A Digital Foundry divulgou uma análise da tecnologia de Crimson Desert.
Veja um resumo e o vídeo em seguida:
Crimson Desert está no meu radar desde que vi o jogo pela primeira vez na CES, mas depois de conversar mais sobre o jogo e sua tecnologia com a desenvolvedora Pearl Abyss, acho que estamos diante de algo realmente empolgante. É um jogo de mundo aberto em grande escala para um jogador, construído com a engine proprietária BlackSpace, com foco em recursos de renderização de alta qualidade e desempenho robusto. É ambicioso, mas com base nas últimas imagens divulgadas, a Pearl Abyss pode muito bem ter conseguido.
Vale a pena assistir ao vídeo incorporado nesta página para ter uma ideia de como o jogo está ficando. Ele foi gravado em um processador AMD Ryzen 9 7900X3D de 12 núcleos, juntamente com uma placa de vídeo AMD Radeon RX 7900 XTX e 32 GB de RAM. Para fins de apresentação, estamos rodando em resolução 4K nativa com antisserrilhamento nativo FSR e sincronização vertical (V-Sync) ativado. As configurações estão definidas para o nível “ultra” (não o “cinematográfico” totalmente otimizado), mas ainda assim estão bem no limite máximo das capacidades do motor gráfico.
O que realmente me impressiona é a coesão visual da apresentação. A estética medieval combina vastas paisagens abertas, tipos de ambientes variados (“biomas”, se preferir) com cidades densas e espaços internos consideráveis. Pense em Dragon’s Dogma 2 em termos de estrutura do mundo, mas com um escopo mais amplo e um design sistêmico mais robusto. Também é possível notar influências de The Legend of Zelda: Breath of the Wild na forma como o mundo do jogo e seus sistemas interagem. Há ciclos de dia e noite, condições climáticas dinâmicas e um mundo habitado que complementa um excelente sistema de iluminação.
A iluminação global por ray tracing é fundamental aqui, utilizada em todos os ambientes, tanto internos quanto externos. Crucialmente, esta parece ser uma solução por pixel, em vez de um sistema híbrido baseado apenas em sondas ou em sondas, proporcionando uma iluminação indireta convincente e uma iluminação global indireta com nuances, com contraste realista.
Há também reflexos baseados em ray tracing, especialmente evidentes em corpos d’água parados, provavelmente combinados com reflexos em espaço de tela, dependendo da distância e do conteúdo na tela. Cenas internas com pisos de mármore também ficam ótimas — tanto o ray tracing global difuso quanto os reflexos em ray tracing produzem efeitos impressionantemente realistas. Muitos jogos com esse tipo de cenário podem optar pelo ray tracing global, mas não tanto pelos reflexos em ray tracing devido ao que você poderia chamar de incompatibilidade entre o cenário e a presença de superfícies brilhantes — mas Crimson Desert consegue. Eu diria que o efeito definitivamente rivaliza e, de certa forma, supera o Lumen GI na Unreal Engine 5, com a diferença de que a 7900 XTX está entregando isso em 4K nativo com uma taxa de quadros de 60 fps.
A renderização da água também é impressionante. Ela não depende de texturas 2D padrão, partículas e deslocamento apenas de altura — o efeito parece mais volumétrico, com uma apresentação fisicamente consistente de ondas e linhas costeiras. E não se trata apenas do mar; o jogo também fica ótimo em riachos e rios, permitindo que a água flua e caia com aparência natural. Normalmente, esses efeitos são simulados ou criados manualmente, mas aqui parecem ser resultado de um sistema de simulação unificado. Há também destruição ambiental, que me lembra jogos mais focados em física do início dos anos 2000, como Crysis e Far Cry 2. Crimson Desert tem espetáculo visual, mas é sistêmico, e não criado manualmente.
A renderização de longa distância também é excelente, a ponto de até mesmo árvores e folhagens distantes parecerem convincentemente tridimensionais e bem sombreadas, com iluminação consistente. É muito diferente dos sistemas “impostores” baseados em sprites que costumamos ver. A animação ambiental também se estende à distância — algo incomum, já que restringi-la a componentes ambientais próximos é uma prática comum para economizar desempenho. Combine tudo isso com nuvens e iluminação volumétricas, partículas corretamente iluminadas e o resultado é impressionante.
Embora o que vemos aqui no vídeo seja renderização em resolução nativa sem geração de quadros, o jogo suporta os upscalers e as tecnologias de geração de quadros relevantes, e já foi confirmado que Crimson Desert usará FSR Redstone, incluindo regeneração de raios.
Crimson Desert será lançado mundialmente em 19 de março de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series, Steam e Apple Mac.



