O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


Y5S2 Mirage Keyart

For Honor A5T2: Visão

A partir de 10 de junho, A5T2 de For Honor: Visão transforma a paisagem de Heathmoor e confunde as mentes de todos os guerreiros. Após séculos de desgaste e destruição das terras com batalhas constantes pelo poder e controle, a Mãe Natureza decidiu demonstrar sua ira implacável. Uma seca intensa castiga o campo de batalha. A rica e próspera Heathmoor tornou-se árida e desolada. O calor escaldante prega peças nas mentes dos mais bravos guerreiros, trazendo novos demônios e pesadelos. Quem poderá salvá-los?

Esta temporada se inspira na mitologia japonesa e numa seca desastrosa. Estes temas são muito representados nos eventos da A5T2: Visão, na narrativa, personalização sazonal, Passe de Batalha e um novo herói. Os Campos de Teste retornará nesta temporada, além de alterações nos heróis com base nos resultados dos testes da temporada passada.

Para mais informações sobre tudo relacionado a For Honor A5T2: Visão. Continue lendo. Veja mais informações abaixo sobre o evento Visões de Kyoshin, tudo sobre os Campos de Teste e o passe de batalha desta temporada. Você também pode se juntar aos outros guerreiros a partir de 10 de junho no jogo e descobrir For Honor A5T2: Visão.

Roadmap

Visões de Kyoshin

Kyoshin Keyart

O evento por tempo limitado Visões de Kyoshin estará disponível desde o início da temporada até 1 de julho.

Em sua batalha pela água, Horkos e Quimera levam a luta para o Templo Kyoshin. Havia rumores de lençóis freáticos na área. Em vez disso, o que encontraram foi o tormento do calor escaldante e guerreiros místicos. Seriam uma visão? Ou seriam os Kyoshins mais do que uma lenda antiga? Aqueles que testemunharam a batalha concordam em um ponto: os guardiões do Templo Kyoshin não eram como nada já visto antes…

Em Visões de Kyoshin, os jogadores disputarão o modo Domínio de um jeito diferente. Entidades poderosas chamadas de Seres Celestiais contestam os pontos A e C. Quando derrotados, eles dão uma benesse temporária, além de uma visão especial para o jogador que der o golpe final. Por um breve período, você poderá observar a dimensão dessas entidades e talvez até testemunhar o que está por vir…

Durante o evento, os jogadores poderão jogar em um Passe de Evento Grátis e ter acesso a diversas recompensas, como um novo Traje de Batalha, um Efeito de Humor, além de um Ornamento. Durante o evento, também haverá novas armas disponíveis para os jogadores coletarem.

Passe de Batalha

Y5S2 Battle Pass

Os guerreiros de Heathmoor são atormentados pela seca e por ilusões. Os Samurai relembram dos Seres Celestiais, a representação da luz e das visões em seu panteão de divindades. Temas de For Honor A5T2: Visões têm grande influência no Passe de Batalha desta temporada, permitindo que você equipe seus guerreiros com trajes inspirados em lendas e divindades dos Samurai ou na terra desolada e árida.

Os jogadores podem mais uma vez avançar por 100 categorias de recompensas e desbloquear uma execução compartilhada por herói, um conjunto de armas por herói, 2 trajes de batalha por herói, 2 efeitos por herói e diversos outros elementos de personalização. Os jogadores participantes também poderão desbloquear uma expressão em dupla disponível apenas pelo Passe de Batalha A5T2. O Passe de Batalha A5T2 estará disponível desde o início da temporada até 7 de setembro.

 

Atualização da Equipe de Combate dos Campos de Teste A5T1

As alterações dos Campos de Teste da A5T1 também serão lançadas no início da A5T2. Confira abaixo uma lista com todos os heróis afetados e os detalhes sobre as alterações.

  • Bárbaro
  • Gladiador
  • Zhanhu
  • Aramusha
  • Shugoki
  • Jiang Jun
  • Hitokiri

Tendo como base o feedback que recebemos da comunidade, também aplicamos alterações adicionais aos heróis. Vamos entrar em mais detalhes abaixo, mas é possível conferir a lista completa de alterações nas notas do patch.

Estamos ansiosos para ver como eles vão se sair quando forem lançados. Estamos sempre de olho nas redes sociais e nas enquetes dos jogadores, que nos servem de feedback adicional.

Vamos conferir cada um dos heróis e analisar brevemente as alterações feitas nos Campos de Teste.

