Certas coisas, no mundo dos games e da cultura pop, mudam constantemente. Outras, porém, permanecem firmes e fortes, quase eternos. E RPGs pautados na fantasia medieval, no melhor estilo Dungeons n’ Dragons e O Senhor dos Anéis, parecem ser um desses casos. Dito isso, recebemos a versão definitiva de Citadel: Forged With Fire, um MMORPG dos mais tradicionais em primeira ou terceira pessoa – com suas peculiaridades, é verdade – com elementos de sobrevivência e um forte apelo para os fãs de aventuras épicas, regadas a muita magia e criaturas fantásticas. Resta dizer se o game consegue seu lugar de destaque em um mercado tão repleto de produtos similares ou se fica na linha do “mais do mesmo”.
A resposta para esse questionamento, claro, não é tão simples assim. Então vamos por partes. Primeiro, é importante compreender que a proposta do jogo não está na elaboração narrativa, pelo menos não de uma forma tradicional. Ao adentrar o game, nos encontramos em um estado quase primitivo. Nosso personagem (construído a partir de um editor dos mais simplificados) mal tem vestimentas e as primeiras ações possíveis de se executar são a de coleta de materiais básicos: madeira, pedra, runas, plantas. As tarefas iniciais – não dá nem para chamar de missões – dadas pelo NPC que nos espera na saída da caverna onde somos forjados não passam de “colete tantos itens deste tipo” ou “faça uma fogueira”. No máximo, dá pra sair no braço com um javali aqui e outro acolá, e isso já é perigoso demais nesse começo.
Não demora tanto, porém, para já estarmos com os primeiros equipamentos mais sofisticados, o que neste caso significa ter roupas mínimas e um machado rústico, nos permitindo explorar o mundo um pouco além das fronteiras da zona segura. E aí que o jogo começa de verdade como um verdadeiro sandbox, que pode ser jogado offline em formato single player, algo que pode ajudar a pegar algumas manhas, mas que tem como seu principal charme a experiência multiplayer de mundo compartilhado com servidores de até cinquenta pessoas simultaneamente. Deste modo, não há uma grande trama por trás de nossas ações, um caminho pré-determinado a se perseguir. O maior objetivo, seja jogando sozinho, seja de forma coletiva, é evoluir, ganhar experiência, se tornar um mago poderoso e, claro, enfrentar as criaturas mais poderosas do mapa.
A experiência, contudo, está longe de ser um passeio no parque do Harry Potter. O mundo do jogo é hostil e bastante perigoso, mesmo para aqueles mais experientes. Alcançar os níveis mais altos de poder, forjar as melhores armas e vestimentas, e mapear os mais poderosos feitiços não basta. Jogar sozinho, portanto, é possível e não deixa de ser divertido, sobretudo para aqueles que não podem ou não gostam de ações mediadas e aventuras colaborativas, mas trabalhar em grupo é a melhor forma de se tornar bem sucedido em aventuras maiores. É um jogo, portanto, que valoriza o social, mesmo que não o coloque como uma obrigação. Vencer sozinho é possível, mas ser um mago solitário tem seu preço. Citadel: Forged With Fire foi criado, sobretudo, para valorizar a experiência coletiva, a sensação de comunidade.
Quanto aos aspectos técnicos, o jogo foi criado a partir do já tradicional Unreal 4, possibilitando belas paisagens e bons efeitos de luz e sombra, sobretudo nas variações climáticas e na passagem do dia para a noite. As caminhadas ao luar são belíssimas e se somam aos perigos das criaturas mais presentes neste período para oferecer vivências diferenciadas. A luz do dia não é tão encantadora assim, mas também ajuda a valorizar as belas planícies e construções suntuosas. Se o mundo do jogo não é tão diversificado assim e o mapa, mesmo que se demore até poder se explorar na plenitude, é relativamente pequeno, as paisagens tem seu brilho e rendem momentos interessantes de contemplação.
Mas os demônios estão nos detalhes e basta surgir o primeiro lobo para notar as evidentes limitações da produção. Os modelos de criaturas mais comuns, como animais silvestres e orcs convencionais são bastante simplórios e as texturas deixam a desejar. Expressões faciais de personagens humanoides e pelagem de outras criaturas estão bem aquém do potencial desta geração e as animações não deixam de parecer robóticas demais, com alguns bugs mais grosseiros de movimento e colisão. É um mundo aberto com ótimos acertos, mas com problemas impossíveis de se ignorar que, com o tempo, acabam incomodando um pouco mais.
