Zero Escape Vol.2: Virtues Last Reward (VLR para os mais íntimos) é um jogo cuja indicação é muito fácil. Veja bem, se você já jogou (e gostou) do predecessor de VLR, 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors (999), no Nintendo DS, não precisa pensar duas vezes – o jogo é tudo que um sequência deve ser e não deve desapontar os fãs do primeiro Zero Escape. Por outro lado, se o que te atrai em jogo são tiros, explosões e mundos enormes a se explorar, VLR provavelmente o decepcionará. Mas se você gosta de uma boa história, recheada por personagens densos e cheia de reviravoltas… bom, então vamos falar um pouco de VLR.
Produzido pela Chunsoft e usando a mesma equipe criativa do jogo anterior, VLR é uma sequência direta de 999, criando o que agora chamamos de série Zero Escape. 999 foi um inesperado sucesso de críticas e vendas, impulsionado pela história e narrativa soberbas que aliam ficção científica e mistério. VLR trilha estes mesmos passos, e seu ponto mais forte é com certeza seu enredo.
A premissa básica é que seu personagem, Sigma, acorda em um galpão com mais oito pessoas, sem saber como ou porquê chgeou a este lugar. Recepcionado por uma IA na forma de coelho, que se auto-intitula de Zero III, o grupo é forçado a jogar um jogo chamado Nonary Game, comandado pelo misterioso Zero, o homem por trás de Zero III. Basicamente, todos os participantes possuem em seus pulsos um bracelete que indica a quantidade de pontos, sendo que aqueles com mais de 9 pontos podem abrir a porta principal e escapar do galpão. Obviamente, há alguns detalhes: a porta só pode ser aberta uma vez e por apenas 9 segundos (situação na qual qualquer um com mais de 9 pontos pode escapar), deixando então todos os outros para trás. Além disso, os participantes que atingirem 0 ou menos pontos são punidos com a morte. Em determinados momentos, portas coloridas se abrem dentro do galpão e os jogadores devem se aliar de forma a abri-las e resolver os enigmas lá presentes – recusar-se a participar também é ato punível com morte, então os jogadores se veem sem opção.
Para ganhar pontos, os participantes se valem de um jogo dentro do jogo: o AB Game, baseado no Dilema do Prisioneiro. Basicamente, os jogadores são organizados em 3 trios, com um par de um lado e um participante solo de outro para cada grupo. Cada grupo então participa de uma votação, em que o par e o solo escolhem, cada um, aliar-se a (Ally) ou trair (betray) a outra parte do grupo. Caso as duas partes se aliem, os 3 jogadores ganham 2 pontos cada. Caso ambas escolham traição, nenhum ponto é adicionado ou subtraído. Por fim, caso uma parte escolha aliança e a outra escolha traição, a parte que se aliou perde dois pontos, e a que traiu ganha 3. É um teste de confiança interessante: o melhor resultado grupal certamente ocorrerá se ambas as partes escolherem a aliança, mas isso exige que os jogadores confiem um no outro, já que o escolher traição garante que nenhum ponto será perdido e levanta a possibilidade de se ganhar o maior número possível de pontos na rodada. Em outras palavras, o dilema da escolha advém do fato de que a melhor escolha para o grupo não é nem a mais segura nem a melhor para cada indivíduo.
Infelizmente, tenho que parar por aqui. É impossível entrar em mais detalhes da história excelente de VLR sem spoilear o jogo. Vou me resignar a dizer apenas que VLR possui múltiplos finais e que você deverá ver todos para compreender totalmente os acontecimentos. Isso não é apenas uma recomendação, e sim uma exigência da própria narrativa do jogo. Reviravoltas e momentos chocantes que mudam seus conceitos sobre os personagens são abundantes, e nenhuma rota é igual à outra. Com temas interessantes, script impecável e uma ótima narrativa, VLR é um show de história.
