Com o mercado de desenvolvimento de jogos crescendo no Brasil ano após ano, é sempre ótimo ver novos produtos surgindo, especialmente quando representam um grande salto na evolução do estúdio responsável.
No caso da Pulsatrix Studios, o lançamento de Fobia – St. Dinfna Hotel, em 2022, deixou uma boa impressão entre os fãs de jogos de terror e gerou expectativa para o próximo título do estúdio. Diante deste cenário, A.I.L.A chega para confirmar o enorme potencial da empresa brasileira — e já pode ser facilmente considerado um dos melhores jogos do gênero lançados neste ano.
Olhar para A.I.L.A, de forma geral, é estar diante de um tributo aos jogos clássicos de horror. Ainda assim, o título vai além, ao se aproveitar de temas modernos para inserir sua história dentro de um contexto em que diferentes realidades, e uma visão de um mundo futuro influenciado por IAs, se fundem em uma trama repleta de momentos de tensão e com um grande apelo narrativo.

Na pele de Samuel, um tester de jogos em versão beta no ano de 2035, você será levado a confrontar seus medos mais profundos quando uma nova inteligência artificial é entregue em seu apartamento.
Ao iniciar os testes dessa nova realidade virtual, Samuel é apresentado a A.I.L.A, que promete criar experiências de jogos de terror personalizadas de acordo com seu perfil e preferências. Cada cenário corresponde a uma pequena história paralela, trazendo situações de sobrevivência e terror psicológico ambientadas em mapas como uma vila medieval, uma floresta, um navio fantasma e outros locais igualmente inquietantes.
A influência de franquias como Resident Evil e Silent Hill é evidente, refletindo-se não apenas no ritmo mais lento da jogabilidade e nas diversas referências espalhadas pelo jogo, mas também no clima de tensão constante. Mesmo contando com alguns momentos pontuais de jump scare, o título prefere envolver o jogador por meio de uma ambientação tensa, daquelas que tiram o fôlego do início ao fim.

Em cada cenário, a atenção aos detalhes enriquece os mundos criados por A.I.L.A, fazendo com que o jogador realmente se sinta nos passos de Samuel enquanto explora cada história e se aprofunda em tudo que o cerca por meio de conversas com alguns personagens e dos documentos encontrados.
Algumas decisões também precisam ser tomadas. Elas podem envolver definir o destino de um NPC ou do próprio protagonista das histórias, ou até tomar um curioso líquido preto que promete fortalecer nosso personagem, mas ao custo de afetar seu karma. Essas decisões influenciam não apenas o desfecho de cada história, mas também o rumo da trama como um todo. Isso fica ainda mais evidente à medida que suas ações começam a gerar consequências no mundo real.
Um dos pontos fortes de A.I.L.A é o choque entre realidades divergentes, em que Samuel, após um certo ponto, se mostra incapaz de discernir o que é real do que é ilusório. As próprias ações e o comportamento da IA ao longo do jogo também levantam suspeitas sobre sua origem e propósito, algo que ajuda a manter o clima de suspense sempre no nível mais elevado.
Outro ponto que contribui para a imersão é o evidente salto técnico dado pela Pulsatrix no design gráfico. Embora haja limitações em alguns aspectos, como animações e qualidade de texturas, o uso da UE5 trouxe ganhos significativos nos efeitos de iluminação, reforçando a ambientação dos cenários e minimizando a sensação de escuridão quase total que alguns mapas podem criar.
Vale destacar que lidar com este motor gráfico não parece ter sido um grande obstáculo para o estúdio brasileiro. Apesar de alguns bugs, pequenos engasgos, problemas de colisão e comportamento inconsistente das rag dolls, o jogo se manteve tecnicamente sólido no PS5. Ainda que não conte com uma opção entre um modo fidelidade ou performance, o desempenho de A.I.L.A ao longo das 14 horas que passei explorando a história foi bastante satisfatório.
O design dos mapas varia conforme cada experiência, exigindo que o jogador explore diferentes áreas para encontrar chaves e acionar mecanismos que desbloqueiam o caminho seguinte. Em muitos casos, é necessário fazer backtracking para retornar a portas previamente bloqueadas, e é nessas situações que a orientação em alguns cenários pode se tornar um pouco confusa. Apesar disso, dentro de cada temática, o game busca apresentar cenários diversificados. Por exemplo, na experiência medieval, o jogador é conduzido por vilas, por uma igreja e até pelos diversos compartimentos de um castelo.

Um grande acerto é a distribuição de quebra-cabeças ao longo de cada mapa, assim como nas passagens pelo apartamento de Samuel. Há uma excelente variedade, e o nível de desafio é equilibrado para instigar o jogador, sem se tornar enfadonho ou excessivamente difícil. Em um momento, será necessário interpretar coordenadas cartográficas de um navio; em outro, resolver um enigma matemático ou até quebrar a criptografia de um programa de computador. Todos os puzzles estão integrados de forma coesa à narrativa, incentivando a exploração e a coleta de pistas para sua resolução.
Explorar os cenários também é fundamental para encontrar itens de cura, munição e outras ferramentas necessárias para avançar na história. A distribuição desses recursos é equilibrada, garantindo que não haja escassez, mas sem comprometer a sensação de sobrevivência. Além disso, como cada cenário possui características distintas, isso exige que o jogador se adapte a novas situações a cada etapa da jornada.

