Poucas são as vezes onde o título de um game é tão preciso em defini-lo para uma audiência que está ouvindo sobre ele pela primeira vez. pixelBOT EXTREME! (a caixa alta e a exclamação são por conta do próprio jogo) surge com uma proposta bastante objetiva em se apropriar de uma estética hoje conhecida como pixel art, com robôs como seus grandes protagonistas. Ah sim, destaque para o “EXTREME!” da coisa, uma vez que o alto padrão do desafio é uma das marcas mais evidentes do projeto.
Antes de mais nada, para todo fã de jogos de ação side-scrolling que jogou uma infinidade de jogos do gênero em que viu seu auge nos anos 1980 e 1990, não há qualquer novidade aqui em termos de enredo. Sim, há uma história sendo contada, como quase sempre, e sim, ela cabe em uma frase: um robô que se liberta da prisão e precisa escapar inteiro para garantir sua liberdade. Sobre isso, você encontrará um pequeno indício logo quando a campanha se inicia e, bem… não espere mais do que isso ao longo da jornada. Mas podem ficar tranquilos: como nos melhores exemplares onde pixelBOT EXTREME! se inspira, essa ausência de profundidade narrativa não faz falta e, na verdade, é parte do seu charme retrô. Ainda assim, falta identidade, falta carisma para seu genérico protagonista.
Não demora para que já conheçamos o princípio básico do jogo, aquilo que o diferencia de tantos outros similares: seu sistema de cores. No primeiro nível, ao adquirir munição vermelha, é possível combater inimigos desta mesma cor que se coloquem em seu caminho. Obstáculos e outros inimigos não poderão ser destruídos e cabe ao jogador atuar como destreza e habilidade para escapar do que vier e derrotar aquilo que puder. Nada mais comum. Já nos momentos seguintes, ao coletar a munição verde, descobre-se que cada inimigo será derrotado por munição de mesma cor, mapeadas no controle nos botões de ação. Essa lógica se mantém para as fases seguintes quando encontramos munição azul e, se você ainda estiver disposto, rosa.
Depois do primeiro mundo, basicamente um tutorial bastante intenso, aprendemos que pixelBOT EXTREME! é uma espécie de encontro entre Flappy Bird e Guitar Hero e outros games de ritmo, no inferno, se é que é possível traçar esse paralelo. Explico melhor: na sua dificuldade normal ou superior, o sistema de gravidade do jogo funciona bem parecido com o jogo do passarinho, onde você pode movimentar verticalmente o personagem em um movimento de impulso que sempre retorna para o chão. Na dificuldade mais baixa, essa gravidade não existe e a coisa toda se parece um pouco mais com jogos de navinha, com uma movimentação sem gravidade. Há outras diferenças entre os níveis de dificuldade que explicaremos mais adiante.
A parte do ritmo da qual falei no parágrafo anterior tem ligação com o sistema de cores do jogo. Enquanto avança, o jogador encontrará inimigos e outras armadilhas com as cores destacadas e será necessário saber utilizar muito bem cada um dos tipos no tempo certo para avançar. Não demora para que a precisão exigida seja tamanha que qualquer vacilo é suficiente para o fracasso. O nível de dificuldade do jogo soma, portanto, vários aspectos diferentes que vão embaralhar até as mentes mais concentradas: é necessário acertar os alvos com as cores corretas, desviar dos obstáculos fixos e móveis em uma velocidade elevadíssima, encontrar o melhor caminho e, se ainda houver tempo, coletar orbs e moedas com letras espalhados cautelosamente pelo cenário.
E não, não são colecionáveis legais somente. Esses orbs são necessários para se abrir níveis adiante. Se o jogador não obter as quantidades exigidas (como as estrelas de alguns jogos do Super Mario, só pra ficar no exemplo mais óbvio) não consegue avançar, mesmo tendo superado todos os níveis anteriores. Jogar novamente e outra vez é parte da experiência. Prepare-se para retornar quantas vezes conseguir às mesmas fases procurando por qualquer item que tenha ficado para trás. Já as letras formam a expressão “pixelbot” e, uma vez coletadas todas as de uma fase, um novo nível de dificuldade é liberado para os suicidas de plantão. Ou seja, fazer 100% de uma mesma fase é um trabalho árduo. Buscar a excelência no jogo, quase uma missão impossível.
Obviamente, aqui podemos fazer aquela observação tradicional sobre a dificuldade do jogo em si, algo que sempre nos provoca: entre o desafiador e o injusto, o parâmetro da percepção sempre varia de jogador para jogador. Aqui, da minha experiência com o jogo, posso dizer que tive sensações ora pra um lado, ora para o outro. Se sim, a derrota é sempre uma responsabilidade de quem cometeu o erro, sobretudo em um jogo de padrões – onde, portanto, não há atalhos para um movimento apelativo do chefão – é perceptível que há passagens onde o design beira o sadismo e exigem uma consonância milimétrica entre movimentação e ação que são só possíveis pela sincronização decorada de comandos, e não pelo tempo de reação adequado. Em resumo, essa medida será sempre de quem jogar, mas fato é que o jogo não é para qualquer um, e nem se presta para momentos de jogatina descontraída.
