Resonance of Fate

À primeira vista, o jogo analisado neste review não parece ser nem japonês, nem RPG. Um olhar desavisado sobre imagens como as abaixo, com personagens portando armas de fogo ao invés de espadas, o tom pastel dos gráficos e a falta de penteados extravagantes, corrobora para a errônea suposição. Resonance of Fate, conhecido no Japão por End of Eternity, porém, é um JRPG, uma adição ousada à biblioteca do gênero por misturar alguns toques aqui e ali de originalidade raramente vistos em outros jogos do gênero, às custas, talvez, de desviá-lo um pouco do caminho do “J” para o do “W”.

Isso pode parecer estranho aos olhos de quem lê. Afinal, RoF foi criado pela veterana Tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile, Radiata Stories) e publicado pela SEGA (que dispensa apresentações), duas empresas tradicionais do Japão. Ainda assim, RoF carrega esse quê de WRPG, oriundos talvez da cisão da parceria da Tri-Ace com a Square-Enix (diz-se que a S-E era MENOS aberta às inovações que a T-A desejava) ou simplesmente de suas heranças de Valkyrie Profile: Silmeria. Talvez a Tri-Ace tenha enfim achado seu estilo, fugindo do ambiente de anime sci-fi de Star Ocean e abraçando mais o conceito de Europa Medieval de Valkyrie Profile, distribuindo-os de forma igualitária. Ao invés das enormes construções de castelos ou cidades-fantasmas, você tem algo que é melhor descrito como uma cidade de Fallout 3 em estilo JRPG. Talvez as cidades de Basel careçam de um pouco mais de individualidade (o que também aconteceu com Silmeria), mas o resultado, com a paleta de cor creme predominante, engrenagens distribuídas pelo cenário e personagens mais “anime-like” percorrendo dungeons, lembra muito a sequência de Valkyrie Profile, com um charme único.

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Com modelos bem feitos, animação fluida e evitando a atuação fraca (tanto de voz quanto de “interpretação”) pela qual a Tri-Ace é amplamente criticada (quem jogou <i>Star Ocean: Till the End of Time</i> não esquece nunca a voz de Faileen. Nunca.), os personagens são um show à parte. Vashyron, Zephyr e Leanne (Reanbell para os japoneses), em especial, têm modelos excelentes que, com a  quantidade absurda de roupas diferentes para cada um, ficam ainda mais impressionantes. </p>
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Os personagens, aliás, primam pelo carisma. Enquanto o enredo de RoF sofre com uma trama que não deixa claro em momento algum o que os personagens estão fazendo (ou desejam fazer), o trio de pistoleiros dão um show de interação entre si. Com situações de comédia e drama que fazem os capítulos mais parecerem um episódio de SitCom do que o enredo épico esperado de um JRPG, o clima mais leve do jogo se espalha especialmente no início de cada capítulo, com momentos realmente engraçados. Vash, em especial, é o centro do humor do jogo, com suas falas cheias de innuendos (“My trusty Magnum!”) e provocações (“Just when I thought I couldn’t POSSIBLY get any better!”), auxiliados em grande parte pelo quase onipresente Nolan North – sim, ele está em TUDO! – e sua característica voz de “marotão”. Zephyr também possui uma voz memorável, sendo que os jogadores mais tradicionais de RPG devem lembra-se de sua voz como sendo de Scott Neville, dublador de Lloyd Irving em Tales of Symphonia. Outros talentos incluem Jim Ward (Krauser de Resident Evil 4), April Stewart (Aphrodite em God of War III) e Sam Riegel (Flynn Scifo em Tales of Vesperia). RoF merece crédito por ser um JRPG com dublagem americana realmente boa, e não apenas passável.

