"Uma batida para ela acordar, duas para dos mortos levantar."
Lendas Urbanas são temas recorrentes em filmes de terror, principalmente quando envolvem colocar adolescentes realizando desafios idiotas que acabam mal. Don't Knock Twice (Não Bata Duas Vezes) se aproveita de uma dessas lendas, unida ao folclore da mitologia eslava, para criar uma obra de terror sobrenatural. Dessa mistura nasce um filme, ainda sem data de lançamento no Brasil, e também um game, sendo que ambos compartilham de uma base semelhante, mas cada um traça seu próprio caminho, dessa forma se complementando.
Confesso que não fiquei muito animado com o começo do jogo. Parecia seguir aquela receita básica de terror envolvendo uma mansão, pessoas com relacionamentos problemáticos e fenômenos paranormais – misture tudo e adicione pitadas de susto. Na verdade, boa parte do jogo é realmente assim, no entanto, conforme sua história vai ganhando corpo, ela se torna interessante o suficiente para deixar o jogador curioso com seu desfecho, o qual rende uma boa surpresa.
A trama em Don't Knock Twice acompanha a reaproximação de uma mãe, Jess, com sua filha adolescente, Chloe. A garota foi abandonada pela mãe quando pequena, por motivos que são explicados no jogo. Após vários anos e uma árdua batalha judicial, Jess consegue de volta a guarda da filha, mas Chloe cresceu revoltada e odeia a mãe (algo que ela faz questão de lembrar recorrentemente durante o jogo por meio de mensagens via celular).
O jogo tem início pouco tempo depois da chegada de Chloe ao lar. O jogador controla Jess, em uma visão em primeira pessoa. Durante uma noite chuvosa, a mansão em que vivem fica sem energia e fenômenos paranormais começam a acontecer. Mãe e filha são separadas e sua jornada resume-se a encontrar Chloe e salvá-la seja lá do que for que ronda a residência.
Por estarem separadas desde o início do jogo, a história se desenvolve de maneira indireta. O enredo avança baseado em mensagens de texto que Chloe manda e em pistas deixadas na parte de trás de fotos da família. Notas de diário, jornais e alguns textos espalhados pela mansão fornecem contexto tanto sobre o passado de Jess e Chloe quanto sobre o pesadelo que as assombra. A maior parte da jornada baseia-se em explorar a mansão, munido de uma vela e um celular pra lá de antigo. A falta de energia elétrica e o brilho de pouco alcance da vela criam um estado de constante tensão. Efeitos de luz e sombra foram bem trabalhados pela produtora, deixando o jogador desconfiado e assustado diante de qualquer penumbra suspeita nos corredores.
O mesmo pode ser dito do design de áudio, trabalhado em 3D (logo, coloque seus fones de ouvido para aproveitar o máximo). Trovões, sons de passos e rangidos de porta e gavetas acontecem de modo repentino, dando aquele arrepio na nuca. Dito isso, prepare-se para uma sessão de sustos, alguns até que inesperados.
Durante a exploração, é possível interagir com grande parte dos objetos da mansão, como livros, vasos e até uma mesa de sinuca. Muitos servem somente como distração, com os mais importantes brilhando para chamar a atenção do jogador. Desse modo, o jogo tem uma dificuldade bem baixa e quebra-cabeças bem simples. Para dar um pouco de variedade, em certos momentos é possível usar armas como um machado.
Junto à baixa dificuldade, o jogo também sofre por ser bem linear. A mansão é ampla, cheia de corredores e aposentos. No entanto, portas são abertas ou trancadas propositalmente, fazendo com que o jogador seja guiado por uma rota específica pelo bem do roteiro. Somente na parte final é dada a liberdade para se explorar quase todos os cantos da residência.
A linearidade faz com que Don't Knock Twice tenha uma curta duração. O jogo pode ser terminado em cerca de quatro horas, isso se o jogador estiver engajado em uma exploração minuciosa da mansão em busca de pistas ou de documentos que complementem a história. Colecionáveis, representados por bonecas Matriosca e porta-retratos, além da resolução de objetivos secundários e um segundo final dão sobrevida ao jogo para uma segunda jornada.
É uma pena que o jogo tenha ficado curto, pois havia espaço para mais. Utilizar de documentos para progressão da história a tornou muito direta e resumida, além de abrir espaço de se passar batido por ela caso não haja interesse do jogador em localizar e ler os documentos espalhados pelo ambiente. Outro ponto que poderiam ter investido mais é no relacionamento entre mãe e filha, ou pelo menos em Jess, para criarmos mais empatia com a protagonista que controlamos (ela não diz uma palavra o jogo inteiro, nem para gritar).
Da mesma forma como acontece em Resident Evil 7, Don't Knock Twice foi desenvolvido para se jogar de modo tradicional e também utilizando o PSVR. Logicamente, a versão de realidade virtual é mais proveitosa e assustadora. Ter a liberdade de olhar livremente o ambiente e espreitar por portas e cantos dos corredores antes de avançar fazem com que o jogador se sinta realmente caminhando pela mansão. Momentos de jump scare também têm um efeito muito mais realista, rendendo boas risadas ao colocar aquele seu amigo medroso para jogar.
Embora seja possível jogar no PSVR com o DualShock, o recomendável é utilizar um par de PS Move. Desse modo, o jogador ganha muita liberdade para manipular os objetos de maneira realista (e até divertida), contribuindo bastante para a imersão. Uma mecânica em particular foi bem-vinda e espero ser implementada em outros jogos: um comando que possibilita prologar o alcance das mãos até os objetos, algo que aliviou os problemas de tracking do PSVR.
Um dos problemas que me incomodou no modo de realidade virtual foi a locomoção. Ela é feita na base do teleporte, seja no DualShock ou com o par de PS Move, e não foi bem implementada. Por diversas vezes o jogo não me levava até onde eu queria por não reconhecer a área como um local acessível, mesmo quando o era, sendo necessário ficar mirando por diversas vezes até o jogo ficar feliz com o ponto para teleporte.
Don't Knock Twice vem disponível em diversos idiomas, incluindo o português, algo positivo visto que a história se encontra em diversos documentos. No entanto, as legendas estão ruins, com as palavras traduzidas ao pé da letra sem levar em conta o contexto, resultando em frases até cômicas. É bem provável que o processo de tradução tenha sido feita por uma ferramenta automatizada. Mesmo assim, com boa vontade é possível entender o texto no geral.
Veredito
Lendas urbanas são um material rico para a criação de histórias de terror. Don't Knock Twice é baseado em uma delas, misturado ao folclore eslavo para criar um enredo de terror sobrenatural. A história tem um início clichê, mas vai ficando interessante e traz um final inesperado. Embora possa ser aproveitado de maneira tradicional, jogar no PSVR é muito mais recomendado, tanto pelos sustos e momentos de tensão quanto pela interatividade mais intuitiva com o ambiente, dando um toque mais realista.
Jogo analisado com código fornecido pela Wales Interactive.
Veredito
Veredict
Urban legends serve as a rich source material for horror stories. Don’t Knock Twice is based on one, mixed with Slavic folklore to create a supernatural horror plot. It begins with cliché elements, but the story becomes interesting enough, with an unexpected twist towards the end. The game is compatible with VR and non-VR devices, but is definitively recommended to play it with the PSVR, as jump scares and moments of tension get a realistic feel, as well as interacting with the environment is much more intuitive.