Análises

Menace from the Deep: Complete Edition – Review

Poucos são os autores, seja qual mídia for, que conseguem convergir para si as definições de um gênero inteiro. Dentro do grande campo do horror, talvez possamos apontar para George Romero ao buscar as raízes dos filmes de zumbis, ou Wes Craven para o subgênero do slasher, mas mesmo eles não parecem estar tão automaticamente ligados às suas criações quanto H. P. Lovecraft e o cultuado horror cósmico.

A ideia de um universo tão vasto e desconhecido está presente, claro, nos mais diferentes meios, e sobretudo a ficção científica faz um ótimo uso dos princípios da escala e da vastidão misteriosa, mas este olhar cru sobre a pequenez do ser humano e de todas as suas limitações diante do oculto é, acima de qualquer forma grotesca ou história macabra, aquilo que mais nos fascina, e ao mesmo tempo nos perturba, na obra do autor.

É evidente que a adaptação de seu rico legado para as mídias audiovisuais, tradicionalmente tão calcadas no protagonismo diante das grandes dificuldades e do constante flerte com a derrocada mental, é árdua. Exatamente pela complexidade de se capturar esse sentimento de insignificância impotente, porém, é que sua herança segue despertando um fascínio em tudo o que se inspira em seus escritos.

Ser difícil não significa que não haja quem siga se esforçando para isso, e dentre uma variedade de filmes, séries televisivas e, claro, jogos, em 2024 ganhou destaque o curioso Menace from the Deep, um roguelike de construção de baralhos (ou deckbuilder) com forte caráter narrativo que, agora em 2026, chega em sua versão definitiva, o que inclui a expansão “The Rift of Sanity” lançada posteriormente, em um único pacote.

A trama, ambientada exatamente na mesma década de 1920 em que o autor escreveu grande parte dos contos que deram origem às suas criaturas tão icônicas (como o clássico “O Chamado de Cthulhu” de 1928), está centrada nas ações de uma sociedade secreta composta por figuras proeminentes e enigmáticas que, guiadas por fenômenos como a Lua de Sangue e outras aberrações celestes, buscam desvendar os segredos por trás de um artefato o qual chamam de “O Coração do Mar”, um monólito que parece se alimentar de fragmentos de memórias dos mortos.

A missão do jogador, na pele de diferentes personagens arquetípicos, é tentar compreender por que Innsmouth, região pacata no interior dos Estados Unidos, está tomada pela desgraça decrépita e por criaturas horrendas. Tudo isso enquanto tenta manter a sanidade (ou então se permitir perdê-la de vez) e sobreviver ao terror deste lugar.

Se estas figuras parecem, em um primeiro momento desavisado, só invólucros vazios dotados com todos os clichês esperados para o seu perfil (cujo nome é, aliás, customizável), logo é revelado que cada uma tem suas próprias motivações, traumas e segredos obscuros a serem desvelados mais cedo ou mais tarde, graças à coleta de pistas fragmentadas de seus passados a cada nova incursão.

Conhecemos o investigador (ou investigadora, já que além do nome, o sexo também é opcional a cada nova run) que esbarra neste culto secreto por conta de um dos seus casos mal resolvidos e se aproveita de artimanhas urbanas e da boa e velha violência bruta, contando com um fiel companheiro canino.

Também somos apresentados ao cientista, um pária social graças à sua, digamos, maleabilidade ética no uso da ciência, sujeito que se baseia nos seus conhecimentos elementais aprofundados para ferir e enfraquecer adversários com substâncias químicas, além de usar criaturas nefastas ao seu comando.

O cultista, por sua vez, tem intenções ainda menos nobres, e arrisca sua vida em busca de tomar o poder do tal monólito para si, e para isso, não se furta de usar magias proibidas e feitiços sombrios, principalmente a manipulação do sangue, visando alcançar seus objetivos egoístas. Por fim, a abominação, quarto personagem do jogo originalmente adicionado via DLC, é o resultado empírico do que significa ultrapassar os limites da sanidade ao tentar dominar aquilo que deveria ser destruído.

Estes subplots secundários, aliás, estão dispostos de forma fragmentada e paralela, e realmente nunca chegam a tomar o espaço do enredo central, mas mesmo assim lhe garantem um pouco mais de gravidade e substância, algo raro em outros jogos do gênero. Por mais que o sistema de progressão seja baseado em uma sequência virtualmente infinita de novas entradas e eventuais fracassos, a história segue avançando e oferecendo motivações extras para que sigamos em frente e recomecemos a jornada mais uma vez.