Bárbaro

O Bárbaro é o único herói que não sofreu alterações dos Campos de Teste. O feedback foi positivo e não exigiu ajustes.

Gladiador

A maior parte do feedback que recebemos do Gladiador foi positivo, mas ouvimos algumas queixas sobre o nível de poder de algumas técnicas, principalmente Fuscina Ictus, Transpassar e o Soco Repentino de Esquiva Lateral. Também estamos resolvendo a questão da “drenagem de vigor” do Gladiador, que é causa de frustração entre os jogadores.

O principal problema da técnica Fuscina Ictus era causar dano demais, principalmente contra adversários com vigor esgotado, por deixá-los desequilibrados e garantir um ataque forte em sequência. Para atenuar isso, Fuscina Ictus não desequilibra mais os adversários com vigor esgotado. A técnica ainda pode ser encadeada com Arremates Fortes e com Transpassar, mas os jogadores não conseguirão mais causar dano enorme apenas a partir do golpe Fuscina Ictus.

O problema do Transpassar era ser muito seguro em ataques em grupo. De modo geral, as alterações foram bem recebidas, mas ainda estava forte demais, principalmente considerando que os jogadores poderiam errar o timing dos ataques em grupo e os adversários quase não conseguiriam nenhuma Vingança. Estamos ajustando o Transpassar de modo que gere Vingança da mesma forma que a maioria dos Golpes de Impacto. Com isso, os jogadores devem ter mais chances de escapar de ataques em grupo do Gladiador e mais força restante se o adversário não executar com perfeição.

Socos Repentinos são o último elemento que recebeu muito feedback. As variantes de esquivas laterais eram fortes demais com timing variado, possibilitando que anulassem combinações e se tornassem muito seguros. A variante Esquiva para Frente era lenta demais e não podia ser usada como abertura de forma eficaz. Por fim, todos os Socos Repentinos do Gladiador afetavam o vigor de uma forma que frustrava os jogadores. Alteramos o Soco Repentino das seguintes maneiras: O Soco Repentino de Esquiva Lateral não conta mais com timing variável (como fizemos com o Grifo). O Soco Repentino com Esquiva para Frente agora está mais rápido para permitir que o Gladiador consiga golpes iniciais mais facilmente, e todos os Socos Repentinos passaram a causar menos dano de vigor e não pausam a regeneração de vigor.

Com essas alterações, esperamos que o Gladiador seja um herói de grande poder e uma alternativa viável ao Centurião em ataques em grup, e que a frustração dos jogadores ao enfrentá-lo seja reduzida.

Zhanhu

O feedback para o Zhanhu foi avassaladoramente positivo. As diversas alterações no herói foram bem recebidas, mas o nível de poder do herói estava demasiadamente alto, principalmente em cenários altamente competitivos, precisando ser reduzido para que não se tornasse forte demais.

Desaceleramos o Ataque de Área de volta à velocidade anterior. Com a nova velocidade, ele tinha se tornado o melhor Ataque de Área do jogo, e a nova fluidez do Zhanhu o tornou forte demais em batalhas em grupo. A velocidade atual deve garantir eficácia, mas sem tornar o herói forte demais.

A outra alteração que fizemos foi nas Esquivas Laterais Ofensivas. Agora sempre serão consideradas ataques fracos quando aparadas. Havia um bug presente nos Campos de Teste que as deixava como aparadas fracas (eram para ser aparadas fortes), mas, depois de muita reflexão e análise, decidimos manter como aparadas fracas. As Esquivas Laterais Ofensivas do Zhanhu são muito fortes (mantêm a nova propriedade de não serem interrompidas ao bloquear), mas, considerando a dificuldade de apará-las com regularidade, achamos que a relação risco/recompensa não estava balanceada se fossem aparadas fortes.

O Zhanhu tem tudo para se tornar um novo herói muito forte com essas alterações, e esperamos vê-lo mais vezes na série Domínio!

Aramusha

O feedback sobre o Aramusha também foi positivo em grande parte. O Bloqueio com Lâmina de modo geral é o grande favorito, e o poder inicial que o Aramusha recebeu com as novas fintas fracas de Soam os Sinos foram considerados pontos fortes do herói.

