Final Fantasy XIII-2

Tudo parecia bem. Após resgatar Serah e Dajh do repouso de cristal, Lightning, Snow e seus companheiros misteriosamente perderam seus estigmas de l’Cie, e a humanidade agora descobria a realidade de Gran Pulse livre da influência dos fal’Cie de Cocoon. Mas os eventos desencadeados pela derrota de Orphan tiveram sérias consequências, que ameaçam acabar com a existência da humanidade em apenas 700 anos.

Três anos após o incidente que quase derrubou Cocoon no planeta abaixo, Serah, agora uma professora, e os membros do NORA vivem na pequena vila de New Bodhum, em Gran Pulse. Mas nem tudo está onde devia: ao contrário do que as memórias da garota indicam, sua irmã Lightning nunca retornou em segurança após seu resgate. E eis que em uma noite comum, um meteorito cai do céu, trazendo monstros e um garoto chamado Noel, que afirma ser o último dos seres humanos, vindo do fim dos tempos. Para entender o que realmente está acontecendo, Serah parte ao lado de seu novo conhecido em uma inesperada jornada pelo tempo.

 

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Para quebrar a exacerbada linearidade de Final Fantasy XIII, essa foi a ideia da Square Enix: paradoxos temporais. Ao invés de seguir sempre em frente como fizeram Lightning, Snow, Hope, Sazh, Vanille e Fang em 90% de sua aventura de alguns anos atrás, Serah e Noel devem explorar o Historia Crux, que é capaz de levá-los para diferentes lugares e épocas por meio de estranhos portais. A meta da dupla, que segue acompanhada de um Moogle bem falante, é alcançar por meio de tais portais Valhalla, lugar onde Lightning supostamente luta contra um inimigo formidável. No caminho, porém, eles deparam-se com os mais diversos anacronismos, causados por misteriosas distorções no tempo e espaço, que com o passar dos séculos culminariam com o fim da humanidade. Por sua habilidade de viajar no tempo, claro, cai no colo dos heróis a responsabilidade de resolver tais paradoxos.

A diferença no foco de XIII-2 em comparação com o de XIII fica visível logo em sua primeira hora. Enquanto no título de 2010 o jogador passava cerca de 20 horas preso a um enorme tutorial que antecedia seu real início no capítulo 11, sua sequência já começa com a apresentação do conceito de side-quests e até mesmo com escolhas em diálogos. Para quem terminou ambos, a impressão que fica é a de que XIII-2 é um jogo de verdade, enquanto XIII meramente demonstrava as mecânicas que guiariam seu sucessor.

No plano das ideias, XIII-2 comete poucos erros. Ele tem de tudo: caminhos e objetivos opcionais, uma narrativa (levemente) guiada pelas escolhas do jogador, grandes opções de personalização do time de heróis, e até mesmo as cidades que tanta falta fizeram em XIII. Por herdar não apenas a interface, mas também o time de desenvolvimento de seu predecessor, porém, em certos momentos o jogo apresenta-se de forma desajeitada. Diálogos com NPCs, por exemplo, ocorrem com uma câmera dinâmica – que costuma confundir seu foco e ficar fixa nas costas de um dos heróis, impedindo que qualquer outra coisa apareça na tela. Os mesmos NPCs às vezes vagam erroneamente pelos ambientes do mesmo jeito que um guarda de Skyrim faria. Assim, o que resta é um conjunto de boas ideias executadas de forma inconstante.

 

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Se há um aspecto no qual XIII-2 fica atrás de XIII, este é justamente a execução. Mas a comparação beira a injustiça, já que enquanto o título de estreia da Fabula Nova Crystallis teve um longo período de desenvolvimento de seis anos, seu sucessor entrou e saiu do forno em apenas dois. O resultado é uma performance inferior (que tem seu ponto mais baixo logo no início da aventura, na luta de Lightning contra Bahamut) e gráficos menos impressionantes, incapazes de proporcionar vistas como a dos precipícios de Archylte Steppe em XIII, por exemplo.

Atrás na parte técnica, mas milhas à frente no resto. Chega de limites arbitrários para a progressão dos seus personagens; o sistema Crystarium é completamente livre de travas, e permite que o jogador avance pela história no seu ritmo. As limitações nas estratégias também não existem mais, já que em XIII-2, ao invés de três personagens (que em XIII às vezes eram selecionados pelo próprio jogo), seu grupo é composto por Serah, Noel e um monstro qualquer, que deve ser derrotado e capturado por meio de um sistema parecido com o de um Dragon Quest Monsters ou um Pokémon. Assim, é o jogador que escolhe se quer o Sentinel forte em seu time em todos os momentos, ou então se prefere partir para cima em constante modo Aggression.

Em termos gerais, o sistema de batalha de Final Fantasy XIII-2 é essencialmente o mesmo de seu predecessor – uma variação do ATB batizada de Command Synergy Battle. Os enfrentamentos continuam sendo os mais cinematográficos no gênero, mas agora são muito mais ágeis pela aceleração da função Paradigm Shift. Para os que não a conhecem… Bom, vamos dar alguns passos para trás por um momento.

