[PSN] The Unfinished Swan

Nesta última geração, alguns jogos experimentaram integrar tintas e pinturas como mecânicas básicas do gameplay. Epic Mickey, deBlob, a lista segue. Nenhum, entretanto, segue essa idéia com tanta ousadia como mostra o arco-propaganda de The Unfinished Swan. Mais do que propositalmente inacabado, a abertura do jogo é um branco aparentemente infinito e que, não fosse a retícula de mira, tranquilamente se passaria por uma tela de loading ou indicativo de problemas com o console. Mas há mais aqui do que a mídia mais chamou atenção. A dita abertura é meramente um curto abre-alas da história de Monroe, e logo cede lugar para que outras idéias tentem sua chance de brilhar.
 


The Unfinished Swan divide-se em quatro curtos capítulos, introduzidos por breve períodos de narrativa, reforçadas por quadros encontrados dentro do jogo. Um dia, desaparece o cisne inacabado em uma pintura de sua falecida mãe, e portando outro presente dela, um pincel, Monroe aventura-se atrás do tal cisne. Tendo como referência apenas pegadas douradas dele, Monroe deve construir seu caminho até a escorregadia ave. Isso significa delinear o grande vazio inicial, utilizar água para fazer crescer vinhas, iluminar áreas escuras, e mais.

Nos são apresentados diversos estilos de arte. Do início monocromático em que o espaço entre os borrifos de tinta delineiam o trajeto (sendo assim, relativamente diferente para cada jogador) à escuridão cujos brilhos em tons roxos e rosados conferem uma segurança estranha. As diferentes mecânicas introduzidas nunca ficam muito tempo (e a melhor – apesar de desconexa – delas, acaba muito mal aproveitada), mas são pares perfeitos com a escolha artística dos segmentos a que estão vinculadas.


The Unfinished Swan tem, porém, um grande problema: inconsistência. Da mesma forma que o grande branco inicial foi criado a partir de uma demo técnica (disponível em forma de extras destraváveis, por sinal), todos os outros capítulos também parecem ser. Mas de outros jogos – partes de projetos diferentes que foram adaptadas para parecerem um só, e que no final acabam tendo pouco tempo de tela, e vão contra os princípios narrativos que se tenta estabelecer.

Todas as coisas que Monroe realiza com seu pincel têm seu valor, mas fogem do sentido ao se considerar o que a história tenta construir. Empurrar bolas de luz em uma floresta escura funciona de maneira desajeitada, e impedir que se carregue o objeto parece ter como única desculpa a já estabelecida propaganda do jogo – tiros arqueados de tinta. Elevar estruturas em plantas funciona de maneira similar, e embora seja interessante, não tem lugar no livro de história que o jogo parece simular. À exceção de desajeitadas escadas, tudo funciona – só parecem deslocados um do outro.


The Unfinished Swan é uma jornada. Os quebra-cabeças nunca são mais complicados do que disparar tinta (ou água) no local certo, e embora balões coletáveis permeiem o mundo (e liberam destraváveis úteis, o que poucos jogos hoje fazem), seu tempo perseguindo o cisne deve ser curto. Mas é uma jornada interessante. A estréia da Giant Sparrow obtém logo no começo seu brilho em criatividade. Não brilha muito, mas como todo brilho, vale a pena ser conferido.


— Resumo —

+ Criatividade (especialmente no início)
+ Mecânicas interessantes
+ Estilos de arte
+ Coletáveis liberam coisas úteis ao jogo

Narrativa e gameplay desconexos
Escadas (e vinhas) por vezes com eixos trocados
Curto demais

Veredito

80

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