O nível de punição, contudo, tem seus atenuantes. Primeiro, que a princípio o jogador tem direito a “erro zero”. Bateu, perdeu. Mas há escudos, por exemplo, que garantem uma margem de erro. Há também vários pontos de checkpoint para evitar repetições muito extensas. Dentro de cada nível, eles estão em uma média de 30 segundos de distância, então ficar enroscado significa repetir um trecho bem curto até aprender uma forma de superá-lo. Ainda assim, e mesmo tendo bastante facilidade para alternar pelos 4 botões do controle, você irá morrer. Muito e de todos os jeitos possíveis, dos que beiram ao apelo aos mais ridículos. Dos que parecem passar do ponto aos que resultam de um segundo de bobeira ou de uma falta de atenção que normalmente não se comete.
E se você achar o jogo difícil demais, há o modo colaborativo que, bem… talvez deixe tudo ainda mais complicado. Não porque haverá o dobro de inimigos ou coisa do tipo, mas simplesmente porque cada jogador depende do outro para avançar. Jogando em duas pessoas, cada um fica responsável por metade das cores. A princípio, isso ajuda bastante, já que não é necessário lidar com 4 botões diferentes em tão pouco espaço de tempo. Só que se ambos não estiverem no mesmo nível de capacidade, nenhum dura muito. Afinal, se um morre rápido, o outro fica indefeso contra inimigos das cores que só o seu parceiro poderia vencer. Não há o que fazer nessa situação, a não ser morrer também para ambos voltarem juntos, ou torcer para ter escudo suficiente até o próximo checkpoint (vai por mim, não terá).
Se tudo isso junto só contribui para um misto de frustração e repetição hipnótica, o estilo artístico adotado é um deleite, caso você consiga se ater ao belíssimo trabalho nostálgico realizado pelo estúdio. Quando encontramos games inspirados pelo estilo pixel art, é comum ver concessões para que ele se adeque a alguns padrões atuais. Aqui, talvez a maior delas seja em prol do jogador, garantindo a amplitude do formato widescreen. Ainda assim, o trabalho de elaboração do mundo, texturização, volume e amplitude da palheta de cores leva suas inspirações bastante a sério. A passagem é que parece ser um tanto quanto rápida demais para que possamos apreciar de fato.
Uma rápida olhada nos ambientes mais industriais e você reconhecerá padrões presentes em jogos como Contra e Megaman X. Cavernas iluminadas pela lava incandescente são especialmente ricas ao oferecer uma profundidade de campo sem poluir a tela, algo essencial para que o jogador não se distraia e tome as melhores decisões. Ainda que se aproprie de um visual mais cartunesco, o jogo não se furta em oferecer nuances mais sofisticadas de reflexo e sombreamento, um trabalho artesanal muito bem orquestrado. Aliás, o mesmo pode ser dito da composição sonora, com músicas da banda Lo-Fi Phonotrash, daquelas que, se você fechar os olhos por alguns instantes, poderá sentir até o cheiro das velhas casas de fliperama ou daquele boteco onde gastávamos o troco do pão em máquinas encardidas.
A soma de todos esses fatores faz deste game, que pode até passar despercebido pela maioria das pessoas, uma opção muito interessante para os mais saudosistas, ou até uma bela porta de entrada para quem não vivenciou a era de ouro dos 16 bits, mas gosta do formato, do estilo artístico e, claro, de um altíssimo nível de desafio, mesmo se você decide investir no “easy”. Confesso que o jogo pode se tornar cansativo rapidamente ao exigir um grau de concentração contínua muito elevado por muito tempo, mas a dosagem da experiência, claro, depende da disposição do jogador. Em sua plenitude, um jogo que certamente não deve sair da HD tão cedo, seja porque ocupa pouco espaço, seja porque sempre te convida, sozinho ou acompanhado, para uma fase a mais.
Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela FusionPlay Games.
Veredito
pixelBOT EXTREME! é tão divertido quanto durar a resiliência do jogador, oferecendo mecânicas simples e viciantes, um estilo artístico certeiro naquilo que se propõe e um level design ora incrível, ora cruel. Se falha em termos de carisma, compensa oferecendo uma experiência de shooter side-scrolling por excelência.
Veredict
pixelBOT EXTREME! is as much fun as the player’s resilience lasts, offering simple and addictive mechanics, a great artistic style in what is proposed and a level design that is sometimes incredible, sometimes cruel. If it fails in terms of charisma, it pays off by offering a wonderful side-scrolling shooter experience.