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Street Fighter IV

Street Fighter. A franquia mais famosa, provavelmente a mais amada e popular no Brasil, está de volta. Após um hiato considerável desde o último verdadeiro jogo da série com Street Fighter III: Third Strike em 1999, há praticamente dez anos, considerava-se que a franquia já havia oferecido o que tinha a oferecer.

Ledo engano.

Surpreendendo a todos, a Capcom anunciou que lançaria Street Fighter IV para Arcades e em seguida, adaptado e com alguns novos personagens, para consoles, incluindo o PlayStation 3.

Street Fighter IV pode ser considerado como uma tentativa da Capcom de agradar tanto aos mais fanáticos (ditos “hardcores”) quanto aos novatos em jogos de luta. Para quem ainda não sabe, SFIV possui um gameplay em 2D com gráficos tridimensionais. Ou seja, apesar de seus gráficos estilizados, a jogabilidade continua idêntica à que conhecemos, somada a alguns novos fatores que só tendem a agradar.

Quem jogou bastante Street Fighter III, sabe do sistema de parry (ato de impedir o ataque do oponente, porém permitindo que você contraataque rapidamente) quando se aperta para frente em cima de um golpe (Daigo que o diga (clique para conferir)), e vários outros aspectos que tornaram e levaram o game a um patamar técnico que não existia antes para a franquia. Street Fighter IV tenta dar um passo para trás e outro para frente, ao mesmo tempo, nesse quesito.

Os seis botões de ataques continuam em Street Fighter IV e todos os movimentos clássicos (“meia-lua”, “dois segundos para trás” e assim por diante) continuam. Mas páram por aí, tanto as semelhanças com Street Fighter II quanto com Street Fighter III.

O sistema de parry de SFIII, que foi mencionado, não existe mais. Para substituí-lo, foram adicionados os Focus. Apertando-se Chute Médio + Soco Médio ao mesmo tempo, o Focus é ativado. Há dois tipos de Focus: o Attack e Cancel, cada qual com funções distintas. O Attack, como o próprio nome revela, é utilizado para o ataque. Você pode carregar o golpe, segurando a combinação de botões por um certo período de tempo. Se acertado, permite que você ataque o oponente como desejar, pois a defesa dele estará aberta por uma fração de tempo. Inclusive “Ultras” podem ser usados, os quais serão explicados mais adiante. Já o Focus Cancel é mais interessante e só será usado pelos “hardcores” devido à sua técnica: ao executar um golpe específico, principalmente especiais, você pode cancelar a animação do golpe, porém o ataque será executado. Imagine um “Shoryuken”: você acerta o primeiro golpe e ao invés de “subir” junto com o oponente, poderá cancelar o movimento apertando Soco Médio + Chute Médio, mantendo seu personagem no chão e permitindo que realize um ataque, como um simples Hadouken ou um Ultra/Super. Complicado? Bastante, mas nada que uma prática não resolva.

Além do Focus como novidade, temos os ataques EX. Antes ainda de falar dos ataques EX, é necessário explicar que há duas barras de “magia” em SFIV. Uma delas é usada tanto para os ataques EX quanto para os Super Combos. Esta barra é dividida em quatro níveis e é preenchida conforme seus ataques desferidos e dano recebido. Preenchido um dos níveis, você pode realizar um ataque EX. O ataque EX é um golpe especial, como Hadouken ou um Sonic Boom, mais poderoso. Por exemplo, o Hadouken EX é um Hadouken com dois hits (“acertos”). Preenchidos os quatro níveis, você pode realizar um Super Combo. Vale notar que o Focus Cancel, mencionado no parágrafo anterior, gasta dois níveis dessa barra.

A outra barra é denominada “Revenge” (vingança) e é preenchida conforme você vai levando dano no decorrer da luta. Ao alcançar o nível Ultra, você pode realizar um Ultra Combo. O Ultra possui praticamente o mesmo comando que o Super, porém é ativado através de três socos ou três chutes e é mais poderoso que o Super Combo. Ainda mais se a barra de Ultra estiver cheia.

Finalmente, nota-se que há uma grande variação de possibilidades de ataques no decorrer da luta. Cabe a você dominá-los. Pontos preocupantes como a ausência de uma defesa aérea ou um sistema de parry consistente são fatores que levam ao pensamento “poderia ser melhor”. Porém, devido ao elevado leque de opções que existe na luta, este será o ponto a que você dará menos atenção. O sistema de luta de Street Fighter IV é consistente, e agradará tanto ao fanático quanto ao novato que só pensa em desferir Shoryukens.

Considerando que o ponto mais preocupante desde o anúncio de Street Fighter IV (sua jogabilidade não agradar) deixou de ser uma preocupação, analisaremos os aspectos restantes.

A parte técnica de Street Fighter IV, como seus gráficos e sons, agradam. As músicas, em sua maioria, são eletrônicas. Há remixes das músicas-tema de todos os personagens clássicos, porém estas só tocam em momentos específicos ou no lobby do sistema online. Algo triste, pois é um trabalho que não será apreciado em todos os momentos. Uma pequena observação, já que comentamos sobre a música-tema dos personagens: não há mais cenários fixos para cada personagem. Isso era uma característica de Street Fighter e é realmente uma pena terem retirado. Voltando sobre as músicas: não há com o que se preocupar. Gostando ou não, na tensão da luta você não notará o ritmo ao fundo. Mas vale destacar a música do cenário da África.

