The Ico And Shadow of the Colossus Collection

Se existe um assunto que podemos debater horas a fio, este é a posição de videogames enquanto “arte”. Quando este assunto vem a tona, dificilmente se escapa de uma citação a Ico e Shadow of the Colossus (SotC), dois jogos de PS2 criados pelo Team Ico (dirigido pelo mais que notável Fumito Ueda) e que agora chegam ao PS3 na forma de uma coletânea intitulada The Ico And Shadow of the Colossus Collection. Quando você vê pessoas desesperadas pelo lançamento de The Last Guardian, estes dois jogos são o porquê.

Ico e SotC são dois jogos bastante distintos, ligados apenas por algumas alusões no enredo do segundo jogo, que dão a entender que SotC é uma espécie de precursor de Ico. O enredo dos dois jogos é exposto de forma bem minimalista, e muito é deixado para ser preenchido por quem joga. Isso é especialmente verdade em SotC, cujos personagens não possuem quase nenhuma história de fundo e as motivações são deixadas quase que inteiramente a cargo da imaginação do jogador.

Como eu disse na análise de Dark Souls, não é todo tipo de jogo que se beneficia de uma aproximação minimalista de sua história – é necessário um grande toque de genialidade para que “mistério” não se torne meramente um roteiro mal escrito ou confuso, e os jogos do Team Ico são magistrais nesse aspecto. Ico é consideravelmente mais direto ao ponto, mas a história de SotC é ótima para se debater e interpretar (qual a relação de Wander e a mulher? De onde vem os Colossi? Dormin foi aprisionado como? E aquele final?). É uma forma de narrativa que vai na direção completamente oposta à super-exposição de, por exemplo, Metal Gear Solid, e enquanto ela possa não ressoar com todos os jogadores, é algo que definitivamente me agrada.

Ico e SotC não são únicos apenas em seus enredos, e oferecem jogabilidades completamente distintas, embora ambas sejam basicamente resolução de puzzles. Ico é um jogo focado na interação entre o personagem principal e Yorda, uma misteriosa mulher que ele encontra logo no início do jogo. A jogabilidade de Ico se foca em resolver puzzles ambientes, ou seja, descobrir como navegar pelas salas de um grande castelo e encontrar um meio de levar Yorda junto com você. Existe, ocasionalmente, combate contra criaturas sombrias que tentam abduzir sua companheira de viagem, mas os controles são bem simples e não oferecem muitas possibilidades de luta.

SotC, por outro lado, contém um mundo amplo habitado pelos 16 Colossi do jogo, os quais Wander, o personagem principal, deve encontrar e matar. A direção geral do Colossus a ser encontrado no momento é obtida ao se erguer a espada de Wander, e encontrar os gigantes é metade do desafio. Ao se encontrar o inimigo, você deve encontrar um jeito de escala-lo e atingir seu pontos fracos, o que é um desafio único para cada um dos Colossi. Alguns são gigantescos, outros são consideravelmente menores, mas todos proporcionam batalhas épicas e memoráveis. Chefes gigantescos talvez sejam até lugares-comuns hoje, mas o jogo do Team Ico possui um charme especial – talvez proveniente de ser seu foco absoluto da jogabilidade -, e mesmo hoje, jogos como Castlevania: Lords of Shadow o copiam.

Colocado de forma simplista, porém, Ico seria uma missão de escolta avantajada e SotC seria uma sessão de Boss Rush – SotC não possui nenhum outro inimigo que não seus Bosses, mesmo possuindo um mundo vasto, e Ico precisa escoltar Yorda incessantemente. É óbvio que ambos os jogos são bem mais que isso, mas estas são queixas comuns entre aqueles que jogaram e não gostaram dos jogos de Fumito Ueda. Ambos os jogos, porém, são muito mais sobre imersão e atmosfera do que mecânicas muito profundas, e é justamente esse design de jogo que cativou tantos fãs.