O acerto na ambientação e em toda a configuração de mundo não é acompanhado, porém, pelo texto, muito aquém da profundidade de sua fonte de inspiração. Menace from the Deep, afinal, não é exatamente uma adaptação direta, o que lhe garante por um lado a liberdade de roteiro, mas por outro, uma responsabilidade ingrata. No fim, as soluções de diálogos por vezes se provam rasas e óbvias, pegando atalhos fáceis onde deveria haver espinhos.

A incursão em si traz uma sequência de mundos, cada qual subdividido em seções que misturam a aleatoriedade e a estratégia da escolha do jogador. Elas estão dispostas em um baralho subdividido em três montes, e optamos pela primeira carta de um deles para ser o passo seguinte. Pode ser um embate contra inimigos, um encontro contra um subchefe poderoso, ou mesmo a passagem em um estaleiro para descansar ou um prostíbulo para – surpresa – recrutar um possível aliado.

Além destes, há outras passagens instigantes, dentre elas situações narrativas específicas que exigem escolhas morais, como ajudar ou não alguém pedindo socorro na beira da estrada, ou que propõem minigames que podem conceder benefícios ou punições dependendo do desempenho do jogador. Estes encontros são, em grande parte, uma das mais interessantes oportunidades para reforçar e fortalecer todo o tom adotado para o jogo.

Ao fim da sequência, via de regra, enfrentamos o grande chefão da etapa, também aleatório dentre uma seleção interessante de criaturas tão poderosas quanto monstruosas. A missão, claro, é conseguir passar por cada fase gerenciando bem a barra de vida e outros recursos, como a sanidade (que, quando perdida, pode gerar efeitos bem desagradáveis como debuffs severos ou alucinações visuais), e ao mesmo tempo, acumular benefícios para chegar aos embates principais preparado para superá-los.

Afinal, cada conflito vencido gera algumas benesses, como a melhoria de suas habilidades, aprimoramento das cartas que mais usamos, aquisição de consumíveis, equipamentos com bônus e amuletos com características únicas. Além disso, vitórias geram dinheiro, que mais tarde pode ser utilizado para adquirir novas cartas, comprar itens poderosos ou até contratar os tais aliados, porque obviamente ninguém neste mundo niilista lovecraftiano se arrisca de graça.

As vitórias (ou algumas inevitáveis derrotas) são resolvidas em batalhas usando os já citados decks de cartas. Há baralhos específicos para cada classe de personagem, com cartas adequadas às suas habilidades intrínsecas, além de outras gerais que servem para qualquer um. De praxe, partimos com a mesma composição pré-estabelecida, com algumas variáveis, como um conjunto mais agressivo ou defensivo.

Conforme avançamos na run, vamos conquistando novas cartas com níveis de raridade diferentes, que vão qualificando o baralho. Quanto mais runs completamos, mais memórias (que funcionam como pontos de experiência) coletamos para o monólito, o que nos garante, na prática, melhoria de nível geral do jogador. Quanto maior o nível, melhores as cartas disponíveis a serem adquiridas durante a incursão e melhores os itens possíveis para as outras categorias (armas, consumíveis e amuletos).

Por fim, ainda é possível adquirir (comprando ou roubando) matéria-prima de aprimoramento permanente da base, como madeira, tijolos, ferro e outros. Estas benfeitorias conferem aprimoramentos definitivos, como maior barra de vida inicial, novos personagens, maior capacidade de combustível (sim, porque afinal ninguém anda tanto a pé) entre outras vantagens.

Em resumo, por mais que convencionalmente o jogo seja definido pelos conceitos do roguelike (o que é verdade para o sistema de incursões únicas e customizadas), ele funciona muito mais como um roguelite em seu modo história, já que muito do que se conquista progredindo na narrativa permanece para que cada nova jornada seja um pouquinho melhor que a anterior, evitando o esgotamento da campanha por estagnação.

Por mais complexo que isso tudo possa parecer pela descrição, a boa notícia é que a interface é muito bem otimizada para que funcione de modo orgânico, com a maioria das ações automatizadas e de fácil acesso. Nenhum destes ajustes é complicado demais, tampouco exige o trabalho braçal que a maioria dos deckbuilders exige. É tudo prático e atende muito bem até quem não tem paciência para compor o baralho perfeito.

A disposição da HUD do jogo não é tão confortável assim, porém. Selecionar o que usar e como usar é, claramente, uma ação pensada para o mouse, dado que o jogo é originalmente dedicado ao PC e que só chega aos consoles agora, em sua versão completa. Usar os direcionais para escolher quais cartas selecionar é algo fácil. Decidir em que aliado ou adversário aplicar seus efeitos, idem. Mas quando é necessário acessar elementos na parte superior da tela, a situação se complica demais.