O destaque estético positivo, porém, fica por conta dos efeitos especiais dos encantamentos conjurados e suas diversas formas elementais. Luzes, raios, gelo e fogo ficam particularmente muito bonitos em meio a combates frenéticos, sobretudo quando há muitos protagonistas e inimigos na tela. Porém, cada bônus tem seu custo, e os engasgos não são tão raros assim, principalmente quando há elementos demais rodando ao mesmo tempo, inclusive jogando offline. Quedas de framerate e engasgos gráficos são comuns e quase rotineiros, principalmente jogando no Playstation 4 padrão (plataforma onde testamos o game a fundo). É um desempenho abaixo do esperado, inclusive quando comparado a de jogos de mundo aberto mais exigentes em termos gráficos. Felizmente. a otimização é certamente um dos problemas que podem ser corrigidos futuramente.
Outra questão que se mostrou problemática ao longo da experiência é a inteligência artificial e o comportamento dos inimigos. Animais comuns, dragões, orcs, fadas e desmortos tem um padrão muito claro de ignorar o mundo e tudo o que existe até que a bagunça comece. Explico melhor: alguns deles tem comportamentos muito primários, como ficar andando ou sobrevoando uma área de forma padronizada, e só mudam de postura quando atacados ou quando estamos muito próximos, invadindo suas áreas de ação. Outros ficam simplesmente parados, como estátuas, de forma muito artificial. E, tanto uns como outros, quando em ação, tem só um procedimento: o enfrentamento frontal e ininterrupto. Não há qualquer variação estratégica: continuam em frente até que você ou ele morra.
Isso significa que quaisquer abordagens estratégicas ficam por conta dos jogadores, que podem se organizar já prevendo uma ação automatizada dos inimigos, mesmo os mais fortes. Cercar regiões populosas, usar variedades distintas de magia ou simplesmente correr para trás já é suficiente para se enfrentar os maiores elementais ou hordas de inimigos, que simplesmente se enfileiram e correm na sua direção em linha reta. Novamente, jogar sozinho pode ser um problema muito mais pela força ou pela quantidade do que pela competência e diversidade de ação dos inimigos. Os ataques em área, inclusive, são os maiores aliados de qualquer arma escolhida, já que basta um encantamento estar entre você e seu inimigo para ele seguir em direção a morte certa.
Todavia, mesmo com essa limitação intelectual de todos os inimigos do game, como já dito, o desafio é grande. Mesmo lobos e ursos comuns, se não se tomar cuidado, podem causar grandes estragos. E aí é fundamental saber lidar com os elementos de sobrevivência presentes no game, coisas que aliás lhe conferem suas melhores qualidades e seu melhor diferencial. Afinal, a coleta de materiais mais parrudos não serve só para confecção de objetos, trajes e armas, mas também de estruturas e construções, no melhor estilo dos melhores Fallout ou, se você preferir, de Minecraft. Para fazer um cafofo minimamente seguro, coletar madeira e ferro em grandes quantidades é essencial. Mais adiante, pedra comum e metais preciosos são obrigatórios para estruturas mais pomposas. E conseguir coletar tudo isso tem seus desafios. Primeiro, pelos limites de peso que se pode carregar nas configurações padrão, e segundo porque coletar madeira de árvores, ou mesmo extrair pedras e metais de suas formas mais brutas levam tempo, consomem ferramentas e deixam o jogador um tanto quanto exposto.
E aí está um dos elementos sociais mais divertidos de Citadel: Forged With Fire: construir sua base isolada tem seu charme, mas criar um sistema de comunidade acaba se mostrando, a médio e longo prazo, mais vantajoso. Participar de uma vila onde recursos podem ser compartilhados com outros jogadores é uma grande vantagem direta e indireta. É possível, por exemplo, usar forjas ou teares de outros jogadores, desde que estes estejam acessíveis para qualquer um, ao mesmo tempo que a ajuda mais explícita, como deixar materiais no chão para que outros os utilizem é algo que beneficia obviamente quem ganha (e não precisa farmar eternamente algo que está sobrando para outra pessoa) e até para quem doa (e que ganha, assim, estruturas mais adequadas ao lado da sua para proteção e sustentação). E isso se expande para outros recursos bem interessantes do jogo, como domar mais de uma montaria e oferece-la para um potencial parceiro de jornada, ou a doação de equipamentos repetidos para fortalecer sua guilda.
Tudo isso, claro, não é exatamente original. São uma série de funções e funcionalidades que estão presentes em uma série de games multiplayer de diferentes gêneros, mas que funcionam muito bem dentro do contexto de Citadel, conferindo-lhe mais substância em um universo carente de objetivos mais parrudos e missões cativantes. São as relações, as possibilidades de objetivos em tempo real que tornam o game interessante, ainda que não consigam suprimir suas limitações técnicas ou narrativas. Há, assim, muito mérito nessa liberdade quase incondicional do que se pode fazer dentro do jogo, desde que se compreenda que é uma experiência, antes de mais nada, social. Não se pode esperar da lore do jogo algo que o sustente por si, já que uma vez que se abre o mapa e se enfrenta os principais inimigos – que nem importa tanto assim nesse universo – não há muito mais o que fazer que não seja construir um castelo mais legal, ou passear a esmo montado em dragões e unicórnios para enfrentar os mesmos inimigos que voltam a aparecer nos mesmos lugares.
