Nuclear Corps – Review

Há pouco mais de 10 anos, o mundo testemunhou um dos maiores acidentes nucleares da nossa história, ocorrido em Fukushima, no Japão, como um efeito colateral de um tsunami ocorrido naquela região. Um grupo de especialistas veteranos se destacou dentre os esforços empreendidos para contenção de danos, evitando uma situação ainda mais grave. Lidar com eventos desta magnitude em obras de ficção nem sempre é algo fácil de fazer, não só no que se refere ao retrato fidedigno dos acontecimentos, mas também e sobretudo quando se trata da sensibilidade de algo tão sensível para tantas pessoas.

Nuclear Corps: Veterans in Fukushima, game produzido pelo estúdio espanhol Jokoga Interactive como parte do programa de incentivo ao desenvolvimento independente Playstation Talents, se propõe a tratar do ato de heroísmo deste grupo, aqui representado por três personagens bastante arquetípicos: Lola (rápida e com a capacidade de atravessar precipícios com seu inseparável gancho); Dordok (com um bom gancho de direita e com um escudo de energia capaz de conter chamas e todo tipo de perigo) e Smartie (com sua poderosa arma de plasma). Seguindo uma lógica onde o jogador precisa articular suas diferentes características e habilidades, o jogo apresenta uma série de níveis onde o objetivo, na prática, é chegar ao final sem perder ninguém pelo caminho.

Para os jogadores mais rodados, as habilidades destes três notáveis, tal como a própria dinâmica de alternância entre eles para superar desafios, obstáculos e inimigos, remete diretamente a um clássico dos anos 1990 lançado pela Blizzard, chamado The Lost Vikings, do qual já falamos aqui no site na ocasião do lançamento da coletânea Blizzard Arcade Collection, e isso não é por acaso. Temos aqui uma combinação de equipamentos e habilidades que sozinhos não levariam a lugar nenhum, mas que juntos de forma criativa podem suprir todas as necessidades para que estes corajosos cientistas possam escapar sãos e salvos. Ou pelo menos esse deveria ser o grande mote da aventura, algo que, bem, não se realizou a contento.

Cada cenário traz uma série de imprevistos, que vão desde criaturas mutantes a ambientes destruídos, vazamentos para todos os lados e portas trancadas obstruindo os objetivos. Infelizmente, são espaços um tanto quanto simplificados e, para ser sincero, salvo uma ou outra exceção, contam com um level design bastante discreto e por vezes simplório. Com a proposta de exigir que o jogador descubra como combinar especialidades para seguir adiante, o jogo nunca chega a ser realmente propositivo ou desafiador no que se refere aos quebra-cabeças. Na maioria das vezes, só ficamos presos em alguma fase quando o visual não deixa muito claro que há uma escadaria escondida atrás de uma parede, ou que há uma tábua transitável no canto perto da porta. O primeiro grande problema desse puzzle game é que esse quesito básico é bastante fraco.

Outra fragilidade desse desenho é que nem sempre a combinação dos poderes é equilibrada, sendo que há trechos muito grandes com um personagem, que propositalmente ou não acaba se tornando o principal deles, e funções reduzidas para os outros. Pior é a fase onde um deles sequer é necessário, se tornando só um peso a ser carregado até o fim do cenário. Em outros casos, o papel de um deles é atravessar os obstáculos sozinho para lá no final abrir a porta pros demais passarem. Não há combinação e sim recursos artificiais para dar uma falsa sensação de importância a eles. Em outro exemplo, é possível passar a fase inteira com o sujeito que consegue eliminar inimigos, e o cara do escudo só precisa ser usado uma vez para bloquear um vazamento para que o primeiro possa continuar.

