Análises

Gothic 1 Remake – Review

Antes da ascensão do conceito de souls-like assumir os predicados dos jogos profundamente desafiadores, Gothic, jogo originalmente lançado em 2001, já provocava aqueles fãs que se permitiam adentrar num universo fantástico típico das melhores aventuras medievais de fantasia tão encantador quanto cruel. E se nunca chegou a cair nas graças do grande público, o jogo indubitavelmente marcou um nicho fiel.

Não à toa, o sucesso cult lhe garantiu mais duas sequências diretas. A primeira, Gothic II, saiu logo no ano seguinte, em 2002 (com uma expansão significativa em 2003); e a última parte da trilogia, Gothic III, veio algum tempo depois, em 2006. Aliás, esta trilogia completa, agora com a alcunha Classic, será relançada nas plataformas atuais nos próximos meses e poderá ser revivida pelos fãs em seu esplendor original.

Antes, porém, nos é concebido um remake completo do primeiro jogo, propondo reconstruir sua estrutura com as tecnologias mais recentes sem perder toda a aura original. E de certa maneira, esta promessa é cumprida a contento, já que a recriação, mesmo diante da óbvia comparação com outros jogos do gênero mais recentes, mantém intactos alguns preceitos característicos, como seu mundo rico, mas completamente impiedoso.

Na história, assumimos a pele de um sujeito sem nome que acaba em uma colônia penal isolada do resto do mundo, onde os prisioneiros precisam extrair minérios para as demandas do reino. Em um movimento de revolta, os condenados assumiram o controle do local e se organizaram em um sistema de facções, cada qual com suas próprias regras e hierarquias. Diante deste cenário hostil, resta-nos sobreviver do jeito que for necessário e, eventualmente, escapar deste lugar.

Compreender a forma como cada uma destas organizações se estabelece é, portanto, parte da caminhada do nosso pseudo-herói. Não basta chegar, arrebentar tudo e se impor pela força, porque vai demorar muito até que possamos mostrar qualquer valor. Para os apressados, o início lento pode incomodar, já que, em termos de ação, vamos, no máximo, caçar alguns roedores e aves esquisitas por um bom tempo, enquanto nos ocupamos em conversar com membros de cada grupo, fazendo tarefas triviais para ganhar respeito e simpatia de seus líderes.

Estes diálogos, mais do que só desvelar ideias, intenções e ideologias, também são fundamentais para a descoberta e a exploração do mundo do jogo. Não há aqui qualquer modo de orientação extradiegética, como mapas com pontos de interesse, direções sugeridas por elementos da natureza ou orientação conduzida. Se quer saber onde ir, será necessário ouvir, entender e se organizar.

Ainda que se mostre orgânico, assim como em clássicos recentes como os dois últimos games da linha The Legend of Zelda, fato é que sem artifícios de suporte é bastante fácil se perder no caminho, principalmente quando se experiencia Gothic 1 Remake com sessões mais curtas de jogatina. Afinal, ouvir uma dica e seguir caminho faz parte da jornada, mas salvar no meio do processo para retomar dias depois pode ser um exercício e tanto de memória.

Essa confusão de mapa e falta de pontos de interesse podem parecer algo que os jogadores chamem de “Nutela”, mas a verdade é que esse tipo de jogo, onde você não consegue avançar, se tornou cansativo e fora de moda. Até mesmo títulos como Bloodborne, Elden Ring e Dark Souls passam a sensação de que se está chegando a algum lugar, mesmo morrendo diversas vezes. Em Gothic, porém, toda vez que você morre, existe a sensação de abandono e frustração.

Já o sistema de combate, mesmo depois de ganharmos um pouco mais de substância e bons equipamentos, também não é dos mais dóceis, tampouco confortável. Mesmo muito mais refinados do que na versão original, os controles ainda se mostram duros, atravancados e grosseiros sobretudo na comparação com outros tantos RPGs de ação mais performáticos, inclusive os mais punitivos.

