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Análise – GRIP: Combat Racing

Jogos de corrida com tema futurístico são um nicho com poucos lançamentos atualmente, fazendo com que desenvolvedoras menores tentem conquistar esse mercado. No entanto, é difícil encontrar novos jogos que cheguem ao nível de qualidade de séries consagradas como F-Zero ou Wipeout, duas das principais referências no gênero. GRIP tem várias particularidades que o tornam bastante único mesmo dentro do gênero, no entanto, o pacote completo não aproveita de todo o seu potencial para chegar no mesmo patamar que as principais referências do gênero.

GRIP se destaca no gênero devido aos seus veículos que possuem rodas especiais capazes de aderir em paredes e até mesmo no teto. Isso faz com que seja possível percorrer caminhos inusitados durante as corridas, utilizando de paredes e do teto para obter itens e/ou uma maior velocidade.

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Além disso, o design dos veículos permite controlá-los normalmente mesmo de ponta cabeça e os mesmos parecem ter pouco peso, pois é possível controlá-los com muita facilidade durante pulos e voos. Isso resulta em uma sensação que os veículos parecem mais carrinhos de brinquedo correndo em um ambiente futurista.

Mecanicamente falando, os veículos de GRIP trazem uma proposta interessante ao gênero por não se basearem em antigravidade e o uso das paredes e do teto como caminhos viáveis durante a corrida faz com que não seja tão simples descobrir e seguir uma linha ótima durante uma volta. No entanto, o maior problema de GRIP está no design de suas pistas e de outras mecânicas suplementares que não complementam bem com as mecânicas principais do título.

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Jogos de corrida futurísticos precisam de uma forte identidade visual, especialmente no design de suas pistas, para que o jogador possa reagir rapidamente enquanto dirige em altas velocidades. Usualmente são utilizadas uma combinação de cores fortes, bastante iluminação e construções pelo cenário para que o jogador possa rapidamente se localizar em uma pista e agir adequadamente. Os visuais em GRIP e, consequentemente em suas pistas, são bastante minimalistas optando por cenários com pouco destaque entre suas diferentes partes, uma palheta de cores não muito variada e iluminação fraca. Isso faz com que seja difícil perceber os diferentes caminhos em uma pista, especialmente nas primeiras vezes, e isso é agravado pela existência de caminhos pela parede e no teto que, muitas vezes, não são opcionais.

Além disso, muitas pistas possuem um terreno irregular que, aliado com a alta velocidade e pouco peso dos veículos, faz com que os mesmos disparem em voos ou rotas de colisão sem deixar muita chance para que o jogador consiga reagir a tal cenário. Não é incomum perder o controle do veículo devido ao terreno irregular ou que uma série de irregularidades leve você a colidir com alguma parte do cenário. O TouchPad é utilizado, e com certa frequência, para recolocar o veículo na pista, mas não resolve o problema que o terreno se torna um agravante nas corridas.

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GRIP também conta com itens para atacar seus oponentes, se defender ou servir como um aumento temporário de velocidade, no entanto, estes se tornam outro agravante nas corridas devido a forma como alguns desses foram implementados. Misseis, por exemplo, seguem uma trajetória bizarra e, com certa frequência, atingem o próprio jogador que os dispara devido a baixa altitude em que são disparados. Atingir um oponente com um míssil as vezes não resulta em uma penalidade apropriada de velocidade ou dano aparente, sendo que um único tiro de metralhadora pode tirar seu oponente da pista com muito mais facilidade. Devido aos caminhos nas paredes e no teto, ser atingido nesses momentos acarreta uma penalidade muito mais severa do que deveria.

Existem diferentes tipos de evento fora da corrida normal como um modo que você ganha pontos por danificar seus oponentes e outro que coloca todos os carros numa espécie de Arena e vence aquele que destruir e danificar mais os adversários. Esse último, em particular, lembra bastante os modos batalha da série Mario Kart e francamente é bastante divertido. Esses modos vão sendo gradativamente introduzidos pelo modo campanha, mas também podem ser aproveitados de maneira individual ou no online. Em tese, os modos garantiriam que o jogo tenha uma boa longevidade, mas a inteligência artificial utilizada pela máquina em eventos para um jogador deixa a desejar. O efeito do Rubberbanding (elástico) faz com que os adversários se aproximem muito rápido quando estão longe e praticamente parem de correr quando o jogador está muito atrás. A existência desse é comum em jogos de corrida, mas o efeito em GRIP é muito forte e muito óbvio, fazendo com que seja fácil abusar da AI e conseguir uma vitória fácil.

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Veredito

GRIP tem boas mecânicas de jogo, mas o conjunto não permite o uso de todo seu potencial e os agravantes, mesmo que pequenos, vão se repetindo com certa frequência a ponto de afetar a experiência do jogador.

Jogo analisado com código fornecido pela Wired Productions.

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Veredito

65

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Veredict

GRIP has good gameplay mechanics, but the whole game doesn’t allow them to truly shine. The issues, even if they are small, pile up and keep repeating often enough to the point that affects the entire experience.