Esse desequilíbrio logístico, por assim dizer, é amenizado na distribuição das lutas contra chefes, aí sim encarados de forma individual e utilizando as particularidades de cada um. Ainda assim, são exatamente essas fases que mostram que todo o esforço para que os três avancem juntos nas demais parece forçado, sem fluidez e sem motivo de ser. Há ainda alguns probleminhas de falta de acabamento aqui e acolá, como uma plataforma que não leva a lugar nenhum e sequer tem textura, mas coisas assim podem ser ajustadas em uma rápida atualização, mesmo mostrando que sobraram arestas que deveriam ter sido refinadas antes do lançamento.

Mesmo assim, o que mais me deixou irritado com o jogo foi o estado grosseiro do sistema de colisão, que acarreta em uma infinidade de momentos constrangedores onde os personagens ficam presos em qualquer canto, curva ou pedaço de papel no chão. Se a movimentação lenta pode ser compreendida com uma característica intrínseca da própria ambientação – afinal, estamos no controle de senhores de idade sem qualquer capacidade sobre-humana – é um martírio estar andando e de repente ter que reiniciar a fase porque simplesmente não é possível se atravessar um corredor estreito ou porque uma caixa a ser arrastada trava num objeto inexistente. A coisa é tão séria que esse é o principal fator a se considerar quando é necessário correr de um lado para o outro, ou fugir de um inimigo em perseguição.

Esse defeito só não prejudica mais a experiência porque a inteligência artificial do jogo é muito simplificada, para não dizer automatizada ao extremo. Você aparece de frente com um boi raivoso, um morcego gigante ou uma estátua ninja (não me pergunte de onde vieram essas inspirações, ainda estou tentando entender) e eles simplesmente começam a caminhar na sua direção até encostarem ou serem eliminados antes. Cada qual tem suas particularidades, mas nada que elimine esse modus operandi de só ir na direção do personagem mais próximo até bater nele. Se houver uma cerca entre ambos, os inimigos vão ficar esfregando a cara nela. Se houver uma quina com problema de colisão, eles vão ficar patinando eternamente. Não há sequer uma rotina de comportamento anterior… até você chegar, eles ficarão parados, sem sequer andar de lá pra cá, como já era comum nos anos 1980.

Por sua vez, as batalhas contra chefes são um pouco mais interessantes e seguem a máxima de que basta decorar seus movimentos e usar uma brecha para atingi-los. Se os primeiros chegam a ser um pouco frustrantes por serem quase inofensivos, alguns dos últimos trazem um bom nível de desafio e podem sim nos fazer empacar, se mostrando o ponto alto da aventura, o que também não deixa de ser estranho, já que o centro de um puzzle game ser outra coisa evidencia algo de errado no desenvolvimento. Também não entendi muito bem uma distribuição dessas fases, as vezes com dois chefes seguidos, para depois termos três ou quatro níveis comuns, depois outro chefe sozinho… é um mapa bastante bagunçado, ainda que na prática isso não mude tanta coisa assim no contexto geral.

Todas as escolhas de design do jogo parecem um tanto quanto deslocadas de tudo, inclusive dos eventos reais que serviram de inspiração. A bem da verdade, não fosse o título, o jogo teria muito pouco a falar sobre um acidente nuclear e sem esse pano de fundo só parece mais um game genérico pós-apocalíptico, com criaturas mutantes raivosas atacando sem motivo, cenários destruídos e coisas do tipo. Não há um objetivo diegético aparente; não há um dispositivo a se apertar para, sei lá, desligar um vazamento; não há uma alavanca para baixar pressão; não há um clichê sequer do gênero. As metas do jogo, na prática, é chegar do outro lado vivo matando o que estiver pela frente, o que não faz nenhum sentido em termos de imersão, engajamento ou motivação do jogador.

