Se há um bom argumento em prol de ciclos de desenvolvimento um pouco mais alongados para jogos de esporte, a série EA Sports UFC vem sendo um bom objeto em prol dele. Com os bons passos dados ao longo do ciclo do título anterior, EA Sports UFC 6 traz mais um importante salto para a franquia, sendo a mais recente aposta para elevar o sarrafo da simulação de esportes de combate que, por si só, segue em constante evolução, o que exige ainda mais foco no gameplay sem deixar de lado aspectos importantes para o jogador.
Com isso, era de se esperar que uma atenção redobrada fosse dispensada para entregar uma experiência ainda mais visceral e tática. Afinal, ninguém para para assistir uma luta de MMA esperando flores e carinhos. E é exatamente isso que você verá aqui, assim que as luzes da arena se acendem e os lutadores entram no octógono, o salto tecnológico de UFC 6 fica evidente. Desenvolvido no robusto motor gráfico Frostbite, o título emprega um nível assustador de detalhes visuais e físicos. A equipe da EA Sports segue dando aulas no desenvolvimento técnico para trazer cada vez mais realismo aos seus jogos e isso foi muito bem aplicado aqui.
Em tese, a proposta aqui é ver modelos dos lutadores mais humanos, as transições de movimento artificiais cada vez menos presentes e interações supostamente mais realistas entre esqueletos anatomicamente precisos e corpos que não apenas parecem, mas se movem de forma distintamente reconhecível para cada atleta. Isso seria fruto da adição de mais de 1.000 novas animações, desde os movimentos ociosos específicos de cada atleta até posturas de combate. O foco aqui é elevar a fidelidade visual para um patamar onde frequentemente a barreira entre o jogo e uma transmissão de TV ao vivo parece desaparecer, algo especialmente notório no modo Hall das Lendas.
Nesse novo modo, uma das grandes novidades da versão deste ano, o jogo oferece pequenas experiências narrativas híbridas focadas em três dos atletas mais relevantes do esporte na atualidade: o americano Max Holloway, a chinesa Zhang Weili e, mais importante para o público brasileiro, Alex “Poatan” Pereira. Ele traz uma mistura de de documentário, trazendo cenas de lutas reais e depoimentos dos envolvidos, e desafios de gameplay em ambientes 3D imersivos.
A transição entre cenas das lutas e gameplay é bem natural e ajuda a trazer o jogador para dentro da experiência. É uma verdadeira carta de amor ao MMA, educando o jogador sobre o legado desses atletas. É um modo bem similar a alguns outros bons exemplos do gênero, como o Storylines do MLB The Show ou o Showcase do WWE2K, então se você está familiarizado com algum destes modos, saberá bem o que encontrar aqui
Algo que enriquece bem a experiência, tanto no Hall das Lendas quanto no restante que o jogo tem a oferecer, é o cuidado com a atmosfera ao redor do octógono. Independente de qual arena você se encontra, o jogo consegue recriar o ambiente vibrante e hostil que se esperaria dos eventos reais, algo enriquecido ao máximo pelo excelente trabalho no design no áudio do jogo. Além disso, a nova iluminação dinâmica e a inclusão de filtros de cor que ajudam a dar um ar mais único para cada arena, trabalham em conjunto com o motion blur para intensificar a percepção de velocidade e força de cada chute, soco e agarramento. O único ponto negativo aqui fica por conta da câmera que ainda parece excessivamente nervosa e balançante durante sidesteps, chegando a causar um breve motion sickness pelo movimento exagerado a cada passo que se dá.

No que tange à jogabilidade, os jogadores que estão retornando irão se sentir em casa. Os controles básicos são os mesmos e bem acessíveis para os novatos. Cada botão de face é mapeado para um braço ou perna e os gatilhos servem como modificadores de altura do golpe (perna, tronco ou cabeça). O grande diferencial aqui fica por conta da execução e as consequências de cada botão pressionado que parecem mais impactantes com o novo sistema de “Real-Time Contact”.
Impulsionado pelas físicas de ragdoll da Frostbite, as trocas de golpes em pé tornaram-se mais justas e perigosas, com um golpe bem encaixado tendo repercussões quase imediatas para quem o está sofrendo. Agora, cada soco e chute ondula pelo corpo do alvo, afetando até mesmo os detalhes mais sutis de roupas e cabelos, sendo bem legal ver a repercussão no lutador do que está acontecendo. Cada sucesso na luta em pé exige técnica e paciência, sendo muito difícil, inclusive pelo sistema de stamina, atacar sem freios, e cada erro defensivo é cobrado com um preço altíssimo em dano.
Para aprofundar essa dinâmica de ataque e defesa e trazer ainda mais variedade e diferencial entre os lutadores (inclusive os que você mesmo decidir criar), UFC 6 introduziu mais de 100 novas variantes e estilos de golpes característicos (Signature Strikes), permitindo que você lute exatamente como os grandes nomes do UFC. A introdução de uma enorme variedade de arquétipos permite também que, se você controlar um mestre de Muay Thai, seus golpes terão o arco e o impacto adequados; se estiver com um especialista em Boxe, as esquivas e o alinhamento dos ombros refletirão sua disciplina. O sistema de defesa também foi massivamente expandido com quatro novos estilos autênticos de bloqueio, permitindo abordagens muito mais personalizadas para lidar com oponentes agressivos.

