Sorcery foi mostrado pela primeira vez na E3 2010, junto com o PS Move. Com gráficos carismáticos e uma promessa de bom gameplay com o controle de movimento do PS3, Sorcery gerou grandes expectativas… e simplesmente desapareceu do radar, para ressurgir depois com um estilo gráfico reimaginado – mais “realista” -, co-produção com o Santa Monica Studios e data de lançamento para 2012. E o resultado, para nosso desapontamento, é que o Sorcery é simplesmente medíocre.
Seu personagem principal é Finn, um aprendiz de feiticeiro sob a tutela do poderoso mago Dash e a gata mágica falante Erline. O jogo começa com Finn roubando uma varinha mágica de Dash e tomando uma poção mágica que aguça seus sentidos de mago. Treinando com seus poderes, Finn acaba destruindo uma poção de Dash, e parte para recuperar os ingredientes da mesma para fazer outra. Quando retorna, porém, percebe que o mundo foi invadido por criaturas grotescas que, aparentemente, estão atrás de Erline – e tem início a aventura.
A história de Sorcery é um sucessão sem fim de clichês e mais clichês que você pode conferir em qualquer filme de fadas ou magos na Sessão da Tarde. A história é bem fraca e previsível, embora seja contada com algumas cenas de corte com desenhos a mão bem bacanas. O que mais prejudica a história do jogo, porém, são seus personagens. A impressão que se tem é que tentaram dar um ar jovial e descolado para todos os personagens, mas o script é fraco e sem graça, e os personagens acabam se tornando irritantes, o que por sua vez faz com que seja difícil se importar com a jornada supostamente épica de Finn e Erline. Mesmo com boa dublagem (com destaque para sempre excelente voz de Troy Baker), não há entonação que possa tornar o elenco palatável.
E já que estamos falando de pontos fracos, vamos ao maior deles: o design. Não falo apenas de ambientes ou inimigos, mas do design geral do jogo. Para começar, o jogo é estritamente linear e com pouquíssimo espaço para se explorar. Não estou inferindo que o jogo deveria ser open-world, mas ao menos caminhos alternativos para se explorar ele deveria ter. Uncharted, Castlevania e Metroid são jogos bem lineares, mas que possuem bastante para ser explorado pelo jogador, o que Sorcery simplesmente não faz. Passagens e portas que você acabou de atravessar se fecham misteriosamente, impedindo até mesmo que você volte para ver se esqueceu algo na sala anterior.
Outro problema: o Move não dispões de um segundo analógico para controlar a câmera e o jogo não permite o deslocamento da mesma com o “pointer”. Como Sorcery não tem um cursor em tela, o controle da câmera é automático e fica relegado a um botão apra centralizar a câmera atrás de Finn, o que nos remete aos idos tempos do PS1 em que a maioria dos jogos tridimensionais possuía controles de câmera horríveis.
O combate é uma bagunça total desprovida de qualquer semblante de estratégia. Contra as grandes hordas de inimigos, o que você acaba fazendo é balançar o Move de um lado para outro freneticamente (o famoso “waggling” popularizado no Wii), o que o torna rapidamente enfadonho. O porque da decisão de se focar em grandes grupos de inimigos é incompreensível apra mim, já que Sorcery possui, aqui e ali, alguns combates em que você realmente tem que pensar noq ue fazer e combinar suas magias – o penúltimo Boss, é, de longe, o melhor momento de combate do jogo. Sorcery poderia primar mais pela qualidade que pela quantidade de inimigos na tela.
E por falar em quantidade, Sorcery também é um jogo muito curto e fácil. Devidamente explorado, não deve tomar mais que 8 horas para terminar. Para piorar, o fator replay do jogo é praticamente zero, sem estímulos para uma segunda jogatina.
“Mas o que Sorcery pode ter de bom então?”, você se pergunta. Bem, Sorcery é um dos poucos jogos que realmente sabe utilizar o Move (a despeito da seleção de algumas magias). Cada magia tem seus comandos próprios e é possível fazer “combos” com elas – por exemplo, fazer um tornado com a magia de vento e lançar eletricidade ou fogo dentro do mesmo para atacar os inimigos. As combinações são bacanas e um dos pontos altos do jogo. É uma pena que seja um potencial tão mal explorado.
Além disso, existem momentos no jogo em que Finn deve tomar uma poção verde para se transformar em um animal (leia-se rato em 90% das vezes) e atravessar passagens mais estreitas. É uma mudança de ritmo agradável e interessante, em especial pelo preparo da poção, agitando o Move e depois virando-o na boca para tomar a fórmula mágica. O jogo ainda possui alguns puzzles, divertidos sem serem taxativos para o cérebro. Fossem essas seções mais equilibradas com o combate, Sorcery poderia realmente chegar a ter destaque.
Graficamente, Sorcery não faz feio, mas também não é nenhuma obra-prima. Os gráficos são competentes e os modelos de personagens são bons, mas o design geral do jogo é pouco inspirado e os efeitos das magias são apenas razoáveis. Os inimigos são muito repetitivos e os ambientes são demasiadamente fechados – corroborando para a linearidade citada acima -, embora sejam de boa variedade e bem construídos. As músicas seguem o padrão do restante do jogo – insípidas e sem nenhuma trilha memorável.
O que mais me entristece em Sorcery é que este é um tipo especial de jogo ruim. Existem jogos que são ruins por serem realmente fracos (Terminator Salvation, X-Blades) e outros que são “tão ruins que são bons” (Deadly Premonition). Sorcery, por sua vez, é um jogo ruim em que você vê um potencial muito bom afundado por decisões ruins, como focar-se num combate não funcional em detrimento de exploração e aventura. Desta forma, o único destaque de Sorcery é seu uso do PS Move – e nada mais.
— Resumo —
+ Ótimo uso do Move.
+ Bons gráficos.
– Curto e fácil demais.
– Excessivamente linear.
– História e personagens sem carisma.
– Design fraco, como um todo.