a imersão causada pelas cenas de ação: perseguições em autoestradas pulando por cima de carros e ônibus; pilotando hoverbikes; arrancar portas de veículos e usá-las como escudos para então arremessá-las de encontro aos inimigos; ser engolido por uma nuvem de escombros de construções sendo implodidas; enfim, a pornografia explosiva é jogada na sua cara sem dó nem piedade.

Mas não é só de pólvora que vive Call of Duty. Quem é fã de longa data da série sabe que as missões stealth são sempre muito bem elaboradas. “Sentinel” é a melhor delas em Advanced Warfare. E não seria exagero colocá-la entre as melhores de toda a série, ao lado de missões clássicas como “Eder Dam”, do primeiro Call of Duty, “Vendetta”, de World at War, e “All Ghillied Up”, do primeiro Modern Warfare.

Sem dúvidas, a grande novidade em Advanced Warfare é o uso do exoesqueleto, possibilitando maior exploração dos cenários através de double jumps e também acrescentando maior verticalidade ao combate. Pular por cima dos inimigos para então atirar em suas costas, ou simplesmente correr em direção das balas, desviando delas usando o dash, são algumas das novas possibilidades incrementadas ao combate, aumentando ainda mais a sensação de super-herói que o jogo passa para o jogador. Algumas mecânicas implementadas em CoD Ghosts foram mantidas, como o carrinho após uma corrida e a transposição de janelas, muretas e outros obstáculos menores utilizando apenas uma mão, mantendo a arma empunhada na outra, deixando a possibilidade de atirar enquanto executa o movimento.

Apesar do modo campanha dos jogos da série Call of Duty ser sempre no mínimo muito bom, o grande atrativo sem dúvidas é o multiplayer competitivo. E com a adição do exoesqueleto ficou ainda melhor. As novas dinâmicas de jogo (combate mais vertical, dash e double jump) presentes no single player se mostram ainda mais divertidas no multiplayer.

A implementação desse novo estilo de jogabilidade trouxe também uma reformulação ao layout dos mapas. Eles agora estão mais amplos, mas não necessariamente maiores. Continua havendo construções e locais fechados, mas o número de áreas abertas é maior, justamente para possibilitar a exploração da verticalidade no combate. Alguns eventos dinâmicos também foram adicionados a alguns mapas, como, por exemplo, em Defender, onde no meio da partida ocorre um tsunami, inundando parte do mapa.

Os personagens são customizáveis, assim como em CoD Ghosts, podendo escolher desde o sexo do boneco até peças da indumentária. O sistema pick 10, adotado em Black Ops II, foi expandido, dando origem ao pick 13. O que também marca retorno são os scorestreaks, e não mais os velhos killstreaks e pointstreaks. Mas não para por aí. A Sledgehammer atingiu níveis insanos de customização em Advanced Warfare. Agora podem ser equipados até quatro scorestreaks, e tem mais, cada um deles é customizável. Por exemplo, o UAV pode ser customizado para emitir o pulso de detecção dos inimigos em um menor intervalo de tempo, ou até mesmo indicando a direção do inimigo (semelhante ao Blackbird, de Black Ops). Porém, para isso, serão necessários mais pontos para desbloquear esse scorestreak durante a partida.

Um dos scorestreaks que mais causou alvoroço quando revelado foi o Goliath, um mecha de proporções modestas, principalmente se comparado ao visto em Titanfall, por exemplo. Apesar de ser forte, o Goliath é bem lento e sequer pula, o que limita muito o seu poder de destruição. Fica claro que a Sledgehammer optou por tais limitações para favorecer o equilíbrio do jogo como um todo. Mesmo assim, a sensação de poder ao jogar com o mecha traz enorme divertimento, principalmente ao ver seus inimigos fugindo para tomar cobertura.

Sendo o exoesqueleto uma importante parte da experiência, ele não poderia deixar de ser customizável. Não somente a parte estética, mas principalmente as habilidades que podem ser equipadas. Desde um escudo retrátil, até ficar invisível ao melhor estilo Predador, ou ainda poder flutuar por um curto período de tempo são algumas delas. Podem ser equipadas até duas habilidades de uma só vez, porém, elas são usadas através de uma carga de curta duração. Essa limitação, portanto, direciona o jogador para um uso mais estratégico dessas habilidades. Além do mais, cada vez que alguém utiliza alguma habilidade do exoesqueleto, sendo ela equipável ou até mesmo o double jump ou o dash, um pulso é emitido no radar do time inimigo, indicando sua posição. Isso pode ser contornado utilizando um perk específico, que omite esses pulsos.

O equilíbrio tem sido a palavra chave no multiplayer de Advanced Warfare. Fato é que raramente alguém consegue algum scorestreak alto durante as partidas online. Isso se reflete em cada pequena nuance dentro do multiplayer. Prova disso é a inclusão de um novo attachment a algumas armas, o parabolic microfone, que anula a função do silenciador nas armas do time adversário, mostrando um blip no radar indicando a posição exata de onde o jogador atirou.