No entanto, o Aramusha ainda sofreu com a falta de alcance nos ataques. Como ele tinha pouca movimentação para frente na maioria dos ataques, várias das opções à disposição ainda eram fáceis demais de ser anuladas. Assim sendo, aprimoramos a movimentação para frente na maioria dos ataques, de modo que não baste apenas esquivar para trás para anular as opções do Aramusha. Isso inclui sequências Neutras Fortes, Infinitas Fracas e Fortes, além de Arremates Fortes.

Com maior movimentação para frente nos ataques do Aramusha, esperamos que o herói seja mais temido no futuro, conforme os jogadores explorarem o potencial dele em uma equipe.

Shugoki

As alterações no Shugoki foram, de modo geral, positivas. Os jogadores que não escolhem o Shugoki ficaram satisfeitos com a menor frustração em enfrentá-lo, e os jogadores que o escolhem ficaram contentes com as ações extras necessárias para que ele abra brechas e se defenda melhor dos adversários.

As duas maiores alterações para o Shugoki são a recuperação do Abraço do Demônio e a Investida do Oni. A alteração na Investida do Oni foi considerada positiva, de modo geral, porque facilitou um pouco a movimentação do Shugoki pelo campo de batalha, mas houve problemas com o consumo de vigor dessa técnica. Por isso, rebalanceamos os custos de vigor para que os jogadores não fiquem apertando o botão de correr para entrar e sair da Investida do Oni e, com isso, manter uma alta velocidade com um custo relativamente baixo de vigor.

O Abraço do Demônio segue sendo a alteração mais polêmica, mas foi muito melhor recebida do que na versão anterior. Com as alterações sendo feitas nessa técnica, também reduzimos a recuperação do ataque quando não acerta o alvo, permitindo recuperar o controle do herói mais rápido.

Ficaremos atentos aos atributos do Shugoki e ao feedback enviado. Esperamos que a frustração de enfrentar um Shugoki diminua, mas sem reduzir a satisfação de se jogar com ele.

Jiang Jun

Jiang Jun foi bem recebido. Ainda que alguns jogadores tenham achado que o Ataque de Área de Equilíbrio de Sifu ficou forte demais, agora que é Imbloqueável, na maioria dos casos o herói está bem balanceado e conta com opções muito melhores do que antes.

A última questão que precisávamos tratar era o dano de vigor da Asfixia de Do Shi. A técnica causava uma grande quantidade de dano de vigor facilmente e, mesmo sem dano garantido em seguida, era capaz de esgotar o vigor dos jogadores sem dificuldade. Dessa forma, reduzimos a quantidade de dano de vigor sofrido pelos adversários com esta técnica. Mesmo ainda causando um dano considerável, não é mais uma garantia de um estado de vigor esgotado quando o Jiang Jun aparar um ataque de área, por exemplo.

As novas alterações no Jiang Jun o tornam imponente no campo de batalha. Agora ficou muito mais fácil entrar em confrontos e se defender de vários adversários, então esperamos que o herói passe a ser escolhido mais vezes graças ao seu potencial melhorado.

Hitokiri

O Hitokiri quase se equipara ao Zhanhu em termos de recepção das alterações sofridas. A maioria dos jogadores ficaram muito felizes com as novas aberturas de sequências, e a Rasteira finalmente conquistou seu lugar no arsenal do herói.

Apesar do feedback positivo, estamos ajustando alguns aspectos do Hitokiri. Primeiramente, o Chute Rei e a Rasteira Rei agora causarão menos dano de vigor e não pausarão a regeneração de vigor. A fluidez do Hitokiri é ótima, mas os adversários precisam ter uma forma de se recuperar de um Hitokiri que consiga pegá-los em misturas com um Chute/Rasteira Rei. Anteriormente, o Hitokiri acabaria causando dano de vigor demais, deixando os adversários em um estado em que teriam que esperar antes de contra-atacar. Essa alteração deve ajudar a resolver esse problema.

Os ataques fortes da Miríade Sem Fim do Hitokiri, também garantidos após as opções de Chute/Rasteira Rei, também causavam dano demais. Quando um Hitokiri consegue encaixar combinações repetidas vezes, o dano se acumula muito rápido. Por isso, reduzimos ligeiramente o dano do ataque para dar aos adversários mais espaço para respirar.

Por fim, as novas esquivas ofensivas laterais foram consideradas fortes demais, porque causavam dano demais e poderiam ser postergadas para evitar combinações. Removemos o elemento postergável do ataque e reduzimos o dano que ele causa para balancear em relação a outras esquivas ofensivas.

