Há alguns meses, estava eu aqui redigindo a análise do relançamento do pacote completo da primeira geração de S.T.A.L.K.E.R. na expectativa de que o mais recente título da série chegasse em algum momento ao sistema Playstation 5, o que acontece agora, em uma versão um pouco mais trabalhada na comparação com o controverso lançamento original exatamente um ano atrás.
Naquele texto, eu dizia que fazer uma avaliação de cada uma das partes de S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy era uma tarefa difícil, dado que eu os havia jogado em paralelo uns com os outros. Esta experiência, porém, me ajuda a olhar para S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl com o frescor ainda vívido na memória das mecânicas e da forma muito particular que a série trata o conceito do RPG de tiro em primeira pessoa, e assim partir de uma compreensão de que a maturidade fez bem para a agora estabelecida franquia.

Na pele de Skif, um stalker novato motivado pela vingança e por uma busca muito particular por um artefato de poder incomum, adentraremos novamente a perigosa Zona de Exclusão de Chornobyl. O problema é que não somos os únicos nesta caçada, e teremos que lidar com uma trama cheia de reviravoltas, mas vazia de recursos de sobrevivência, praticamente sozinhos naquele lugar de mais pura desgraça, anomalias bizarras, facções agressivas e mutantes pouquíssimo simpáticos à nossa causa.
Logo de saída, é fácil dizer que o enredo do jogo se faz mais instigante e misterioso do que fora visto anteriormente, e exatamente por isso mais interessante e imersivo. Compreender o que a Ward pretende com seus planos mirabolantes e megalomaníacos, ou como o grupo conhecido como Spark flerta com o absurdo e o sobrenatural, parece um tanto quanto confuso a princípio, mas as coisas se encaixam bem como as engrenagens para um sistema de progressão robusto e satisfatório.
Ser melhor do que aquilo que já conhecíamos, entretanto, não significa necessariamente que Heart of Chornobyl seja exatamente um destaque narrativo positivo dentro de um gênero que, por definição, deveria se dedicar a uma construção de motivações maior do que o batido “mexeram com a pessoa errada”, mesmo que isso se desenrole para algo menos óbvio depois que já estamos no meio da confusão.
Com um sistema de escolhas que acaba desencadeando diferentes finais possíveis, a ambiguidade moral sugerida está presente em ações ora pouco significativas, ora definitivas para a personalidade da nossa versão de Skif. A grande maioria destas bifurcações, felizmente, está para além de um maniqueísmo raso e normalmente se resumem a decidir entre algo ruim ou algo pior ainda.

O problema é que nem sempre as consequências são tão claras e, muitas vezes, parece que só estamos tentando seguir adiante da forma que der, independente do quão justo ou não é o resultado das nossa ações. Se as verdadeiras decisões importantes surgem no terço final da campanha, algumas conclusões de coisas mais corriqueiras são diegeticamente lamentáveis. Não foi uma vez só que me decepcionei ao perder alguém sem querer querendo, por uma bobeira que parecia sem sentido. Mas, pelo jeito, essa é a vida nesse lugar desgraçado.
Aliás, esta sensação de que tudo é o que há de pior para se viver é constante do começo ao fim. O próprio modelo que se configura como um RPG de sobrevivência é ainda mais presente, com a preocupação constante com a fome, a sede e o sono, além do sentimento de que a radiação é cada vez mais opressora. Mais do que criaturas e inimigos, é o mundo que está o tempo todo se esforçando em nos matar. E consegue mais vezes do que eu gostaria de admitir.

Pior ainda é o fato de que, de forma realista (todavia irritante), carregar muito peso é um desgaste a mais. Enquanto cada item em nosso inventário faz uma diferença enorme, muitas vezes precisamos deixar coisas para trás, e escolher entre armas, kits de medicamento ou item de prevenção à radiação nunca traz boas consequências. E mesmo quando conseguimos alguns artefatos que nos deixam mais resistentes, até eles podem causar efeitos colaterais indesejados. Nada aqui foi feito para facilitar a vida de Skif.
E se tudo parece estar contra, o sistema de combate do jogo é especialmente punitivo ao se calcar em um realismo que sempre distinguiu S.T.A.L.K.E.R. de outros FPS do mercado. Não encontramos adversários blindados, daqueles que irritam por parecerem esponjas de balas, mas da mesma forma, somos tão ou mais vulneráveis que qualquer outro ser vivo. Matamos com poucas balas, mas morremos com menos ainda.