As armas e utensílios foram cuidadosamente pensados para se adequarem a essa proposta. No cenário medieval, por exemplo, o uso de armas brancas, como espada e maça, é essencial, já que a disponibilidade de flechas de besta é bastante limitada. Já na floresta, onde há maior concentração de inimigos, o jogador precisa ficar atento à munição disponível ou optar por evitar confrontos para não gastá-la desnecessariamente.
Como o jogo é estruturado em pequenas campanhas, não há progressão de armas ou do nível do personagem ao longo da narrativa. A gestão do inventário é simples, já que são poucos os itens que precisam ser organizados ou combinados.
No combate, acredito estar um dos poucos pontos em que A.I.L.A comete pequenos deslizes. A sensação de disparar as armas com a visão em primeira pessoa é boa, mas os ataques corpo a corpo e a mecânica de stealth apresentam inconsistências. Seja por limitações no design das animações ou por uma escolha criativa para manter fidelidade aos jogos que o inspiraram, o fato é que a movimentação mais rápida de alguns inimigos nem sempre parece equilibrada em relação à do personagem.

Por muitas vezes, me vi obrigado a recuar ou fugir para usar um item de cura ou recarregar a arma — ações que levam um tempo considerável para serem executadas —, apenas para perceber que os monstros já estavam próximos novamente. Somado a isso, algumas hitboxes de ataques inimigos e a área de efeito dos tambores explosivos parecem exageradas, o que me deixou com a impressão de que essas mecânicas poderiam ser melhor balanceadas.
Esse problema fica ainda mais evidente nas lutas contra os chefes. Embora eu tenha me frustrado em alguns desses confrontos, por considerar as hitboxes da maioria de seus ataques em área injustas em arenas relativamente pequenas, também é preciso reconhecer que a Pulsatrix fez um belo trabalho no design criativo desses inimigos.

Essa criatividade também se manifesta nas diversas referências espalhadas pelos cenários. Algumas delas, pensadas especialmente para o público brasileiro, prometem arrancar ótimas risadas, além de ajudar a aliviar a tensão constante do jogo.
Por mais que seja um jogo desenvolvido em terras tupiniquins, A.I.L.A demonstra a ambição da Pulsatrix em alcançar o público mundial. Para isso, todos os textos e a dublagem original foram produzidos em inglês. No entanto, a equipe responsável pela localização para o português brasileiro entregou um trabalho de altíssima qualidade, mantendo a experiência do jogo impecável.
A tradução dos textos é fiel ao conteúdo original, garantindo que nada perca seu sentido — um ponto importante diante da grande quantidade de informações adicionais obtidas ao investigar documentos, assistir ao noticiário ou interrogar NPCs. Além disso, a dublagem conta com uma excelente perfomance de atores brasileiros conhecidos, conferindo ao jogo a verdadeira identidade de um produto nacional.

O trabalho de áudio pode até apresentar algumas inconstâncias, mas cumpre muito bem seu papel de reforçar a atmosfera de tensão do jogo. Em determinados momentos, especialmente quando Samuel é agarrado por um inimigo, os sons podem parecer desconexos ou vir de direções inesperadas, algo que será mais perceptível para os usuários de headsets. O mesmo ocorre com alguns efeitos sonoros vindo de objetos, que às vezes acabam confundindo o jogador.
A trilha sonora é variada o bastante para se adaptar perfeitamente a cada tema apresentado. O único ponto que me incomodou foi a trilha de combate, que às vezes perdura um pouco além do necessário após o término do conflito, criando a falsa impressão de que novos inimigos poderiam surgir. Além disso, algumas músicas originais, que escutei ao longo da exploração, no computador de Samuel e nos créditos finais, despertaram minha curiosidade em ouvir a trilha completa mesmo após terminar o game.

E como considero que a experiência de jogo no geral foi bastante positiva, essa curiosidade também se traduziu em uma vontade quase imediata de recomeçar a história, para descobrir como minhas escolhas são capazes de afetar os diferentes finais disponíveis no jogo.
A.I.L.A é um produto nacional que deve ser motivo de orgulho para todos envolvidos no projeto, mas que também espero que seja devidamente valorizado por nós, fãs de videogames, que temos a oportunidade de apoiar um estúdio com potencial para ir ainda mais longe. Mais do que isso, o título da Pulsatrix Studios é claramente feito por quem realmente ama jogos de terror e entende o que os apreciadores do gênero buscam.
A.I.L.A está disponível para PS5, Xbox Series e PC com dublagem e legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 (no PS5 Pro) e foi realizada com um código fornecido pela Fireshine Games.