Se a história e a narrativa de VLR são tão boas, eis aqui, então, a grande pergunta: é preciso jogar 999 para se entender/aproveitar VLR? Não exatamente. A história de VLR é auto-contida, mas faz referências ao jogo anterior, com alguns personagens antigos retornando e elementos comuns a ambos os jogos – entretanto, VLR é suficientemente claro para não deixar ninguém que tenha pulado 999 boiando. Por outro lado, imagino que o impacto de certas revelações e elementos da história deve ser muito maior sobre aqueles que não sabem nada do universo dos dois jogos – surpresas que não serão tão impactantes para quem jogou 999.
VLR é dividido em duas partes distintas: Novel e Escape. Nas partes de novel, você prosseguirá com a história, prosseguindo o texto e fazendo suas escolhas de portas e nas AB Rooms. A parte verdadeiramente interativa de VLR está nas seções Escape, em que você deve vasculhar uma sala para obter um código que o levará à saída. Estes puzzles são bem bolados e com dificuldade bastante adequada, raramente sendo obtusos ou simples demais em suas resoluções. No melhor estilo Adventure, você vasculhará a sala, encontrará alguns itens, combinará outros e resolverá enigmas até chegar ao seu objetivo.
Um dos grandes defeitos de 999 era o fato de que, para ver um novo caminho da história, você tinha que começar o jogo todo do zero, passando sala por sala novamente para, muitas vezes, fazer uma ou duas escolhas diferentes, tornando o processo de replay muitas vezes cansativo. VLR resolve esse problema na forma simples e elegante do Flowchart e da função skip.
O Flowchart de VLR é uma benção que todos os visual novels deveriam ter. Ao acessá-lo, você pode escolher um ponto determinado da história para pular e prosseguir com o jogo, escolhendo opções diferentes para ver caminhos diferentes da história. Em outras palavras, você não precisa repetir nenhum momento do jogo para aproveitá-lo por completo (como é o caso do próprio 999, por exemplo), e a função skip permite que você passe qualquer texto já lido rapidamente. Entretanto, o Flowchart vem com um pequeno problema: ao acessá-lo e começar suas decisões, você consegue facilmente perceber onde seguem os caminho de Ally e Betray, e também quais são so caminhos que levam aos finais ruins (por serem mais curtos). Claro que existem caminhos que não aparecem de cara no Flowchart, mas idealmente, ele deveria mostrar os pontos conforme você os vai acessando.
Graficamente, VLR não é nenhum primor, sendo, na verdade, bastante simplista nesse aspecto. Os personagens são bem construídos, mas longe de serem excepcionais, e o mesmo pode ser dito dos ambientes, que são quase totalmente estáticos. Um ponto um tanto decepcionante são as poucas animações de cada personagem – VLR usa modelos poligonais em partes “Novel”, mas não se aproveita disso para realçar seus personagens, optando por algumas poses pré-definidas paara caada um. O jogo também não conta com nenhuma cena em FMV, embora tenha um OVA excelente usado no pré-lançamento.
No departamento sonoro, porém, VLR esbanja qualidade. Não tanto por suas músicas – que embora boas, são repetitivas -, mas sim pela dublagem excepcional, disponível tanto em inglês quanto em japonês. Talentos como Liam O Brien, Laura Baylei, Daisuke Ono e Rie Kugimiya emprestam suas vozes aos personagens, deixando os jogadores bem servidos independentemente da opção de língua escolhida.
O valor de replay de VLR é grande, dada a quantidade de caminhos a se descobrir no jogo. Nenhuma sala de puzzle se repete nos diferentes caminhos, e caso você trave em alguma delas, sempre existe o Easy Mode, em que os personagens fornecem mais dicas sobre como resolver os enigmas. Caso jogue sem nenhum guia (o que, francamente, é o mais recomendado), espere passar 30 horas ou mais para ver tudo que o jogo tem a oferecer.
As mecânicas de VLR podem ser polarizantes, mas este é com certeza um jogo excelente. Recomendadíssimo a todos os jogadores que buscam uma boa história, uma mecânica de jogo diferente e não exigem que seus jogos tenham explosões e tiroteios para todos os cantos.
— Resumo —
+ História e narrativa sensacionais.
+ Script impecável.
+ Personagens carismáticos.
+ Dublagem excelentes.
+ Ótimos puzzles.
+– Flowchart.
– Pouca ação pode afastar os jogadores que buscam mais interatividade.
– Gráficos fracos.