Isso não significa que seja um modelo inferior, porém. Os inimigos são bastante competentes (principalmente alguns adversários especiais que, porventura, cruzam o nosso caminho), e muitos reagem muito bem ao confronto, esquivando-se, organizando estratégias e até usando artimanhas para nos ludibriar. Até animais comuns, quando em bando, acabam nos cercando e flanqueando com facilidade, e qualquer descuido pode significar uma inapelável tela de game over.

Por outro lado, a resiliência traz recompensas que justificam o preço cobrado. Cada novo aprendizado vem com esforço justificado, e não necessariamente por uma progressão de níveis convencional. A aprendizagem de magias ou a melhoria de capacidades vem normalmente de treinamentos resultantes de encontros bem-sucedidos com mentores pelo mundo, não sem antes conquistar sua lealdade, o que muitas vezes acontece fazendo favores e tarefas para eles.

Em outras palavras, as missões secundárias se justificam não só como uma forma de tornar a aventura mais densa de coisas a se fazer, mas se justificam pelo próprio processo de amadurecimento do nosso personagem. Caçar uma criatura que está corroendo uma barragem, por exemplo, é mais que uma tarefa extra contextual, é uma forma de se aprimorar não pelo XP obtido, mas porque garante privilégios para com aquele que nos deu aquela missão.

Adequado também é o formato com que a alquimia (para produzir poções de cura, recuperação de mana e bônus em diversos atributos) funciona, com a profundidade certa. É necessário – e cá entre nós, altamente recomendado – investir pontos de aprendizagem nestas habilidades junto aos treinadores; encontrar os poucos laboratórios espalhados pela colônia e usar receitas e ingredientes para, enfim, poder compor itens fundamentais. Outros, sobretudo os de efeito permanente, não podem ser sintetizados e só podem ser adquiridos em lutas contra chefões ou cumprindo missões específicas.

Igualmente complexa é a criação de itens, que precisam passar por três níveis de confecção. Enquanto a forja permite manipular metais e outros materiais para torná-los lâminas para se trabalhar, a bancada de trabalho é onde as juntamos com apetrechos complementares como cabos e empunhaduras. Por fim, a pedra de amolar transforma esta arma bruta em algo realmente pronto para o uso e só aí o item se torna equipável de verdade no inventário. De modo realista e artesanal, fazer um equipamento assim torna-o especial, único.

Ainda assim, é um conjunto de sistemas de jogo que certamente pode não agradar a uma variedade grande de jogadores, seja pela morosidade com que cada avanço pode se dar, seja pela forma punitiva com que o jogo lida com fracassos e objetividade. Por mais que seja uma campanha que dura suas dezenas de horas, a maior frustração possível é a sensação de estagnação, seja por se estar perdido no que fazer a seguir, seja por incapacidade de fazer algo simplesmente porque atravessar um caminho é morte certa diante de inimigos tão implacáveis.

Outras características podem ser um pouco mais irritantes independentemente da nossa boa vontade. Os puzzles para se abrir fechaduras são particularmente irritantes e desnecessariamente burocráticos, enquanto algumas barreiras morais podem causar uma certa preguiça para serem superadas. O simples desejo de entrar em um bar, seja para conhecer o espaço, seja para encontrar um contato, mas ser barrado por não ter a moral para estar lá, é o tipo de artifício contextual que parece passar do ponto e irrita demais o jogador.

Outro ponto que acaba cobrando caro – literalmente – é o modelo de economia do jogo, que se apropria do conceito de oferta e demanda de uma forma pouco generosa. Itens vendidos em volume acabam perdendo valor junto aos comerciantes, o que intimida aquela máxima de acumularmos o máximo possível de coisas para depois vender e conseguir recursos com tranquilidade. Ou seja, se você vende uma espada enferruja por 5 “dinheiros”, vai descobrir que depois de vender outras iguais eles vão estar valendo bem menos.

Se o modelo de jogo, na soma dos fatores, segue sendo exigente como antes, por outro lado, os avanços gráficos em relação ao jogo original, como não poderia deixar de ser, dados os 25 anos de distância entre um e outro, são realmente significativos, não exatamente pela modelagem de personagens – esta que parece um tanto quanto bruta considerando o nível esperado para o final desta geração – mas principalmente pela ambientação extremamente densa.