Já sobre os gráficos é mais complicado opinar. Por seguirem um estilo artístico que busca manter o visual cartunesco de Street Fighter com um visual realista ao mesmo tempo, não é possível definir o que se busca: realismo? Arte? Pode ser. Não há serrilhados. As magias são belas. E as expressões faciais dos personagens são impecáveis. Vale citar, no entanto, que não há sincronicidade labial da dublagem em inglês. Para quem reclama, no entanto, há a opção de trocar a linguagem do jogo para o japonês. Apesar disso, ainda mantenho a dublagem americana: as vozes são convincentes e o melhor de tudo é que possuem sotaque.

O maior problema dos jogos de luta é a sua curta duração. Apesar de antigamente termos os amigos para jogarmos infinitamente um jogo com apenas 8 bonecos, ficamos exigentes com o passar dos anos. Street Fighter IV traz um excelente replay. Além do clássico modo “Arcade” com uma história para cada personagem, contando com uma pequena animação no início e fim do modo, temos outros modos, como o Challenge e Network. O Network, como o próprio nome revela, é o modo online. Nele, podemos jogar com qualquer pessoa no mundo por simples diversão ou num “pega para valer” no “Ranked Match”, garantindo pontos para o ranking mundial do jogo. Falando em rankings, é possível também enviar suas pontuações no Arcade e nos modos Time e Survival (ambos no Hard, somente) para outros rankings online.

Agora, uma crítica pessoal. No meu Street Fighter IV não funcionam o “Quick Match” e muito menos o “Custom Match”. Só consigo jogar se eu criar a sala e esperar alguém conectar. Antes que me critiquem por alguma coisa, saibam que todos os jogos funcionam normalmente no modo online comigo. Veja Soul Calibur IV, por exemplo: tanto o Quick Match quanto o modo de criar a sala, funcionam. Isso, até o momento, não é problema, já que consigo jogar online. O maior problema é para o ranking online. O sistema de Battle Points (BP) funciona da seguinte maneira: se você ganhar de um adversário com mais BP que os seus, receberá vários BP. Se ganhar de um com menos BP que você, ganhará poucos, chegando ao ponto de ganhar apenas 1 ponto se ele estiver bem distante de você na quantidade de BP. Nada injusto, analisando friamente. Na opção de procurar salas (a qual não funciona comigo, como mencionado) é possível procurar apenas adversários melhores que você, possibilitando assim uma busca contínua de adversários mais experientes e conseguir os BP que possuem. No meu caso, como só posso criar a sala, espero por oponentes de qualquer tipo – sendo a maioria “novatos”. Dado esse fato, digamos que eu tenha 3.000 BP. Ganho de um experiente que entrou na minha sala e chego a 3.100 BP. Logo em seguida, ganho de outros três novatos e fico com 3.103 BP. Ou seja, ganhei até o momento quatro lutas. Em seguida, perco para dois novatos. O máximo de pontos que é possível perder é 128. Logo, chego a ficar com cerca de 2800 BP. No final das contas, mesmo que eu tenha ganho de 4 adversários – um excelente e outros três novatos, e tenha perdido para somente dois novatos, acabei com menos BP que no início. Isso, para mim, é um problema chato que poderia ser resolvido com um simples “quero somente jogadores experientes em minha sala”, filtrando a entrada de jogadores. Novamente: essa crítica é somente por causa do problema em entrar em outras salas. Se você consegue, desconsidere todo esse parágrafo.

Mas não se anime muito: apesar de a ideia de jogar com o mundo inteiro ser interessante, e na maioria das vezes o jogo rodar liso (sem lag) mesmo com estrangeiros, se prepare para enfrentar inúmeras pessoas que não sabem perder. Desligar a conexão quando está perdendo ou mandar mensagens xingando você é algo bastante comum – qualquer jogo online é assim, na verdade, mas em SFIV é muito mais comum. Ainda mais em partidas valendo pontos para o ranking. E o pior: o usuário que desconectou não perde pontos.

Se você busca diversão descontraída, com certeza achará no modo online de SFIV. Agora, se você pretende usá-lo como forma de treinamento para suas habilidades, pense duas vezes.

Ainda sobre o aspecto online do jogo, vale comentar sobre os DLC (conteúdos adicionais para download): todos eles (já disponíveis na PS Store) são roupas extras dos personagens e que já estão em seu disco. A desculpa dada pela Capcom é que o dinheiro acumulado por esses DLC será usado para o futuro DLC batizado de Championship, o qual será gratuito. Não há muitos detalhes sobre o Championship, mas o mais interessante é que será possível gravar replays de suas lutas. Dependendo de como isso funcionar, e se for funcional, acrescente no mínimo mais 1% na nota final dessa análise.

Por último, temos o Challenge. O Challenge é composto por três modalidades diferentes: Time, Survival e Trial. Todos são divididos em Normal e Hard. No Time, é necessário finalizar os estágios no tempo designado (300 segundos, por exemplo, para 10 estágios). Você recebe mais tempo dependendo do que fez na luta (Super ou Ultra fornece alguns segundos). O Survival é semelhante, mas ao invés do tempo, a sua vida está em jogo.

Já os Trials são o verdadeiro diferencial. São espécies de tutoriais para todos os personagens, compostos de 5 níveis no Normal e 5 no Hard. Os níveis no Normal são simples, consistindo em movimentos básicos dos personagens. Já o Hard, como o próprio nome revela, são combos difíceis de serem realizados e que lhe exigirão boas horas de treino – ainda mais se quiser todos os troféus do jogo. Falando em troféus, exceto os do Challenge Mode, são todos acessíveis e fornecerão horas extras à sua jogatina.

Street Fighter IV é um clássico e mostra que a franquia ainda respira e bem, obrigado. Há alguns pontos negativos como os mencionados no decorrer da análise, mas no geral, toda a obra mostra seu incrível potencial e que fornecerá diversas horas de diversão em seu PlayStation 3 – principalmente de treino para não apanhar online ou em futuros campeonatos no Brasil.

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