Nex Machina

Nex Machina é a terceira nova propriedade intelectual da Housemarque lançada para o PlayStation 4. Em um curto período, a desenvolvedora finlandesa conseguiu entregar Resogun, Alienation, Nex Machina e agora se prepara para lançar o intrigante game de plataforma e ação, Matterfall. Uma notável conquista pela janela de lançamentos consideravelmente pequena, especialmente por se tratar de jogos de altíssima qualidade, talvez os melhores em seus respectivos gêneros.

O projeto é uma colaboração com o veterano da indústria, Eugene Jarvis (responsável por diversos clássicos de Arcade), e resgata a dificuldade extrema de videogames das antigas. O compositor de Resogun, Ari Pulkkinen, também volta para Nex Machina com uma trilha sonora fantástica de synthwave – gênero que casa perfeitamente com a ação frenética do jogo.

A jogabilidade de Nex Machina carrega o DNA da Housemarque e várias elementos dele são aprimoramentos de ideias passadas. As características de Resogun são as mais facilmente identificadas nesse novo game, embora a locomoção aconteça num plano em três dimensões, parecida com a perspectiva de Dead Nation e Alienation. Aspectos como o resgate de humanos, multipliers, dash com invencibilidade e power-ups estão de voltas, mas há muito conteúdo inédito e o desafio chega a um novo patamar neste título.

Assim como nos demais games da desenvolvedora, o jogador fará uso dos dois analógicos – um para se movimentar e outro para atirar. Os botões superiores (Ls e Rs) são os únicos usados além disso, algo fundamental para que o usuário não precise deslocar os dedos para a face do controle e perder o ritmo do jogo.

São seis mundos no total, cada um deles contando com mais de 10 microníveis e uma luta contra chefe no final. Um grande diferencial de Nex Machina é o cenário mais interativo, que esconde inúmeros segredos. É possível destruir parte dos ambientes e abrir rotas secretas ou achar itens escondidos. Além do citado, o game da Housemarque possui seis diferentes tipos de armas secundárias e cinco power-ups. Percebe-se que há muito o que coletar e vasculhar nos cenários do jogo, o que proporciona um fator replay imenso, algo muito maior do que o existente em Resogun ou Super Stardust HD, por exemplo.

Há também um novo modo Arena que consiste de desafios pré-determinados e um sistema de conquistas interno. Ao completar uma fase do modo Arena, o jogador é recompensado com medalhas que servem para customizar seu avatar, cor de projétil e diferentes armaduras para o seu personagem. Somando os troféus e as conquistas internas, há uma ampla oferta de missões secundárias para preencher o tempo do jogador.

Outro aspecto positivo em Nex Machina são as lutas contra chefes – um grande passo da desenvolvedora quando comparado aos seus demais projetos. Elas apresentam uma dificuldade crescente, que educa e prepara o jogador para o inferno dos dois últimos mundos. O último chefe, em particular, traz um nível de “bullet hell” absurdo, que definitivamente não é para os fracos de espírito. Não bastasse a insana luta final, o jogo ainda possui um chefe final secreto, que será presenciado por uma minoria de jogadores, tamanha a dificuldade do requisito para alcançá-lo.

Deu pra notar que é um jogo complexo e difícil, não é? Nex Machina é, sem dúvidas, o jogo mais hardcore da Housemarque. O equivalente ao nível normal do jogo (experiente) requer habilidade e reflexos apurados para desviar do caos de tiros nos momentos finais do game. Mesmo para os entusiastas da desenvolvedora, não é uma tarefa fácil. Digo isso baseado na minha experiência pessoal, pois mesmo platinando duas vezes Resogun, Dead Nation e jogando muitas horas de Super Stardust HD, sinto que a platina de Nex Machina não está ao meu alcance.

Nex Machina pode parecer como um “twin stick shooter” impecável, mas não se engane, há algumas falhas graves de design. Parte da dificuldade do jogo poderia ser amenizada se houvesse maior cuidado no contraste visual e de controle dos elementos disponíveis na tela. O maior problema do game é a poluição visual e a falta de certos referenciais sonoros para guiar o jogador.

Nas dificuldades mais elevadas, é complicado acompanhar o bullet hell dos mundos finais, não só pela velocidade, mas também pela confusão existente no cenário. São diversos projéteis, fogos, lasers, voxels e explosões em um pequeno espaço para o jogador se locomover. É preciso se atentar a tudo isso para não morrer, se movimentando bem e atirando o mais rápido possível nos inimigos para diminuir a sobrecarga no ambiente.

Os limites de terreno de cada cenário poderiam ser melhor delimitados. No primeiro contato com algumas fases, o jogador pode confundir o que é acessível com o que é apenas “enfeite”. O departamento do design peca por não deixar tão visível os limites de alguns terrenos e por não trabalhar bem com o excesso de efeitos na tela, com indicadores confusos (como as setas para resgatar humanos, que no meio do caos, mais atrapalham do que ajudam) e com um contraste de cores que não é ideal.

O excesso de brilhos e explosões também podem cansar rapidamente a vista do jogador, o que torna Nex Machina pouco ideal para ser usufruído em longas sessões. Outro departamento que fica devendo é o de efeitos sonoros, que deveria nortear o jogador em mais situações. O som de cooldown do dash, por exemplo, é muito sutil e o jogador é pouco alertado pela presença de inimigos e tiros especiais.

A respeito do gameplay, é irritante a ausência de um indicador visual para revelar aonde o jogador vai spawnar. É comum entrar em um ciclo de falhas em ambientes caóticos quando não se sabe aonde o jogador vai aparecer após uma morte. Isso ainda é agravado pelo curto tempo de invencibilidade. Por fim, penso que é questionável a decisão de se perder todos os power-ups após usar um continue, algo que pode fracassar uma jornada inteira no modo veterano. O sucesso em Nex Machina muitas vezes é determinado pela manutenção dos power-ups (o dash triplo e o maior alcance dos tiros impactam significativamente as chances de sucesso), enquanto que, no estado natural do personagem, há poucas mecânicas para lidar com os chefes mais poderosos.

Veredito

Mesmo com a desagradável poluição visual e alguns poucos detalhes do gameplay que podiam ser refinados, Nex Machina demonstra que a Housemarque é uma das melhores no que faz. É divertido e difícil na mesma intensidade. Frustra, mas há uma enorme sensação de conquista após cada barreira vencida, criando um bom equilíbrio. Se você busca um jogo de desafios extremos e ação desenfreada, sustentado por uma trilha sonora incrível, Nex Machina é imprescindível para a sua biblioteca.

Jogo analisado com código fornecido pela produtora.

Veredito

85

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Veredict

Despite the unpleasant visual noise and a few details on the gameplay that could be refined, Nex Machina demonstrates that Housemarque is one of the best at what it does. It’s fun and difficult in the same intensity. You will rage, but there is a tremendous sense of achievement after each barrier surpassed, creating a good balance. If you are looking for a game with extreme challenges and unrestrained action, supported by an incredible soundtrack, Nex Machina is a must have in your library.