Como acontece desde Black Ops II, a faca continua sendo um item equipável. Porém, caso você esteja com uma arma equipada, ao clicar o botão R3 (por padrão) o boneco dá um soco, ao invés de uma facada, eliminando as mortes provocadas pela panic knife a dois metros de distância, motivo de reclamação da grande maioria dos jogadores de longa data da série (como se esquecer do perk commando em Modern Warfare 2!).

Uma adição interessante são os Supply Drops, que, de forma randômica, dão ao jogador itens para customizar os personagens no multiplayer, ou até mesmo diferentes versões de armas com diferentes stats de suas versões padrão. Por exemplo, você pode receber uma AK12 com mais dano e menos estabilidade do que a versão padrão da mesma. O interessante é perceber que na grande maioria das vezes o jogador recebe um Supply Drop quando morre, principalmente no início das partidas. Inclusive, alguns dos itens recebidos via Supply Drop podem ser trocados por XP, economizando algumas horas de jogatina.

Outra inclusão muito conveniente é o Firing Range. Enquanto estiver montando sua classe, basta apertar o botão options para ser imediatamente transportado para um estande de tiros, podendo testar a combinação de determinadas armas com certos attachments, o que acaba evitando futuras frustrações durante as partidas com classes mal montadas, ou que simplesmente não se adequam ao estilo de jogo de determinados jogadores.

Além dos clássicos Team Deathmatch, Domination e Kill Confirmed, um novo modo chamado Uplink foi introduzido em CoD AW. O objetivo aqui é carregar um drone com formato esférico até um determinado ponto do mapa, sendo que cada time tem a sua “cesta”. É basicamente um jogo de basquete com armas de fogo (o que pode ser melhor do que isso?!). Outro modo adicionado é o Momentum, que na verdade nada mais é do que o antigo, amado e quase esquecido modo War, de Call of Duty World at War. Esse modo, apesar de em essência ser parecido com Domination, tem uma maior dinâmica e, por consequência, é mais exigente no aspecto tático dos times.

O modo cooperativo Exo Survival é muito semelhante aos modos Survival de Modern Warfare 3, e Safeguard de Ghosts, com a adição dos exoesqueletos, é claro. Podendo ser jogado em até quatro jogadores, esse modo consiste em sobreviver a ondas sucessivas de inimigos controlados por IA.

Muito provavelmente pelo fato de uma enorme parcela de jogadores de CoD ser formada por menores de idade (o que inclusive é contraindicado pelos órgãos de classificação etária), Advanced Warfare tem a opção de ativar o “efeito paintball”, em que o sangue é substituído por uma mancha de tinta amarela, o que acaba afastando muito o jogo dos dias de extremo gore de CoD World at War, em que membros inclusive podiam ser decepados.

Algo que tem incomodado boa parcela de jogadores em Advanced Warfare é o matchmaking. Mesmo estando em uma partida com enormes problemas de lag, o jogo raramente faz o host migration. Felizmente, esse problema foi mais comum nos dias subsequentes ao lançamento, e hoje o sistema de busca por partidas funciona de forma mais razoável.

Na parte visual, os gráficos do jogo são excelentes, tanto no modo campanha quanto no multiplayer. Não é exagero dizer que o visual do jogo é tão bom quanto, e em certos momentos até superior a Battlefield 4. À parte de alguns serrilhados, tudo é muito bem definido em tela. Um detalhe que agrada aos olhos é o fato de que as cutscenes são pré-renderizadas, mesmo que rodando dentro do motor gráfico do jogo, da mesma forma que acontece em The Last of Us.

Em termos de trilha sonora, ela é composta por Harry Gregson-Williams, mesmo compositor da série Metal Gear Solid. Apesar de não ser nada extraordinária, cumpre muito bem seu papel e dá o tom necessário às missões.

Um ponto bem negativo é a localização em PT-BR. Algumas vozes simplesmente não combinam com os personagens. Pior do que isso, faltou uma boa direção para os dubladores, pois a sincronização entre fala e movimentação da boca dos personagens é terrível, coisa que não acontece com o áudio original em inglês, por exemplo. Entretanto, isso é algo que incomoda apenas no modo campanha, já que no multiplayer as vozes são apenas “lançadas ao vento”. Já os textos, em ambos os casos, estão muito bem traduzidos. É uma pena que o jogo detecta o idioma do sistema do seu console para então automaticamente configurar o idioma do jogo, o que não permite uma mistura de áudio original em inglês e textos e legendas em português.
 

Veredito

O público clamou por mudanças e a Sledgehammer atendeu ao pedido. Que o jogo é mais do mesmo agora ninguém mais pode reclamar. E mesmo não tendo o melhor modo campanha nem o melhor multiplayer da série, Call of Duty Advanced Warfare era a mudança de ares que a série precisava. A Sledgehammer foi extremamente competente em introduzir novas mecânicas ao jogo, dando a ele uma nova cara, e mesmo assim conseguindo manter as estruturas básicas e o feeling que marcaram a trajetória da série Call of Duty.

Jogo analisado com cópia digital adquirida pelo redator.

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