Houve uma época onde Junkster seria mais um de tantos outros lançamentos similares. Jogos de plataforma tridimensionais baseados na exploração e na descoberta, que surgiram logo depois de Super Mario 64 mostrar ao mundo o que poderia ser feito em um gênero que reinventava a dinâmica da progressão lateral das gerações anteriores. Nos dias atuais, porém, ele parece um respiro diante padrões outros da indústria.
Na trama, assumimos o controle de UM-13, um adorável e abobalhado robô de construção, que inadvertidamente se envolve em um pouso forçado com sua nave de carga intergaláctica em um perigoso planeta-lixão e, agora municiado somente com uma chave inglesa, precisa reencontrar itens valiosíssimos e representativos da cultura humana (como uma privada ou uma máquina de fliperama) e as peças para reconstruir seu veículo e escapar deste lugar.
Sem grandes inovações narrativas em relação ao conteúdo, portanto, o maior atrativo neste aspecto está em sua forma. Totalmente linear e organizado em fases episódicas, o enredo de Junkster nos é apresentado como uma história em quadrinhos típica dos anos 1980 e 1990 (com direito a onomatopéias visuais e tudo), onde cada capítulo é fechado em si e, ao mesmo tempo, atende o todo.
A proposta, assim, coloca nosso herói em níveis onde ele precisa enfrentar alguns inimigos irritantes que são feitos de lixo ou são máquinas rebeldes (e algumas junções entre ambos) e encarar alguns puzzles ambientais para alcançar o item necessário para seguir adiante. De quebra, ainda ganha uma miniatura de brinquedo do mesmo item off-game, como um colecionável daquela edição da HQ.

Toda a interface se aproveita da estética oitentista, com menus, textos e navegação emulando as páginas amareladas deste tipo de publicação, conferindo um visual estilizado bastante agradável tanto para personagens quanto para este mundo sujo e esquisito. Na passagem para o jogo em si, há um forte uso de filtros cel-shading para manter as mesmas cores saturadas e linhas bem marcadas, o que traz um resultado um tanto quanto misto, que por vezes consegue traduzir para a tridimensionalidade todo o tom de desenho animado e, por outras, acaba só parecendo contornos marcados em modelos simplórios.
Esta instabilidade artística acaba transparecendo também na soma de todos os ambientes e biomas retratados, alguns com composições belíssimas e muito bem organizadas, outros com vazios esquisitos e pouca harmonia entre cenários, construções e objetos de cenografia. A média é ainda positiva, mas com alguns pontos baixos que acabam destoando da concepção geral e diminuindo o encantamento vez ou outra.

Inevitável deixar de falar do carisma do robozinho UM-13, que a cada novo início de fase precisa aterrissar sem ter qualquer habilidade de voo dentre suas funções. O humor físico em suas interações, incluindo algumas quebras sutis da quarta parede, garantem a ele, mesmo sem falas, uma simpatia bastante única, com expressões, danças e movimentos claramente inspirados em um certo robozinho que até estrelou jogo ganhador do TGA recentemente.
O grande charme do game, porém, não está em sua história, em seus visuais quadrinescos, ou mesmo em seu protagonista cativante, mas sim no seu ciclo de gameplay, que parece uma mistura curiosa (e por vezes desajeitada) entre a dinâmica do já citado Astro Bot — os inimigos se parecem muito, em comportamento e design, aos presentes na aventura do recente mascote da Sony — com a inventividade, guardadas as devidas e enormes proporções, do mais recente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Isso porque a ferramenta do protagonista não serve só para descer a porrada em monstrinhos, mas para construir coisas.

Mas antes de criar, é necessário desmontar. Parte da ação é encontrar e coletar peças e materiais de construção espalhados, por vezes soterrados, e guardar no inventário para usar mais adiante. Elas servirão, posteriormente, para criação de pontes para atravessar vales e alcançar pontos distantes; criar plataformas para que UM-13 consiga alcançar áreas elevadas; e a minha parte favorita, que é construir máquinas que podem ser controladas para a solução dos principais desafios do jogo.
É possível criar um robô com braços-metralhadora ou com discos de demolição, por exemplo, que atendem a situações de combate específico. Mas melhor do que montar aquilo que já é programado pelo roteiro é fazer algo completamente improvisado, articulando peças das mais diversas e buscando assim fugir de um script óbvio, principalmente porque há colecionáveis extras em cada fase que dependem desta inventividade para serem acessados.