Adotando um estilo muito coerente com o título, o uso de tons escuros mesmo para interiores de construções maiores, somado a um clima soturno de espaços ao ar livre, cria uma sensação opressiva e quase niilista do mundo. Tudo o que é tocado pela humanidade parece sujo, podre e decadente, e mesmo não oferecendo as paisagens mais graciosas, transborda uma identidade bastante única e destacada diante de outras obras do gênero.

A trilha sonora, orquestrada pelo mesmo compositor do jogo original, Kai Rosenkranz, carrega consigo o peso deste universo desgraçado e opressor e traz passagens quase claustrofóbicas. Já o trabalho de vozes é bastante coeso, por mais que vez ou outra, quando há diversos personagens fazendo suas coisas em tela, acaba havendo sobreposições confusas e com alguns engasgos de mixagem.

O problema é que é um jogo pesado, com alguns problemas de performance evidentes, mesmo no PS5 Pro. Não é necessário muito esforço para notar tropeços de carregamento gerando desengonçados pop-ins de objetos, vegetação e outros elementos visuais. Além disso, em trechos muito populosos, o framerate, que já é travado em 30 frames por segundo no PS5 padrão, pode cair de forma notável, e até quem se incomoda pouco com isso pode se frustrar com o jogo se arrastar para rodar, mesmo sem parecer ter recursos graficamente exigentes.

Aparentemente, o mundo vivo e dinâmico parece esperar demais de seu jogador, portanto. Tudo parece funcionar coerentemente mesmo sem a nossa presença, o que pode parecer algo óbvio em pleno ano de 2026, mas ainda é raro. A fauna tem seus próprios ciclos, que só mudam quando estimulados, e o mesmo acontece nos vilarejos e outros espaços ocupados por pessoas, que parecem ter suas rotinas bem complexas independentemente da nossa intervenção.

Alguns bugs neste comportamento escriptado vez ou outra aparecem, como pessoas tropeçando em lugares onde claramente não deveriam tentar subir e coisas assim, mas isso não chega a ser tão grave por não atrapalhar o andamento da aventura e nem é uma exclusividade de Gothic 1 Remake. Provavelmente, deve ser corrigido com atualizações futuras.

Como conjunto da obra, Gothic 1 Remake se prova, de forma justa por se propor a retomar exatamente o que fazia o original ser especial diante tantos outros RPGs de fantasia medieval genéricos, uma grande celebração destinada especialmente aos fãs da velha guarda, ao mesmo tempo que parece fazer poucas concessões para tentar agradar a uma nova geração de adeptos.

Inclemente, o jogo evita atalhos e simplificações, criando um universo complexo e intenso, cheio de elementos fantásticos, mas críveis. Ao se preocupar com um detalhismo inesperado, todavia, causa sentimentos mistos, ora de pura satisfação em nos colocarmos no controle de cada passo, ora nos exigindo um nível de dedicação que pode ser realista, mas cansativo quando colocamos todas as obrigações de uma vida real para lidar. Se a recompensa vale o esforço, vai depender do quão disposto o jogador estará para a imersão radical, sem meios-termos. Eu, particularmente, percebi que não estou disposto a gastar minha energia nessa longa aventura.

Gothic 1 Remake está disponível para Playstation 5, Xbox Series e PC (via STEAM). Esta análise, produzida em parceria com o colega Rui Celso, é da versão padrão do PS5 e também do PS5 Pro, e foi realizada com um código fornecido pela THQ Nordic.

Veredito

Gothic 1 Remake definitivamente não tem qualquer intenção em se desfazer dos princípios originais de suas bases em favor de uma pretensa maior acessibilidade ou de um enquadramento aos padrões atuais do gênero. Isso lhe confere uma certa autenticidade, mas ao mesmo tempo também o fecha para possibilidades mais sofisticadas de design de mundo, gerenciamento de recursos, progressão de campanha e adaptabilidade a diferentes estilos de jogador, se tornando um tanto quanto anacrônico e desequilibrado no que tange custo e recompensa de experiência.

70

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