Dead or Alive 5 foi um ótimo jogo de luta no PS3, trazendo um pacote basicamente completo: diferentes modos de jogo (inclusive história), personagens diversos (entre eles de Virtua Fighter) e, é claro, mecânicas interessantes que o tornavam em um game único. Duas versões aprimoradas foram lançadas com mais personagens e modos (Ultimate e Last Round), sendo que o suporte a Last Round persistiu por bastante tempo no PS4: além de roupas, tivemos Mai Shiranui (The King of Fighters) e Naotora Ii (Samurai Warriors).
Considerando que esse suporte existiu, acreditava-se que um Dead or Alive 6 não estava previsto para tão cedo. Porém, na E3 2018 vimos que estávamos errados e a Team Ninja nos surpreendeu com o seu anúncio. Mas foi justificável lançar uma sequência? De certa forma, sim.
Dead or Alive 6 é um ótimo jogo de luta. Ainda possui os diversos modos que Last Round oferece, tem um elenco variado de personagens e conta com mecânicas ainda melhores que seu antecessor. O maior problema, que veremos logo mais, é o seu modo online.
Para começar esta análise, vamos falar dos modos de jogo disponíveis para, então, discutir as mecânicas de gameplay.
O menu de DOA6 oferece, logo de cara, duas opções que se destacam das demais: o modo história e o DOA Quest. O modo história segue o estilo adotado pelos jogos da NetherRealm Studios (de Mortal Kombat e Injustice), ou seja, são cutscenes e entre elas há uma luta. A principal diferença é que não há uma sequência. Existem espécies de linhas do tempo para cada personagem e você vai jogando o que desejar (e puder selecionar). É algo diferente (é como se fosse um modo história individual mas ligado com uma história geral), mas ao mesmo tempo confuso, pois você se perde com o que está acontecendo em qual momento.
Já o DOA Quest é um modo inédito e que merece todos os elogios possíveis. O modo consiste em missões, ou seja, você joga com um personagem pré-definido e deve realizar três objetivos pré-estabelecidos na batalha. Por exemplo: vença, realize dois holds (o parry do jogo) e ataque com P+K (soco e chute). Conforme você avança, as missões ficam mais complexas.
Pense no DOA Quest como um tutorial à prova. O jogo apenas diz “faça isso” com palavras e você tentará fazer o que se pede. Se não conseguir, nas missões iniciais é oferecido o tutorial específico (você é levado ao modo tutorial) do que você não conseguiu completar.
O DOA Quest não elimina o excelente tutorial que DOA5 já possuía em suas versões mais recentes. Ou seja, ainda é possível jogar um modo treinamento convencional, treinar todos os comandos dos personagens, realizar Combo Challenges (as Trials de DOA6) e, principalmente, conferir o tutorial extremamente detalhado do game (são inúmeros passos detalhados e que explicam todas as mecânicas – sem exceção). Muitos elogiam o tutorial dos jogos da Arc System Works, como Guilty Gear, mas o de Dead or Alive 6 é tão bom quanto, ou até melhor. Inclusive, por ter aprendido tudo com a Hitomi (o jogo oferece a personagem na maioria dos ensinamentos), ela acabou sendo uma das personagens que utilizo na série como principal.
Ainda no single-player, DOA6 oferece os três modos padrões já conhecidos pelos fãs: Arcade, Time Attack e Survival. Também é possível conferir o Versus contra uma CPU (ou obviamente um segundo jogador humano). Infelizmente, o Tag Mode está ausente em DOA6.
O maior problema de DOA6 em seu lançamento é o online. Se você jogá-lo hoje, verá apenas Ranked. Ou seja, não há lobbies ou nem mesmo a possibilidade de jogar sem ser de maneira competitiva com aleatórios. Apenas Ranked. E mais: você só consegue filtrar por conexão (que nem sempre funciona) e se quer ou não enfrentar o mesmo oponente novamente. Não há filtro por região ou por nível de habilidade. Esperamos que isso seja automático, mas no momento não dá para saber (nos testes realizados – mais de 100 lutas ranked – pegamos oponentes dos mais variados tipos de conexão).