É de se queixar, porém, que o que acontece em cada fase fique por lá, e isso inviabiliza levar itens acumulados consigo entre um nível e outro. Isso significa, principalmente, que cada local terá as peças de máquinas dedicadas ao que será encontrado lá, e não permite que tenhamos um inventário incremental, que permita, por exemplo, levar os canhões de um lugar para enfrentar o chefão de outro, o que provavelmente quebraria o level design em algum ponto, mas que por outro lado iria valorizar e incentivar o grande diferencial inventivo do jogo.
Não que faça falta, no final das contas. Junkster não é um jogo feito para levar o jogador ao limite, e mesmo quando nos coloca em enrascadas mais complicadas, como batalhas contra chefes, ele jamais parece difícil ou punitivo. Entender padrões de ataque e seguir um ritmo confortável já é o suficiente para vencer praticamente tudo o que for ameaça. É um planeta hostil, mas nunca chega a ser agressivo de verdade.
Além disso, é bastante comum que tenhamos uma oferta de recursos maior do que o necessário. Isso significa que mesmo esbanjando peças em nossas construções, elas jamais irão realmente faltar. Confesso que sou do tipo sucateiro em todo tipo de jogo e gosto de colecionar tudo o que puder (o que me gera complicações quando o inventário é limitado), mas aqui, tirando a gestão do menu de acesso rápido, com pouco esforço temos uma coleção bastante generosa para usar depois. Até há um ou outro tipo mais raro que vai ser cobrado em quebra-cabeças complementares, mas dificilmente o progresso vai emperrar por isso.
A ausência de um grande desafio favorece controles que são bastante confortáveis, mas nem sempre tão precisos quanto poderiam. Passagens em plataformas elevadas podem ser um pouco confusas se o ponto de vista não for constantemente ajustado para uma melhor dimensão de altura e distância. Usar vigas mais estreitas como passarela também é desaconselhável exatamente para evitar quedas desnecessárias.

Da mesma forma, as mecânicas de criação são simples e práticas, mas nem sempre respondem exatamente ao que se espera delas. O sistema de mira, que aponta onde e como queremos encaixar cada peça, é funcional, mas dependendo do ângulo que desejamos, a câmera arisca e teimosa pode se perder e o resultado final demora mais do que deveria para alcançar as expectativas.
Não é tão raro assim ficarmos presos em algumas quinas, ou perdermos a referência visual com obstáculos, paredes e blocos atravessando o caminho, e muitas vezes é necessário recuar e recomeçar algo não por estar errado, mas por não conseguir a melhor perspectiva para concluir a tarefa. É um sistema de montagem de improviso, e se não for visto diegeticamente desta forma estabanada, pode acabar desgastando a paciência.

Ainda assim, a física do jogo se sustenta bem, principalmente ao lidar com tantos elements móveis na tela, com diferentes tamanhos, formatos e texturas. O desempenho é igualmente satisfatório, sem qualquer engasgo aparente. Junkster, claro, não é um jogo graficamente exigente, mas quando se tem tantas partes móveis a serem consideradas, a engine precisa estar bem otimizada para evitar tropeços, quedas de framerate e coisas do tipo.
É um jogo, definitivamente, de conforto, e mesmo os seus tropeços são só circunstanciais e pouco influentes no resultado final. Valorizando a criatividade e apostando em uma estrutura sólida de exploração, construção e solução de enigmas ambientais por vezes surpreendentes, o game consegue atrair, reter a atenção e fluir em suas poucas horas de campanha o suficiente para aquela tarde preguiçosa ou para se jogar com crianças pequenas que certamente vão gostar do humor corporal inocente de UM-13 e sua jornada de volta.
Junkster está disponível para PS5, Xbox Series, Switch 2 e PC (via Steam) com menus e legendas localizados para o português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 padrão e realizada com um código fornecido pela Stormcloud Games.