Primeiro, porque a iluminação de que item está pré-selecionado é bastante sutil e compete com todos os demais destaques. Segundo, porque o cursor viaja por todos os lados, incluindo as laterais com menus secundários ou informações contextuais. Não é raro que aplicar um consumível, principalmente com múltiplos personagens em ação, seja um verdadeiro martírio. Por mais que um jogo em turnos tenha todo o tempo do mundo para cada movimento, ainda assim é um tanto quanto irritante ficar um longo período tentando achar o cursor e depois tentando levá-lo até onde se deseja.

Isto não é, felizmente, um problema de design, mas sim do mapeamento de comandos mesmo. Visualmente, a composição da tela é belíssima, harmoniosa e muito bem equilibrada, se aproveitando de espaços negativos sem exageros e mantendo o clima mais denso tão exigido pela ambientação. A construção estética de personagens e cenários remete diretamente a produções pulp e quadrinhos no estilo noir, agindo de forma coesa com a narrativa.

O mesmo virtuosismo artístico vale para o centro da jogabilidade, as cartas em si. Mesmo sem os tutoriais presentes no início de uma nova partida, é fácil identificar quanta energia sua utilização exige, qual o efeito que ela aplica e qual o nível em que ela se encontra naquele momento. A leitura dos detalhes pode ficar comprometida em telas menores, mas dentro daquilo que se propõe, estão muito bem ajustadas, um mérito e tanto quando se tem uma quantidade enorme destes objetos.

Este cuidado transborda também para a parte sonora da obra, com uma melodia que trabalha elementos urbanos com doses homeopáticas de sintetizadores eletrônicos, criando efeitos de estranhamento e incômodo. Passagens dubladas transparecem um certo estereótipo afetado que cabe bem ao projeto, mas são os efeitos sujos, como grunhidos, gritos e murmúrios, que estabelecem a mistura certa entre tensão e repulsa.

A soma de todos estes fatores evidencia um trabalho bastante detalhista e cheio de cuidados com o equilíbrio entre a atmosfera densa e pesada e uma jogabilidade estrategicamente envolvente e altamente diversificada que, mesmo dentro da receita cíclica de um bom roguelike, ainda segue levando a narrativa adiante. O ritmo da evolução, entretanto, pode parecer moroso até mesmo considerando as especificidades do gênero.

Esta sensação de que o jogo pode se arrastar para além do que deveria fica mais evidente quando os picos de dificuldade surgem como agulhas incisivas, sobretudo nos encontros aleatórios contra chefes e subchefes mais poderosos. Não são raros os momentos em que estamos segurando a barra de vida ponto a ponto, e de repente surge um evento muito acima das habilidades valorizadas até então, demolindo uma construção cuidadosa em segundos. Superar estes percalços, além disso, não traz benefícios equivalentes, e normalmente vale mais a pena encarar um jogo de azar do que confrontar uma besta magnífica.

A resultante entre prós e contras, felizmente, ainda é altamente positiva, porque no final das contas, se a trama parece prolongar-se mais do que o esperado, Menace from the Deep tem a seu favor um modelo de combate e progressão que continua seduzindo o jogador, seja pela complexidade das possíveis composições da build, seja pelo andamento, mesmo lento, de uma história que nos convida a caminhar juntos até o fim. Se o texto não é brilhante, também não é exatamente óbvio, e segue nos desafiando até o seu desfecho.

Dezoito meses depois do seu lançamento original, houve um tempo considerável para ajustes, refinamentos e adaptações, sobretudo para o modelo de consoles, e isso está estampado por todos os meandros do game. Ainda não é perfeito, incluindo uma interface para controles com ruídos e descompassos pontuais na dificuldade padrão, mas certamente pode oferecer uma ótima experiência tanto para fãs do estilo Lovecraft de tratar o terror quanto para quem gosta do conceito da construção estratégica de baralhos. Ou, quem sabe, ser a porta de entrada para ambos os mundos para quem ainda é alheio a eles.

Menace from the Deep: Complete Edition está disponível para PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One e Nintendo Switch, além de já estar disponível no PC desde 2024, com vozes originais em inglês e com menus e legendas localizados para o português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 padrão e realizada com um código fornecido pela Feardemic.

Veredito

Com alguns engasgos na adaptação da interface para o console, Menace from the Deep: Complete Edition é uma interessante mistura entre os conceitos centrais do horror lovecraftiano com uma base sólida do combate por turnos baseado em sistema de construção de baralhos. Por mais que os princípios roguelike possam estar apresentando sinais de desgaste, aqui funciona a contento, mesmo que o ritmo da progressão possa se mostrar vagaroso demais em algum momento.

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