O ex-diretor criativo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 revelou que inicialmente queria que a publisher Paradox abandonasse o nome “Bloodlines 2”, pois acreditava que seu projeto não tinha tempo nem recursos suficientes para entregar uma sequência à altura.
Após anos de atrasos e uma mudança de desenvolvedora, Bloodlines 2 foi finalmente lançado em outubro e não foi muito bem recebido. O jogo estava inicialmente em desenvolvimento na Hardsuit Labs, sediada em Seattle, e tinha previsão de lançamento para 2020. No entanto, após vários atrasos, o projeto foi retirado internamente da desenvolvedora pela Paradox e, eventualmente, assumido pela The Chinese Room, empresa pertencente à Sumo e desenvolvedora dos aclamados jogos narrativos Everybody’s Gone to Rapture e Still Wakes the Deep.
O roteirista e diretor criativo do jogo foi inicialmente Dan Pinchbeck, cofundador da TCR. Em uma nova entrevista com Cat Burton (via VGC), ele revelou como, desde o início de seu envolvimento, estava cético quanto à capacidade do estúdio de desenvolver uma sequência digna para o jogo original de 20 anos.
“Desde o começo, havia um dos produtores, na época na Paradox, com quem ainda sou amigo, e que agora está em outra empresa”, explicou. “Costumávamos nos reunir e fazer reuniões de planejamento, pensando: ‘Como fazemos para que eles não chamem de Bloodlines 2?’.
“A sensação era de que a coisa mais importante a fazer era chegar e dizer: ‘Este não é Bloodlines 2. Não dá para fazer Bloodlines 2. Não há tempo suficiente. Não há dinheiro suficiente’”.
Ele continuou: “E Bloodlines 1 foi lançado em um período muito interessante no desenvolvimento de jogos, na mesma época de jogos como Stalker e Shenmue, quando era possível lançar um jogo ambicioso, cheio de bugs e falhas, totalmente imperfeito, mas a ambição era realmente empolgante. Muitos desses jogos, que hoje são verdadeiros jogos cult, na verdade não eram muito bons quando analisados a fundo. Tinham ideias ótimas, ideias maravilhosas, os jogadores adoravam. Mas hoje em dia não daria certo fazer isso”.
“Então, tentar recriar essa magia em um ambiente diferente parecia um erro. Ninguém ficaria feliz. Não agradaria quem amava Bloodlines 1, e também não agradaria quem não conhecia Bloodlines 1, porque eles nunca teriam Bloodlines 2, e sempre teriam um jogo cheio de falhas, feito às pressas e com pouco dinheiro”, explica.
A proposta original de Pinchbeck, revelou ele, era criar um jogo mais linear. “Cheguei e disse: ‘Não podemos fazer Bloodlines 2, não podemos fazer Skyrim, mas podemos fazer Dishonored‘”, relembrou. No entanto, ele afirmou que, devido aos muitos interesses das diversas partes envolvidas, Bloodlines 2 se tornou como “desembaraçar um emaranhado de prioridades conflitantes e o que todos queriam e coisas do tipo”.
“Então, sempre seria complicado, mas me diverti muito escrevendo a história. Foi realmente ótimo. E como a mitologia em torno do RPG é tão brilhante, é realmente sombria, contemporânea, política, queer, tem uma mitologia tão moderna e uma profundidade e detalhes tão raros que ficar imerso nisso por alguns anos foi provavelmente a melhor parte do projeto para mim”, explica.
Pinchbeck acabou saindo no meio do desenvolvimento, alegando esgotamento e falta de satisfação em trabalhar em vários projetos simultaneamente no estúdio. “Parecia que [The Chinese Room] tinha se transformado em algo diferente do que Jess e eu tínhamos começado”, disse ele. “E tudo bem. Isso acontece. Evoluções acontecem. Mas, ao mesmo tempo, você meio que precisa, do ponto de vista pessoal, pensar: ‘não é isso que eu quero mais fazer'”.