A Team Ninja já confirmou que o lobby será adicionado via atualização ainda em março. Ou seja, isso será arrumado. Mas infelizmente não dá para ignorar, é algo básico que esperamos do online (jogar com amigos) e apenas passa a impressão de que o projeto foi entregue às pressas.
Essa discussão nos leva ao netcode do game. É, sem dúvida, o melhor da série, sendo que mesmo jogando com estrangeiros, as lutas fluíam relativamente bem (minha internet é de 120 MB com upload de 10 MB). Está longe de ser perfeito, mas houve um grande avanço nesse quesito quando comparamos com DOA5.
Todas as suas estatísticas in-game podem ser avaliadas no menu “DOA Central” que, além disso, oferece a possibilidade de ouvir as músicas de DOA6 (que são ótimas) e visualizar os itens mais polêmicos, de longe: as roupas.
DOA6 oferece, de início, duas roupas para cada personagem (na realidade, é a mesma, mas com cores diferentes). Para destravar mais, você precisa obter a quantidade necessária de partes de roupas (você obtém isso jogando o DOA Quest, principalmente, mas também online e até mesmo nos modos offline padrões, mas em menor quantidade). Ao completar o requisitado por uma roupa, você pode comprá-la com as moedas in-game (que também são obtidas jogando). Óculos e estilos de cabelos também podem ser adquiridos com a moeda em questão, mas são poucas opções e dependem exclusivamente do personagem (Zack, por ser careca, não possui opção de cabelo, por exemplo).
É um sistema interessante, porém decepcionante se você busca uma roupa específica, pois a recompensa das partes é completamente aleatória (você não ganha as partes da Hitomi jogando com a Hitomi; jogar com a Hitomi fornece partes para qualquer personagem). Além disso, mesmo com as garotas tendo 15 roupas à sua disposição, são, na realidade, apenas 3 ou 4, mas com cores diferentes. É também algo decepcionante.
Sabemos que DOA6 receberá uma quantidade absurda de roupas (ainda mais com seu Season Pass polêmico de 285 reais), por isso opção para customizar seus personagens não faltará. Além disso, vale ressaltar que são apenas itens cosméticos que não afetam o gameplay. Todo jogo de luta possui isso, porém DOA6 abusa mais do que o normal para esse lado devido à sensualidade das garotas. Mas enquanto o DLC não afetar o gameplay, não há como reclamar disso (as personagens DLC podem ser adquiridas separadamente do Season Pass). Por conta disso, fico triste que já há duas (e não apenas uma) personagens como DLC (Nyotengu e Phase-4).
Falando sobre o suporte para o futuro, além das roupas, DOA6 receberá mais poses de vitória (algo bem-vindo, pois muitos provavelmente enjoarão da pose de seu personagem, principalmente por conta do loading do online que acaba forçando você a ver a mesma pose quase sempre) e mais dois personagens DLC em junho: Mai Shiranui e mais outro ainda não revelado.
A quantidade de personagens de DOA6 me decepcionou no início, pois temos apenas dois novos (NiCO e Diego) e o restante reciclado do game anterior. Mas quando fui analisar a lista, vi que foram poucos os cortados. Basicamente, Gen Fu (que está espiritualmente em Eliot), Leon, Ein e todos os convidados (Virtua Fighter, Ninja Gaiden, etc). Sem dúvida tirar Sarah, Rachel e Momiji é triste, mas esperamos que a Team Ninja considere suas adições no futuro (via patch/DLC, e não uma nova versão).
Os cenários também são variados, possuindo as clássicas Danger Zones (que são locais que explodem ou causam dano no oponente), paredes ou até mesmo transições. Parecem ser poucos, mas não são (a tela de seleção possui cerca de 13). O problema é que o estilo artístico adotado e a sua coloração não fazem eles se destacarem. O cenário que é uma briga de rua possui uma coloração quase idêntica ao cenário da China com fogos de artíficio, por exemplo. Obviamente, há cenários mais claros, mas faltou um que se destaque de verdade, como a Zack Island, Desert Wasteland ou The Ends of the Earth de DOA5.