Mas a maior de todas as novidades é a inclusão do “Flow State” (Estado de Foco). A ideia aqui é representar a mentalidade e os aspectos psicológicos por trás das lutas, indo já que, em várias lutas, a diferença não é a precisão técnica, mas o estado mental dos lutadores e o impacto que seus hábitos e instintos têm no rumo da luta. O Foco introduz 30 vantagens únicas baseadas nas forças, tendências e no QI de Luta real dos atletas.
Em vez de recompensar jogadores que simplesmente “esmagam” botões aleatoriamente, o jogo agora recompensa quem luta de forma inteligente e autêntica ao personagem. Se você estiver controlando um lutador de pressão implacável, manter o oponente contra a grade irá preencher a sua barra que poderá ser ativada apertando para baixo no d-pad e amplificando suas habilidades. Se estiver com um perigoso contra-atacante, esquivar e punir erros no momento exato mudará o ímpeto da luta a seu favor. É um sistema bem legal que traz uma camada de estratégia psicológica inédita para o gênero.
Se tudo isso parecer muito pra você, a acessibilidade foi um dos grandes pilares desta edição. Graças a novas atualizações de integração e à First Time User Experience (FTUE), o jogo avalia o seu nível de habilidade inicial e sugere configurações personalizadas. Para os novatos absolutos, o preset “Contender” oferece uma experiência de “pegar e jogar”, com controles baseados em postura, dilatação do tempo (câmera lenta contextual para ajudar nas defesas até você se acostumar) e excelentes assistências de ataque e defesa na luta em pé. Já os veteranos podem saltar direto para o preset “Pro”, garantindo que a complexidade técnica que amam permaneça intacta e livre de ajudas automáticas. Há também um Manual de Treinamento interativo repleto de vídeos e dicas contextuais, o que é muito bem-vindo.

Sobre os modos de jogo, o principal foco aqui segue sendo o Modo Carreira, que recebeu uma nova “versão” com mais foco em sua narrativa, algo que os jogadores já vinham pedindo há algum tempo. Chamada de “O Legado”, é um prólogo narrativo com bastante drama focado em um lutador chamado Chris Carter, um promissor talento do wrestling universitário, atravessando três fases distintas de sua carreira dentro e fora do octógono, antes de fazer a transição para a carreira principal até sua chegada ao UFC. É bem dentro dos padrões de modos similares da EA em outros jogos de esporte, nada muito especial mas que “dá pro gasto”.
Quando você finalmente entra no modo carreira padrão, você encontrará uma versão expandida do que já existia em anos anteriores, com um considerável aumento na quantidade de opções que já haviam no jogo anterior. Novas formas de promover a luta, novos contratos com objetivos especiais para suas lutas e novas formas de conduzir sua preparação para cada combate, tudo no caminho para se tornar uma lenda do UFC. Uma adição interessante é que agora é possível conquistar e defender dois cinturões simultaneamente e até mesmo disputar o famigerado cinturão BMF. A Central de Carreira foi visualmente reformulada (ainda que o modo ainda pareça uma constante escolha de itens no menu até as lutas), mostrando de forma bem intuitiva elementos como o Hype e o Condicionamento Físico antes de cada combate, além das suas redes sociais.
A outra adição fica por conta do modo “A Academia”, que funciona como sua fábrica de lutas pessoal. Trata-se de uma central onde mecânicas de coleção, treino e personalização se encontram. O jogador pode recrutar grandes estrelas do UFC, jogar com elas em diversos modos de jogo para evoluí-las, desbloquear novos treinadores, ganhar impulsos (boosts) e recompensas cosméticas exclusivas para exibir em seu perfil online ou na tela de seleção de lutadores, quase como um “battle pass” para cada lutador. É um loop de jogabilidade viciante que garante recompensas constantes pelo tempo investido.

Por fim, no quesito multiplayer e vida útil do produto, EA Sports UFC 6 chega com a promessa de serviço ao vivo (Live Service) bem robustos, com a adição mensal de novos conteúdos, incluindo novos membros para o elenco de lutadores, skins de lutadores (Fighter Skins) e lendas do esporte através do Fighter Pass. As semanas que antecedem eventos numerados reais do UFC contarão com conteúdos temáticos da “Fight Week”, oferecendo desafios específicos e recompensas e supostamente duas expansões massivas de conteúdo que trarão novos modos de jogo, previstas para o final de 2026 e metade de 2027
No geral, EA Sports UFC 6 é uma ótima versão que traz uma experiência ainda melhor em relação ao que tínhamos anteriormente. A combinação do visual hiper-realista proporcionado pela Frostbite, as melhoras no gameplay e o gigantesco escopo do Modo Carreira fazem deste título uma ótima adição à biblioteca dos fãs do MMA.
EA Sports UFC 6 está disponível para PS5 e Xbox Series. Esta análise é da versão PS5 e foi realizada com um código fornecido pela EA.