As ações de cada um dos personagens nas batalhas de XIII e XIII-2 são determinadas pelos seus "roles" (papéis). No total, eles são seis: Ravager, que lida com ataques que aumentam a barra de Stagger; Commando, que usa golpes poderosos que estabilizam a barra de Stagger; Sentinel, que possui grande resistência; Synergist, que distribui buffs aos aliados; Saboteur, que distribui debuffs aos oponentes; e Medic, que cuida da saúde de seus companheiros. Para cada embate, o jogador pode selecionar seis combinações diferentes de quaisquer roles para seus três personagens, e alternar entre elas ao seu bel-prazer com um Paradigm Shift. Assim, se ele estiver sobre fogo pesado, ele pode dar o Paradigm Shift para colocar seus heróis em uma postura defensiva. Ou então, se estiver investindo, pode partir para cima com sua postura mais agressiva. Em um grupo, um personagem é controlado diretamente, enquanto os outros dois são guiados pelo computador de acordo com seus roles e a situação da batalha.

Enquanto positiva por razões óbvias, a mudança que impediu o computador de limitar o progresso dos personagens pelo Crystarium teve uma consequência negativa no produto final: a dificuldade de XIII-2 não possui o rígido equilíbrio da de seu predecessor. O que antes era uma progressão linear do fácil para o difícil torna-se uma linha irregular, que só desafia os jogadores perto do último chefe do jogo, e depois volta a facilitar a vida deles com o conteúdo pós-créditos.

 

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Deixando claros seus objetivos e propósitos logo no início de sua aventura, Serah e Noel são personagens muito mais interessantes do que a reclamona Lightning, o emo Hope e a infantilóide Vanille. Como em nenhum momento o jogo tira o foco da dupla, há mais oportunidades para que eles progridam e amadureçam sob os olhos dos jogadores. Sua história é envolvente por tocar em questões como a noção do auto-sacrifício por um bem maior e por apresentar os heróis como solitários viajantes no tempo, que em sua jornada para resolver paradoxos não têm o direito de se apegar a muitas coisas. Afinal, suas ações podem apagá-las da existência.

Megalomaníaco como de costume para o gênero, o principal antagonista da história também brilha muito mais do que seu predecessor, o tal Barthandelus. Apesar de seus métodos serem absurdos, o misterioso personagem possui caráter e uma motivação inteiramente compreensível. É claro: o jogo ainda é um Final Fantasy. Deus ex machina e eventos dúbios estão por todos os lados, mas, no fim, a trama de XIII-2 prende a curiosidade e surpreende – em alguns momentos de forma negativa, mas em muitos outros, de forma positiva.

 

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É difícil largar Final Fantasy XIII-2. Seja seguindo a história principal ou objetivos opcionais, o jogo não tem o costume de colocar no caminho do jogador obstáculos que obscureçam a vista de sua próxima meta (com a exceção dos Temporal Rifts, quebra-cabeças que remetem aos JRPGs 16-bit mas parecem fora de lugar hoje), e é complicado argumentar contra a afirmação de que seu combate é o mais fluido do gênero. Isso sem contar que praticamente todos os confrontos do jogo podem ser evitados, caso o jogador assim queira. Todas as ações são recompensadas. Uma caminhada a mais por um corredor ilumina um ponto extra no mapa, demonstrando seu caráter de explorador. Um tesouro descoberto coloca em seu inventário um enfeite novo para a aparência de seus monstros. Uma batalha a mais coloca mais informações sobre uma criatura em seu Bestiary.

No fim das contas, após a surpreendente conclusão da aventura, praticamente todos os fãs do gênero devem ficar querendo mais. E eles terão: ao resolver paradoxos, Serah e Noel ganham Fragments. No total, são 160 – dos quais apenas cerca de 40 são obtidos na jornada principal. No caminho para pegar todos estão monstros desafiadores, momentos interessantes e até mesmo esclarecedores finais alternativos, "paradoxais", que aparecem quando o jogador faz certas escolhas na linha do tempo, como os de Radiant Historia. E ainda estão por vir os DLCs…

É impossível negar que Final Fantasy XIII foi uma oferta que ficou muito aquém do prometido. Na minha cabeça, como fã da série, XIII-2 é o que seu predecessor devia ter sido. Divertido por suas batalhas, intrigante pela sua história, vasto por seu caráter mais aberto e duradouro por todo o seu conteúdo extra. Este novo RPG se garante. Ele é diferente de seu predecessor o suficiente para poder agradar os que do título de 2010 não gostaram, mas também familiar o bastante para que os que já tinham se divertido com Lightning e companhia se sintam em casa.

Mas toda essa confusão com essas paradoxos me fazem pensar: se algum viajante do tempo voltasse no passado e fizesse Final Fantasy XIII tão bom quanto o nosso XIII-2… Sua sequência seria ainda melhor?

— Resumo —

+ Aventura muito menos linear que a de XIII
+ Personagens interessantes e compreensíveis
+ Sistema de combate excelente em versão melhorada
+ Inclusão de monstros aumenta a personalização de estratégias
+ Dezenas de horas de conteúdo extra interessante, diferente do de XIII
+ Trilha sonora tão boa quanto ou superior a de seu predecessor

Performance fraca em determinadas áreas
Gráficos inferiores aos de seu predecessor
Problemas com o comportamento de NPCs e da câmera
Cenários em geral menos memoráveis que os de XIII
 

Veredito

95

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