Isso significa que aqueles jogadores mais ousados que preferem ativar um “modo Rambo” e sair atirando para tudo quanto é lado até não sobrar mais ninguém em pé terão dificuldades em resistir vivo de quaisquer conflitos, mesmo aqueles contra soldados comuns. É um jogo de ação comedida, quase em uma esfera contrária a Battlefield ou CoD, por exemplo, e portanto entrar em uma zona de enfrentamento demanda estratégia, parcimônia e reflexão sobre o quanto aquilo vale a pena.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, portanto, depende de uma certa adaptação (e doses extras de resiliência) na forma de se jogar, já que abre mão de uma fluidez quase sobre-humana em favor de uma abordagem – por vezes excessivamente – realista, e pode se apresentar grosseiro e desajeitado, por vezes até um tanto quanto antiquado. Aqui, se assemelha bastante com seus predecessores e, mesmo com mais de 15 anos de diferença em relação ao lançamento anterior, ainda mantém as bases que se tornaram seus maiores diferenciais, pelo bem e pelo mal, na comparação com a concorrência.

Outro ponto importante que precisa de uma maior preocupação por parte do jogador é o poder de customização dos equipamentos. Armas e trajes podem – e devem – passar por constantes ajustes e modificações, e algumas configurações mais dedicadas a missões são altamente recomendadas. Somados a uma árvore de habilidades significativa e relevante, o preparo é o grande diferencial para se chegar ao fim da história.
Por exemplo, poder criar um conjunto com maior resistência a fogo em tarefas onde este elemento é mais presente é uma ótima forma de se prevenir, e felizmente o sistema funciona como nos melhores RPGs mais tradicionais, como em Dragon Age: Inquisition, por exemplo. Os recursos para as melhorias, pra variar, não são fáceis de se conseguir, mas os exploradores mais dedicados encontrarão aqui suas recompensas. Ir direto ao ponto pode ser mais rápido, mas dificilmente mais eficiente. Missões optativas são, no final das contas, tão obrigatórias quanto as principais.

E se este microverso de sobrevivência parece carregado demais de responsabilidades, parte do mérito está, como adiantado neste texto, no mundo à nossa volta. Hostil, amedrontador, violento, mas com uma vivacidade simplesmente espetacular. O sistema que emula as dinâmicas orgânicas de funcionamento do universo é assustadoramente eficiente, e passa a impressão de que tudo aquilo de fato funciona, de forma equilibrada e sustentável, independentemente da nossa presença ou não. Nós não somos, no final das contas, tão importantes assim para aquele lugar.
Testemunhamos outros personagens vivendo suas vidas miseráveis, os diferentes grupos quebrando o pau entre si, monstros caçando outros monstros, isso tudo em um modelo de clima dinâmico e imprevisível. O resultado é uma percepção de que muito do que nos defrontamos não segue um roteiro pré-definido e é algo único que outras pessoas podem não encontrar em suas próprias experiências, ou pelo menos não da mesma forma.

E se o mundo mais denso se prova uma evolução notável em comparação com outros jogos mais recentes e, claro, com a trilogia S.T.A.L.K.E.R. original, são os visuais do jogo que se mostram um salto gigantesco, mesmo com as remasterizações recentes tendo feito um trabalho de atualização louvável. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl apresenta níveis de detalhes absurdos, contribuindo para o estabelecimento de um mundo deprimente, mas exuberante.
A Unreal Engine 5 aqui mostra um dos melhores desempenhos gráficos vistos na atual geração, com um detalhamento de texturas, efeitos de partículas e materiais como água e vegetação que poucos jogos conseguiram alcançar até então. Reflexos, efeitos climáticos e a recriação daquela região da Ucrânia é algo magistral. Talvez ambientes internos sejam mais pobres na direção de arte, mas ainda funcionam dentro deste mundo abandonado pela humanidade. Os externos, contudo, são um espetáculo.

