[PSN] Metrico

Metrico é um exclusivo de Vita que tinha bastante potencial. Desde suas primeiras aparições na internet, uma coisa estava clara: não interessava aos fabricantes deixar explícito exatamente do que o jogo se tratava; era possível ver um projeto estético bastante distinto, mas pouco era dito sobre o que é aquele mundo onde se passa o game ou quais as suas regras básicas.

Muito disso passou adiante para a versão final. Uma das maiores virtudes de Metrico é justamente a pequena quantidade de informações cedidas pelo jogo. Ele quer que o jogador teste seus limites e, assim, aprenda as regras daquele mundo e consiga dominar os desafios que seguem. E estes realmente são adversários à inteligência de qualquer um.

Os puzzles de Metrico são temáticos, com cada um dos seis estágios tendo como foco um tipo de interação, enquanto os mais avançados vão retomando, também, as fórmulas dominadas anteriormente. No primeiro estágio, por exemplo, o foco é o movimento: algumas plataformas sobem quando se anda para a direita, outras, quando se pula, outras vão descendo quando se caminha para a direita, etc. Assim, é preciso entender a dinâmica correta de cada fator envolvido para poder superar o quebra-cabeças e prosseguir.

Conforme se avança, haverá puzzles que devem ser resolvidos usando projéteis, a detecção de movimentos do Vita e até a câmera do portátil. Nesse sentido, Metrico é um dos jogos que mais utiliza as capacidades do Vita em termos de possibilidades de mecânica, o que é relativamente raro para além da touch screen. Entretanto, isso muitas vezes soa desnecessário, especialmente quando a opção de mecânica escolhida é mais difícil ou imprecisa do que outra qualquer.

Isso fica muito claro quando o lançamento de projéteis é analisado. Para atirar, basta apertar R ou L ou, ainda, a touch screen. Mas, para mirar, é preciso usar o touch pad nas costas do Vita. Os resultados são uma série de mudanças na mira sem intenção porque algum dedo meu acabou esbarrando naquela região e até uma dificuldade para mirar com precisão. Só isso já seria um problema, mas a situação piora quando se pensa que o analógico direito não serve para nada e poderia perfeitamente ser usado para determinar a trajetória dos projéteis. Metrico simplesmente escolheu o pior caminho só porque aproveitava mais as funcionalidades únicas do Vita e isso foi feito à custa da jogabilidade.

Em alguns casos, as diferentes mecânicas chegam a gerar risadas (o que até pode ser um mérito do jogo), especialmente ao ter que virar o portátil de cabeça para baixo ou continuamente para assegurar que certa plataforma se mantenha totalmente estendida. Mas, a última mecânica apresentada pelo jogo muda o quadro divertido e aparece como a mais problemática: o uso da câmera. Nos últimos estágios, certas plataformas de Metrico só se moverão dependendo da cor em que a câmera do portátil está focando: verde, vermelho ou azul. Isso é um erro sério de design que, apesar de parecer interessante, limita totalmente as condições em que se pode jogar o game, principalmente num portátil, cuja proposta é justamente a liberdade de jogar em diversos lugares.

Para avançar com correção nesses trechos, eu precisei colocar imagens verdes, azuis e vermelhas na tela do meu computador, e ter que recorrer a fatores externos ao jogo, além de quebrar a imersão, fundamentalmente desconcentra e frustra. Talvez fosse melhor ter mantido em relação à câmera apenas a dinâmica luz/escuro, mas esta é útil apenas por um breve momento no jogo.

Tudo isso é uma pena, porque os puzzles e desafios de Metrico são bem interessantes e desafiadores, fazendo você pensar de forma criativa e inovadora. É algo quase do nível de um Limbo ou Braid, capaz de fazer o jogador passar dezenas de minutos encarando o seu Vita e testando soluções – e gritando de agonia quando elas não aparecem. Seria um jogo de mérito, não fossem os controles problemáticos.

Para piorar, eu experimentei um erro no jogo que simplesmente não fazia nenhuma plataforma se mexer, independente do que eu fizesse. E, como um dos desafios de Metrico é fazer você descobrir exatamente o que move cada elemento do cenário, eu continuei jogando e passei mais de uma hora em tentativas inúteis, até sair do jogo frustrado. Quando voltei, eis que estava tudo funcionando perfeitamente. Tempo perdido.

Nesse conjunto de desapontamentos, talvez os únicos elementos que se salvem no jogo sejam o visual, bastante curioso, bonito e experimental, cheios de gráficos (literalmente) e formas geométricas malucas, e o som, com trilhas sutis variando em cada estágio. Existe uma atmosfera como que sintetizada, como se vinda de um computador, algo que talvez um jogador de Fez reconheça. Olhar para o jogo é uma experiência agradável, o que é uma ótima característica num jogo em que muitas vezes a única coisa que resta é olhar fixamente a tela em busca de soluções.

Veredito

Metrico tem potencial, uma estética bela e puzzles desafiadores e interessantes, mas luta bravamente contra seus controles, que, em vez de inovar, simplesmente inventam – no mal sentido –, deixando opções mais precisas de lado e prejudicando o aspecto móvel de se jogar num portátil. Há algo a descobrir para quem quiser se aventurar, mas haverá uma má dificuldade no caminho.

Jogo analisado com cópia adquirida na PlayStation Store brasileira.

Veredito

55

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