De qualquer forma, os gráficos de DOA6 são excelentes e uma evolução clara do seu antecessor. O suor nos personagens é impressionante, suas roupas rasgam, aparecem cortes em seus rostos e assim por diante.
Por fim, falou faltar “apenas” do principal: o gameplay. Deixei esse assunto para o fim pois é o campo que menos teve alterações para quem jogou DOA5. Para quem saiu de DOA5 e for jogar DOA6 em seguida, notará que a fluidez é menor, parecendo que o jogo está mais lerdo. Na verdade, não é algo ruim e também parece mais impressão pois você logo se acostuma à velocidade do título.
O jogo ainda conta com seu sistema de “pedra, papel e tesoura” em relação aos golpes: strike (soco/chute) vence de agarrão, agarrão vence de hold (parry) e hold vence de strike. Adicione a isso as direções nos comandos e você possui algo bastante complexo, como o fato de que o hold é preciso adivinhar a altura do golpe. O tutorial do jogo explica tudo isso de uma maneira muito sólida, portanto, caso jogue, recomendo fortemente que o faça.
As principais novidades em DOA6, porém, são o Break Blow, Break Hold, Fatal Rush e Fatal Stun. O Break Blow é, basicamente, o Super do jogo. Se você pressionar para frente e R1 (na configuração padrão, que é o botão S), realizará o Break Blow se tiver a barra cheia. A barra, que é vista na parte inferior de sua vida, é preenchida conforme você realiza os golpes normais do game. O Break Blow é justamente a animação que você vê nos trailers com o zoom na cara do oponente (ou no estômago). Já o Break Hold é um hold que segura qualquer tipo de golpe, realizado para trás e R1 e gasta 50% da barra (exceto agarrões, conforme as regras do sistema).
O Fatal Rush é o autocombo de DOA6. Pressione R1 várias vezes (sem direção) e o seu personagem realizará um combo automático que finaliza no Break Blow. Você pode cancelar o último movimento (o Break Blow em si) segurando hold e fazer outro combo no lugar, mas isso ainda gastará toda a sua barra. O Fatal Rush sem o Break Blow não gasta barra para ser realizado. Ao acertar o Fatal Rush, seu oponente entra em um estado de tontura chamado Fatal Stun, que permite novas situações de combos. Além do Fatal Rush, cada personagem possui outros movimentos que causam Fatal Stun (com Hitomi, por exemplo, é cima e H+K – hold e chute).
Todas as mecânicas descritas são interessantes e muito bem-vindas, pois são bem mais úteis e bacanas de serem usadas do que o Power Blow em DOA5, o qual, por sua vez, na prática, só poderia ser usado em combos específicos. Agora, o Break Blow pode ser feito “no seco” e isso será adotado por qualquer tipo de jogador.
Jogo analisado com código fornecido pela Koei Tecmo.
Veredito
Dead or Alive 6 continua sendo um excelente jogo de luta. Os gráficos estão muito bonitos, as lutas dinâmicas e as novas mecânicas são interessantes. Os modos disponíveis também agradam, principalmente o DOA Quest e todos os tutoriais e desafios. No entanto, DOA6 possui seus problemas, como o modo história e a pouca variedade de roupas (muitas só trocam de cor). Porém, a ausência de muitas funcionalidades básicas no online em seu lançamento, mesmo que cheguem depois, é algo que não podemos ignorar, infelizmente.
Veredict
Dead or Alive 6 is an excellent fighting game. The graphics are very beautiful, the fights are dynamic and the new gameplay mechanics are interesting. The available modes are also good, especially the DOA Quest and all the tutorials and challenges. However, DOA 6 has its problems, such as story mode and the little variety of costumes (many only change the color). However, the absence of many basic functionalities in the online at its launch, even if they come later, is something that we can not ignore unfortunately.