Primeiras impressões costumam ser algo marcante em jogos e a minha primeira impressão com Mind=Zero foi: “Isso me lembra muito Persona”. Apesar de ter várias similaridades com a série da Atlus, Mind=Zero tem alguns resquicíos de identitdade própria que infelizmente nunca são bem explorados.
Mind=Zero conta a história de estudantes que entram em contato com MINDs, seres do “Inner Realm”, uma espécie de dimensão contraposta a nossa. MINDs têm a capacidade de formar contratos com seres humanos e, se o mesmo for bem sucedido, o MIND torna-se uma poderosa ferramenta de batalha. Caso o contrato não seja bem sucedido, o MIND possui a pessoa, resultando em um comportamento violento pelo possuído. O grupo de estudantes então começa a investigar sobre a natureza dos MINDs e a relação dos mesmos com uma onda de violência que vem afetando Tóquio.
Honestamente, a história de Mind=Zero é bastante fraca, previsível e seus personagens são a definição de clichê. Há alguns pequenos momentos em que o conceito de MINDs e os personagens se tornam interessantes, mas isso nunca chega a ser desenvolvido, sendo deixado apenas como algo em potencial para uma inevitável sequência.
Mind=Zero é um dungeon crawler em primeira pessoa e possui várias dungeons para serem exploradas, batalhadas e conquistadas. Algumas dessas possuem visuais repetidos e temas desinteressantes, mas a simplicidade do design das fases faz o título ser bastante receptível para pessoas que estejam começando com o genêro. Além da história, existem várias sidequests para incentivar o jogador a explorar mais cada nível, porém, essas consistem em derrotar um inimigo ou achar um item escondido. Algumas sidequests aprofundam o conhecimento de cada personagem, mas nunca o suficiente para se tornarem interessantes.
Pela história, cada personagem possui um contrato com um único MIND e este não evolui durante a aventura. Porém, é possível escolher livremente quais habilidades cada MIND pode utilizar, com ínumeras opções como ataques normais, ataques elementais, recuperação, buffs/debuffs, etc. Esse é o maior fator estratégico do jogo, entretanto, devido ao balanceamento em relação a afinidades e fraquezas, logo me acostumei com uma estratégia simples de ataques elementais e debuffs que me carregou tranquilamente pelo jogo inteiro.
O sistema de batalha possui um aspecto mais único e interessante, fazendo com que os MINDs tenham seus próprios pontos de vida e que possam absorver os ataques destinados aos personagens. Isso, entretanto, é limitado, e caso o mesmo se esgote, há uma penalidade na forma de perda de turnos. Isso cria uma dinâmica interessante sobre quando utilizar essa característica para se defender e atacar, já que os ataques úteis também dependem de MINDs.
Veredito
O maior pecado de Mind=Zero é ser regular. O jogo está longe de ser ruim, caso contrário, eu não o teria completado, mas também não possui nenhum grande qualitativo para justificar a longa jornada. O jogo deriva de inspirações de outras séries e adiciona elementos interessantes, mas esses últimos nunca são propriamente explorados para que se torne memorável. Mind=Zero é longe de um título obrigatório para donos do Vita ou fãs de RPG, mas deve satisfazer um público mais dedicado à dungeon crawlers que procuram algo novo para se ocupar.
Jogo analisado com código fornecido pela Aksys Games.