Essa incoerência transborda também para o aspecto audiovisual da obra, que conta com uma estética básica bem ilustrada na cena de abertura e depois um 3D com cel-shading que cumpre seu objetivo. Porém, a escolha do estúdio é bem questionável ao traduzir para uma linguagem mais fofa e infantilizada algo tão pesado e, aliás, parece que todo o projeto parece focar num nicho mais jovem, inclusive não apresentando qualquer nível de violência gráfica – os tiros fazem os inimigos virarem fumaça literalmente – e mesmo a dificuldade moderada nos primeiros dois terços acaba se mostrando mais convidativa para os pequenos, salvo os problemas técnicos graves que dificultam involuntariamente a experiência.

Questiono, todavia, que se o projeto tinha crianças como seu público-alvo, porque escolher esse evento como inspiração? Ainda que carregue uma aura de homenagem, há um ponto onde o tom pode parecer leviano demais ao não só desviar o foco como ainda não tratar do tema em si nem quanto a narrativa, nem quanto ao gameplay. Reduzir os perigos nucleares a alegorias como monstros mutantes não é algo especialmente novo, e Godzilla continua ativo até hoje como prova disso, mas ainda assim, para esse momento histórico especificamente, a metáfora parece fora de propósito e me parece causar um efeito contrário, de distanciamento e alienação.

Há de se considerar que é um projeto com recursos limitados, feito por um estúdio fora dos grandes eixos comerciais e que tem a coragem de tratar de algo como ninguém tinha feito antes, mas fica evidente que Nuclear Corps: Veterans in Fukushima é um produto com uma série crise entre aquilo que gostaria de ser e aquilo que é. Com tantos engasgos técnicos e desencontros contextuais, parece inacabado, não por bugs ou por comportamentos estranhos, mas sim porque está cheio de arestas básicas a serem polidas. É a colisão frustrante, uma IA primária, câmera mal posicionada em vários momentos, objetivos praticamente inexistentes, design de níveis desequilibrado e um visual que tem lá seus méritos dentro da proposta mas que no geral acaba sendo confuso e mal aproveitado.

Não há dúvidas que por trás de cada aspecto destes há algumas boas intenções. Se inspirar em alguns clássicos noventistas de colaboração é algo louvável e pouco explorado em tempos atuais onde jogos assim apostam suas fichas no multiplayer e não na alternância para um jogador só, mas infelizmente falta muito para que essas ideias se materializem de fato. Uma ou outra fase se coloca acima da média, o que é pouco para uma média geral que salve a experiência toda. O jogo é frustrante não pela dificuldade, mas por parecer um protótipo do que deveria ser.

Retornar a níveis superados para coletar colecionáveis (pepinos… porque sim) perdidos é tarefa para complecionistas inveterados e caçadores de troféus, mas sem quaisquer motivações in-game. Explorar cenários em busca de soluções ou de inimigos escondidos é mais uma obsessão compulsiva do que uma escolha para expandir a experiência. Buscar encontrar sentido para cada cenário é um exercício de boa vontade com um jogo que tem seus lapsos divertidos, aqueles que no instante seguinte são soterrados por uma escadaria enroscada e uma morte por enrosco na curva de uma estante. Possivelmente os estudos investidos aqui podem trazer frutos positivos para o estúdio em produções vindouras. Tomara.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela SIE Spain.

Veredito

Nuclear Corps: Veterans in Fukushima é um puzzle game com algumas boas intenções, mas infelizmente falha em praticamente todas elas. A homenagem a um evento real acaba escondida embaixo de um design de quebra-cabeças simplório, falta de objetivos e uma confusão de identidade que resultam em um jogo cru, sem graça e totalmente esquecível.

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Nuclear Corps

Fabricante: JOKOGA Interactive Home

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: Puzzle

Distribuidora: SIE Spain

Lançamento: 30/11/2021

Dublado: Não

Legendado: Não

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

Nuclear Corps: Veterans in Fukushima is a puzzle game with some good intentions, but unfortunately it fails in almost all of them. The homage to a real event ends up hidden underneath a simplistic puzzle design, lack of objectives and a confusion of identity that results in a raw, dull and totally forgettable game.