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A trilha sonora é novamente assinada por Motoi Sakuraba, velho conhecido dos fãs da Tri-Ace e da série <i>Tales of</i>. Sakuraba já adquiriu uma certa assinatura em suas composições, e é inegável que <i>RoF</i> possui esse brilho que só ele sabe dar às OSTs. Mais impressionantes que as músicas em si, porém, é a transição entre elas. Pode parecer bobo de se ler, mas veja bem: quando seu personagem executa uma Hero Action, a música muda para um ritmo mais frenético, que combina perfeitamente com a dinâmica da tela. A transição entre a trilha normal de batalha e a de Hero Action é ótima, quase como se fosse uma composição só.</p>
<p>É uma pena, portanto, que tanto talento não encontre um enredo à altura. Como dito antes, a estrutura de <i>RoF</i> se assemelha mais a um SitCom que a um épico, o que significa, em partes, que o desenvolvimento de um capítulo pouco influencia o próximo. De fato, muitos dos 16 capítulos do jogo não possuem qualquer relação entre si a não ser os personagens e o lugar (pura descrição de SitCom), e alguns chegam a ser completamente desnecessários. Todas as vezes que o enredo parece querer engrenar, o capítulo acaba e o jogo se retrai. Isso, associado ao esquema de “começar capítulo – procurar sidequest no bulletin board” faz com que a progressão seja lenta e, por vezes, chata – crime mortal em JRPGs. Mesmo nos finalmentes, quando parece que o enredo terá aquela reviravolta espetacular que sempre esperamos de um RPG, ele acaba por não abraçar totalmente sua grandeza. É uma pena, pois o potencial do enredo de <i>RoF</i> é enorme, como é provado pelas suas duas introduções (sim, aquelas antes de sequer aparecer o menu principal). A segunda, em especial, é imprescindível para se ter o mínimo de noção sobre o que está acontecendo. O tema abordado – Deus e Destino – é extremamente interessante, mas seu desenvolvimento é feito de forma confusa.</p>
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A progressão no mapa de Basel é diferente também. Ao invés de um mapa-mundi livre (oldschool) ou a progressão do mapa em escala “real” (pós-Final Fantasy X), RoF segue uma linha mais semelhante à de Unlimited SaGa, ou seja, o mapa é mais como um “tabuleiro”, feito de hexágonos. Derrotando inimigos, você adquire sequências de hexágonos para liberar mais áreas ou caminhos até novas áreas. Existem também hexágonos coloridos que alteram os bônus em suas áreas, mas isso é suficientemente complexo para receber um tutorial próprio. RoF em momento algum é amigável com os novatos, seja pela complexidade de suas mecânicas ou pelos picos de dificuldade em um jogo já não muito amistoso.

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A dificuldade do jogo é presente também grind absurdo, que se faz necessários para os perfeccionistas caçadores de platina. Adquirir o cobiçado troféu inclui coisas simples ligadas ao enredo (terminar capítulos), troféus de combate (matar 3000 inimigos, destruir 3000 partes de inimigos…) e uma boa gama de secretos e outras variedades mais estranhas (carregar 1 terabyte de dados do disco). O maior empecilho aos 100% são os troféus ligados à arena de combate do jogo. Sendo mais específico, são 50 rankings diferentes na arena, com cada ranking contendo 10 lutas, sendo necessário ganhar 3 para abrir o próximo nível. Existe um troféu para se chegar ao último “boss” da arena e outro para se fazer todas as 10 lutas de todos os níveis. Diferentemente da maioria dos encontros aleatórios do jogo, em que o grupo inimigo possui um líder que, quando derrotado, dá automaticamente a vitória ao jogador, as batalhas da arena não possuem líderes, e a variedade dentro do mesmo ranking se dá apenas pelo ocasional boss a cada 5 níveis e mudanças de posição dos inimigos. Mesmo com o divertidíssimo sistema de batalha, há um certo momento em que o grind se torna cansativo – afinal, 500 lutas EXTRAS não é algo fácil de digerir. O fato de que esse grind é quase que obrigatório para sobreviver à dificílima dungeon extra só o torna ainda mais detestável.</p>
<p><i>Resonance of Fate</i> é um JRPG com belos toques de WRPG. Embora não seja impecável, ele certamente é diferente do tradicional, e o sistema de batalha original e divertido contrapõe a história fraca. Não foi feito para os iniciantes, e talvez até mesmo os veteranos encontrem uma parede intransponível na grande curva de dificuldade, mas por baixo de tudo há muita diversão. Se você procura um JRPG original, <i>RoF</i> vale uma bela conferida.</font></p>
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