Uma crítica que possuo para ambos os jogos é o controle. Em Ico, o personagem principal é um tanto “escorregadio” e os comandos são um pouco imprecisos, em especial o pulo. Já SotC é bastante anti-intuitivo pela geração em que estamos. O sistema de mira dual analog para o arco e flecha inexiste, e enquanto Wander cavalga Agro, o controle lembra a jogabilidade “tanque” dos antigos Resident Evils – X vai para frente e o direcional apenas roda o cavalo para a direita ou esquerda. A escalada, depois de anos de Uncharted e Assassin’s Creed, é um pouco travada também. Estes detalhes, porém, não desmerecem nenhum dos dois jogos, e não é nada que algumas horas de prática não eliminem.

Os gráficos dos dois jogos são bonitos, mas isso se deve muito mais pela direção artística que pela qualiade deles em si. Isso não é supresa – Ico data de 2001, e SotC, de 2005, então já são jogos um tanto velhos, e de um console da geração passada. Em Ico, isso é visível pelos personagens pouco detalhados, os efeitos de luz simples e as inúmeras texturas estouradas dos pisos e paredes. O tom pastel das cores dá um aspecto único para o jogo, mas por outro lado, também pode cansar o jogador e até confundi-lo em sua busca por algumas portas. SotC é muito mais bonito, e os modelos e animações dos Colossi são impressionantes até para os dias de hoje. O chão, porém, é muito feio, em especial a grama, que totalmente pixelada. Os efeitos de luz e sombra, por outro lado, são muito mais impressionantes, em especial no último Colossus. A coletânea ainda conta com opção de 3D estereoscópico, então aqueles com uma TV com capacidade 3D podem aproveitar mais um jogo com a opção. Um outro ponto muito positivo é a taxa de frames. Ambos os jogos rodam a 30 fps cravados, sem nenhuma sombra dos slowdowns que permeavam os momentos mais tensos de SotC no PS2. Num geral, porém, os gráficos não são exatamente impressionantes por não terem envelhecido tão bem quanto, digamos, Metal Gear Solid 3.

As trilhas sonoras, porém, são imortais. Compostas por Michiru Ochima (Ico) e Kow Otani (SotC), as OSTs são melancólicas e possuem trilhas muito bonitas. Canções como You Were There e The Farthest Land são emocionantes, e todas as músicas se encaixam perfeitamente com seus jogos. A dublagem é um ponto estranho a se comentar, já que a língua falada nos dois jogos é fictícia e os diálogos são em pequena quantidade – nada espetacular do ponto de vista técnico, mas a execução é ótima e ajuda a trazer ainda mais atmosfera aos jogos.

Nenhum dos dois jogos é exatamente longo, e Ico, com cerca de 4 horas de jogo, é notavelmente curto. Ambos, porém, oferecem incentivos para se jogar novamente – a versão de Ico da Coletânea é a européia, o que se traduz em alguns conteúdos adicionais não presentes na versão americana que a maioria jogou no passado (poder controlar Yorda com um segundo controle ou entender suas falas após terminar o jogo, por exemplo), enquanto SotC possui Time Attacks e uma dificuldade Hard. Os jogos também possuem platinas separadas, para a felicidade dos caçadores de plantão.

É claro que o apelo de ambos os jogos não é universal – o preço por ser “artístico” é alienar os que estão acostumados apenas com o que é popular, e talvez os fãs de Uncharted, Resident Evil e Call of Duty não apreciem os jogos do Team Ico. Já para os que defendem que videogame é também uma forma de expressão artística, dificilmente existe um argumento melhor que Ico e SotC. Fãs que jogaram ambos (ou mesmo apenas um) no PS2 podem comprar de olhos fechados, mas aqueles que desconhecem a visão única de Fumito Ueda provavelmente deveriam experimentar a coletânea antes de decidir por sua aquisição.

— Resumo —

+ Arte em forma de videogame
+ Trilha sonora espetacular
+ Enredos excelentes e abertos a múltiplas interpretações
+ Mecânicas de jogo singulares

Ambos os jogos são um tanto curtos
Jogabilidade um pouco travada
Gráficos datados

Veredito

88

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