A ressalva artística fica por conta o design de criaturas (consequência mais das escolhas estéticas do que de qualquer limitação tecnológica), que particularmente não é tão inspirado na comparação com a ambientação, e se apresenta pouco ousado, mesmo que alguns animais modificados se provem verdadeiras quimeras modernas. Além disso, a expressividade de outros personagens humanos ainda cai no vale da estranheza sobretudo pela falta de naturalidade facial.
Reconheço, porém, que ambas as questões podem ser muito mais percepções pessoais do que avaliações objetivas do jogo em si. Ainda assim, é claro o entendimento que cada pessoa com que você tenta conversar se comparta como uma máquina mal programada, o que inclui diálogos robóticos com um texto bastante mediano. Confesso ter chegado rapidamente ao momento onde eu evitava conversas desnecessárias ao máximo, reduzindo minha interação ao que era preciso pra entender contexto e missões.

Por sua vez, a trilha sonora é modesta e sutil, funcionando para construir um silêncio atmosférico minimalista e perturbador, salvo quando sobe em momentos pontuais de combate intenso. Um detalhe interessante é poder ouvir, nas rádios com recepção questionável, músicas que parecem valorizar um estilo autêntico local. Sinceramente, não consigo identificar o idioma, mas definitivamente não se parecem muito com o padrão pop ocidental.
A mixagem acaba composta, na maioria do tempo, por ruídos (incluindo aquelas malditas anomalias de radiação) e efeitos naturais, evidenciando a presença constante tanto de elementos militares, como drones e veículos, quanto de uma natureza que ultrapassa o limite do selvagem para algo sobrenatural, como se monstros estivessem à espreita o tempo todo. Não sei se é pior se sentir sozinho e desolado, ou acompanhado por quem sabemos nos querer em pedaços.

A sugestão é apreciar o desenho do som com um bom headset, de preferência que consiga reproduzir bem os efeitos de tridimensionalidade da ambiência. Eu pude experimentar o jogo tanto com o som estéreo padrão da TV como utilizando o Pulse3D e, acredite, faz uma diferença brutal. Por outro lado, esta apropriação das especificidades do Playstation 5 é mais sutil no uso dos recursos do DualSense, principalmente na percepção tátil do local, que é mais tímida que o já convencional peso dos gatilhos no uso de armas pesadas e confrontos corpo-a-corpo.
A versão deste lançamento para o sistema da Sony, aliás, parece um pouco mais estável e sólida na comparação com o que foi apontado nas análises em seu lançamento original. Ainda é possível presenciar alguns pequenos problemas de desempenho com quedas mínimas da taxa de quadros quando tem muita coisa acontecendo em tela, e certos glitches visuais, mas nada que tenha comprometido minha experiência.

Um pouco menos refinado é o funcionamento errático da IA que, na maioria do tempo, se sai bem, com inimigos humanos se comportando de modo mais tático enquanto criaturas boçais são mais diretas e inconsequentes. Mas vez ou outra, o comportamento adversário acaba dando alguns engasgos, com inimigos correndo para lugares estranhos e presos em quinas ou obstáculos bobos.
Todas estas complicações podem ser, arrisco eu com meus parcos conhecimentos técnicos, o resultado de um jogo pouco otimizado, que ocupa um espaço assombroso em disco, algo que não se justifica pelo mundo apresentado. Por mais que seja sim, em escala, muito superior aos primeiros games, ainda está longe de ser dos mais complexos e amplos da geração, e portanto não justifica tudo o que exige da máquina.

Não há como negar que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of ChornobylS.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl traz uma série de evoluções tecnológicas palpáveis na comparação com tudo o que veio antes dentro da série, sem perder sua identidade sisuda. Seu maior salto, entretanto, está mesmo na maturidade com a qual seus elementos centrais são trabalhados em uma narrativa densa e pessimista, somada a um modelo de jogabilidade pesado, opressor e pouco convidativo.
É um jogo que não pede desculpas pelos obstáculos que estabelece, duro, que constrói uma ambientação de sufocamento que, o tempo todo, finge não te querer lá. Exatamente por isso, pode ser tão imersivo e provocador, porque não procura atalhos ou desculpas para agradar o jogador, este que pode não se sentir bem-vindo naquele lugar, mas quando aceitar a aventura mesmo assim, pode não querer desistir mesmo quando tudo parece estar jogando contra. E não há nada mais S.T.A.L.K.E.R. que isso.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl está disponível para PS5, Xbox Series e PC com legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 e foi realizada com um código fornecido pela GSC Game World Global.