O Hitokiri parece muito bem ajustado com essas alterações. O 1×1 está muito mais forte e o 1xX também parece ter melhorado bastante, então estamos contentes com elas. Esperamos que o herói volte a ser escolhido em torneios e volte a ser mais competitivo.

 

Campos de Teste A5T2

Testing Grounds - July 1-8

De 1 a 8 de julho, teremos novos Campos de Teste. Testaremos as seguintes alterações:

  • Alterações – Invasor
  • Alterações – Orochi
  • Alterações – Shinobi
  • Alterações nas Seleções de Opções

Entraremos em mais detalhes sobre as alterações em uma publicação no blog e em uma matéria no Covil do Guerreiro antes de 1 de julho, mas gostaríamos de explicar exatamente o que são as Seleções de Opções, que são um tópico muitas vezes mal compreendido na comunidade.

Introdução às Seleções de Opções

Uma Seleção de Opção, basicamente, é quando um jogador utiliza um ou vários comandos (geralmente em rápida sequência) e uma dentre várias ações ocorre, dependendo do que o adversário fez. De certa forma, o jogo “Seleciona a Opção” que corresponde à situação. Para que isso aconteça, é necessário ter várias “Ações” diferentes como resultados para o que o jogador fez.

Em muitos jogos de luta, Seleções de Opções se manifestam em situações muito diferentes, mas, especificamente no caso de For Honor, o termo Seleção de Opções só pode ser aplicado à ação de “Aparada”. A razão para isso está na essência das Seleções de Opções: como jogador, você realiza uma ação e, dependendo do que o seu adversário fizer, você apara ou realiza uma ação diferente.

Um bom exemplo de Seleções de Opções em For Honor é a famosa “Seleção de Opção de Área”: como jogador, você pode tentar aparar um ataque com o comando de Ataque de Área (pressionar os botões Leve e Pesado ao mesmo tempo). Consequentemente, você realizará uma Aparada se seu adversário não Fintar o ataque ou realizará um Ataque de Área se o adversário Fintar. Esta é uma Seleção de Opção: você realiza um único comando, e a ação resultante dele é uma “Aparada” ou um “Ataque de Área”.

Muitos jogadores se enganam em achar que Esquivas Ofensivas e ataques de Defesas Superiores são Seleções de Opções, mas não são. Quando você realiza uma Esquiva Ofensiva, por exemplo, ela SEMPRE ocorrerá, independentemente do que o adversário fizer. Isso não é uma Seleção de Opção, porque o único resultado para a sua ação é a Esquiva Ofensiva. Esquivas Ofensivas, quando usadas defensivamente, podem anular várias opções ofensivas, mas, no final das contas, uma Esquiva Ofensiva sempre será realizada. Não pode se tornar às vezes uma Aparada e às vezes uma Esquiva Ofensiva.

Os jogadores de For Honor podem usar várias Seleções de Opções, mas geralmente são prejudiciais à jogabilidade por limitar o ataque, principalmente Ataques Imbloqueáveis (mas Aparáveis). Os jogadores que souberem como realizar as Seleções de Opções podem se defender facilmente de ataques que, por definição, seriam mais difíceis de se defender.

Nos Campos de Teste da temporada 2 do ano 5, testaremos uma nova tecnologia que mitiga o impacto das Seleções de Opções. Entraremos em mais detalhes futuramente, antes da abertura dos Campos de Teste, mas, para dar um exemplo, um caso claramente aprimorado é o Shugoki. Com as novas alterações que virão com a temporada, o Shugoki pode ser considerado fraco contra certas Seleções de Opções. Antes das alterações, ele conseguia cancelar Ataques Fortes e emendar o Abraço do Demônio, derrotando jogadores que tentassem uma Seleção de Opção nos Ataques Fortes carregados dele com uma Postura Ininterrupta. Como esse não é mais o caso, o Shugoki pode ter uma experiência similar a muitos ataques pesados imbloqueáveis, que se tornam mais fáceis de anular do que o esperado. Com as alterações nas Seleções de Opções, no entanto, os jogadores não poderão Selecionar Opções diante de um Shugoki e terão que se defender dos Arremates Imbloqueáveis da maneira esperada.

Por enquanto é só! Falamos de todas as novidades para o início da temporada 2 do ano 5 de For Honor: Visão. Fique por dentro das novidades que surgirão durante a temporada. Estamos ansiosos para ver você no campo de batalha no dia 10 de junho. Não deixe as visões confundirem sua mente.

A equipe de desenvolvimento de For Honor