Também é muito frustrante o sistema de missões – se assim podemos chamá-las – já que há algumas pessoas sem qualquer identidade espalhadas pelo mapa, paradas em torres totalmente aleatórias, que tem algo a pedir. E basicamente pedem uma pele de urso, uma coleção de plantas ou qualquer outro coletável do jogo. Você vai lá, pega, traz de volta, e ganha alguma coisa que quase sempre é tão importante ou útil quanto o que você coletou. E, pior, há um limite de missões simultâneas que se pode aceitar, tornando essa ação a coisa mais enfadonha do jogo. Enquanto você não pegar o que foi pedido e levar até o sujeito, aquilo fica na pendência. Só que na grande maioria das vezes, o que você pega está do outro lado do mapa, e aí é necessário ir e voltar dezenas de vezes para os mesmos lugares sem qualquer interesse. Não por acaso, é o tipo de tarefa protocolar de um RPG que acaba se abandonando e ignorando completamente, salvo a necessidade explícita de ter o que se oferece, algo raro de acontecer depois de 10 ou 20 horas de jogo. Um sistema sofrível.
Como um todo, as viagens dentro do game podem se tornar um pouco tediosas. Tudo bem que haja inimigos perdidos aqui e acolá que trazem alguma ação pra cada travessia, e há torres de viagem rápida espalhadas pelo mapa. Mas ainda assim, até o momento de se conseguir domar as primeiras feras, ir do ponto A ao ponto B pode ser bem irritante. Algo que acontece, por exemplo, é morrer bem longe do ponto de respawn. Via de regra, é necessário retornar ao ponto da morte para tentar superar o desafio, como também recuperar o loot, já que ao morrer, tudo o que você tem no inventário fica no local. O avanço no mapa é lento, inclusive, porque o risco de se perder itens valiosos contra inimigos mais poderosos é grande e recuperá-los pode se tornar impossível (já que ao retornar para uma área que exige mais do que se tem de poder significa continuar morrendo). Isso melhora bem ao conseguir dominar as montarias, mas até lá, é uma boa pernada, com a necessidade de contornar montanhas e outras formações rochosas.
Por sua vez, os controles são muito adequados ao Playstation 4. O mapeamento de magias, ataques diretos e coleta de itens é bastante tranquilo. Há uma ou outra sobreposição de comandos que podem atrapalhar (por exemplo, na configuração padrão o quadrado coleta itens e também troca de arma equipada, então na pressa, ou no meio do combate, você pode estar tentando fazer uma coisa e acaba fazendo outra, bagunçando bastante as pretensões), mas no geral, não há grandes dificuldades. O sistema de construção de edificações é um grande acerto, sendo bastante rápido, natural e se adaptando bem a terrenos e outros acidentes naturais. Não é difícil se ver buscando materiais muito mais para construir uma torre a mais, ou uma janela mais elaborada, do que para outros fins. E, em algum tempo, dá para fazer castelos e fortalezas muito interessantes. Só precisa de um pouco de paciência na busca pela matéria-prima (ou, no single player, desligar a necessidade de recursos para construção).
No conjunto da obra, é necessário compreender que Citadel: Forged With Fire é bastante honesto em suas pretensões, que não são tão singelas assim. Há méritos, há elementos bastante divertidos e, sem dúvidas, tem espaço para dezenas de horas de exploração e diversão, de preferência acompanhado. Mas também são evidentes algumas barreiras técnicas e conceituais que podem tornar a experiência algo despropositado e até mesmo tediosa, já que claramente o jogo se pauta em um sistema aberto, sem qualquer fio narrativo que possa prender um jogador no single player, e mesmo no multiplayer, a motivação precisa estar muito mais na vivência do que nos objetivos finais. Ao compreender essa premissa e sobreviver as primeiras (muitas) horas do jogo evoluindo e melhorando personagem, magias, equipamentos e estruturas, há valor na jogatina e na exploração desse mundo, que se não exatamente algo novo, tem muito o que oferecer para aprendizes de feiticeiro.
Veredito
Citadel: Forged With Fire tem méritos ao propor uma experiência de MMORPG clássico, com dragões, magos, orcs, urso e muita fantasia medieval. Oferece um mundo aberto sandbox desafiador e, muitas vezes, fascinante, ainda que apresente algumas limitações conceituais, técnicas e estéticas. Traz, por fim, boas mecânicas de combate, construção e montaria, mas poderia ser mais pretensioso em termos narrativos.
Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Blue Isle.
Veredito
Veredict
Citadel: Forged With Fire has merit in proposing a classic MMORPG experience with dragons, wizards, orcs, bear and lots of medieval fantasy. It offers a challenging and often fascinating open world sandbox, even though it has some conceptual, technical and aesthetic limitations. Finally, it brings good fighting, construction, and riding mechanics, but it could be more pretentious in narrative terms.