The Mobius Machine – Review

Você provavelmente já viu essa história: uma nave espacial recebe sinal de socorro desconhecido e atende ao chamado, pousando para investigar. De Alien: O Oitavo Passageiro a Metroid Prime e Gato Roboto, esse é um artifício narrativo conhecido e é o que vemos em The Mobius Machine, do estúdio espanhol Madruga Works.

Trata-se de um metroidvania que puxa mais para o lado “metroid” do estilo: protagonista solitário (ou solitária, já que Samus Aran nos ensinou a dúvida) em traje espacial explorando um mundo alienígena no qual a comunicação com as espécies locais é feita com tiros de blaster.

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Olhando de forma superficial, The Mobius Machine cumpre bem o básico como jogo de plataforma 2D e ação e chama atenção pelo visual tridimensional detalhado e muito fluido. Basta tentar aprofundar um pouco, porém, para começar a ver como a estrutura tende à frustração. Primeiro, veremos uma descrição do principal e, em seguida, abordarei como todo o resto é afetado por questões de design.

A gameplay em si é competente, mesmo sem inovar. Você pode equipar dois modos de tiro multidirecionais, usando o analógico direito para mirar. Há outros modos de tiro que são encontrados pelo caminho e podem ser alternados rapidamente e melhorados com diagramas.

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Os inimigos mortos deixam cair dois recursos: energia e sucata. A energia acumulada pode ser usada para efetuar disparos mais poderosos ou como o único meio de curar a saúde, o que tornou este o meu uso prioritário. Já a sucata serve para comprar novas funções e modos de disparo, mas voltarei a esta parte mais adiante.

A princípio, senti estranheza no pulo do astronauta, que parece leve demais, mas é apenas apenas uma questão de costume e logo esse movimento passa a ser empregado com eficácia.

Ou seja, até aqui, apenas o normal.

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A história também não tem grandes desenvolvimentos. O protagonista é o único tripulante de um cargueiro espacial e recebe o tal sinal de socorro vindo de um planeta cuja colônia mineradora foi abandonada há décadas, o que torna as coisas muito suspeitas. Coagido por força de lei, o astronauta desce até o local para verificar, mas sua nave sofre um acidente e ele se vê preso na superfície desconhecida. Sua única pista é procurar a fonte do sinal.

The Mobius Machine até coloca algumas falas aqui e ali, dando a impressão de que o enredo terá algum tipo de desenvolvimento, mas essa parte não decola de verdade. O objetivo de sobrevivência é autoexplicativo e guia nossos passos rumo ao único alvo claro: encontrar a fonte do sinal, um local distante marcado no mapa e que só será alcançado na parte final do jogo. Até lá, contente-se em pensar que a é a jornada que importa, não o destino.

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Esse planeta é representado em cenários 2.5D com um ângulo de visão que simula um corte lateral bastante preciso. A iluminação dinâmica é bonita, mas nunca aprofunda as sombras, de forma que a sensação geral é de ambientes bastante iluminados. A personagem protagonista, em sua roupa de astronauta, tem um modelo pequeno e arredondado, com proporções de cartum que beiram a fofura. Somando todos esses elementos, a impressão que tive desde o começo é a de uma estética de miniatura, como uma aventura em uma maquete bonitinha e sinistra.

O começo até se destaca visualmente, mas, infelizmente, não demora para The Mobius Machine mostrar como essa parte é muito limitada e repetitiva. Ao longo do jogo vemos os mesmos terrenos rochosos, as mesmas escadas, as mesmas edificações de concreto da Planet Base Corp., as mesmas caixas de carga, os mesmos túneis, as mesmas criaturas tentaculares voadoras, os mesmos vermes rastejantes.

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O que muda é o cenário de fundo, que varia segundo o tema de cada área, assim como o filtro de cores: avermelhado para a área de mineração, azulado para o lago subterrâneo, e por aí vai, mas isso não basta para afastar a mesmice. O mesmo pode ser dito até sobre a trilha sonora de sintetizadores ecoantes no estilo do sci-fi dos anos 1980, mas executada com um minimalismo que a impede de ser memorável.

Ainda nos elementos de cenários, uma boa ideia é o uso de superfícies orgânicas bulbosas e pulsantes que, além de reforçar a atmosfera alienígena, servem como “tijolo” para construir o cenário de maneiras variadas: tem o tipo que pode ser destruído com tiros, o vulnerável apenas a explosões, o explosivo e os dois tipos que, ao ser pisado, ou se desfaz logo depois ou some de imediato, levando à queda. Mesmo esse elemento versátil também é utilizado constantemente e não apresenta grandes evoluções ao longo do jogo, tornando-se apenas mais um componente visto aos montes.

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A sensação de déjà vu é agravada pelo que considero o maior problema do jogo: as áreas são enormes e não apresentam conteúdo que justifique a proporção. O mapa expansivo de The Mobius Machine é bastante interconectado com caminhos que abrem possibilidades de rotas de exploração não linear. Normalmente, esse ponto costuma me agradar e inspirar elogios, mas, na prática, o efeito foi outro. É melhor explicar em partes.

Comecemos pelos itens encontrados. Como um metroidvania, The Mobius Machine oferece novas habilidades que permitem chegar a áreas antes inacessíveis. As mais importantes são dadas após lutas contra chefes, enquanto as opcionais estão espalhadas por toda parte e a maior parte consiste em módulos de tiro. É nestas últimas que está o problema: conseguir cada módulo requer encontrar três diagramas e, depois, retornar até a oficina para gastar sucata na compra dessas melhorias.

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É comum no gênero que algumas melhorias sejam fragmentadas em várias partes, mas, neste caso, cheguei ao ponto de ter dois diagramas de cinco módulos diferentes, isto é, dez itens já encontrados que não tiveram qualquer efeito positivo imediato. Isso mina a sensação de recompensa e arrasta a progressão de personagem. Logo, dividir cada diagrama em três partes soa mais como uma lógica para satisfazer a necessidade de preencher o espaço com itens para encontrar; em outras palavras, um efeito colateral de um mundo que é maior do que devia ser.

O pensamento de que, independentemente dos ganhos práticos, a alma explorada sente que a descoberta em si já é recompensa suficiente, não basta para compensar The Mobius Machine porque não há muitos elementos para enriquecer o contexto daquele mundo. É uma antiga colônia mineradora, agora abandonada e cheia de monstros, ponto final. Também não há uma narrativa ambiental de itens cenográficos que contam histórias específicas, nem locais únicos que surpreendem e valem a pena conhecer, nem mistérios que incitem a curiosidade.

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Em mais de uma ocasião, determinei-me a explorar um cantinho obscuro do mapa, apenas para descobrir uma conexão de volta a uma área por onde já passei e à qual não tinha intenções de retornar. Sem algo que justifique a abordagem não linear, esse formato se torna apenas uma redundância indesejada.

Assim, senti que estava percorrendo as mesmas paisagens por tempo demais, sem muitas novidades e surpresas. Com tudo o que apresentei, o tamanho do mundo se torna um desafio para manter o interesse diante da repetição e falta de substância. Para agravar, temos na jornada um desafio de paciência pela dificuldade do jogo.

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Não é uma simples questão de que o combate é difícil. Na verdade, ele não é muito complexo, ainda que eu ache que certos perigos dão dano demais e energia de menos para compensar a pobre recuperação de saúde. O problema é o combo que junta o tamanho do mundo (de novo ele), a grande distância entre os pontos de salvamento e as poucas formas de viagem rápida. Prepare-se para fazer e refazer a pé os mesmos caminhos, muitas vezes com inimigos que não podem ser facilmente ignorados para tentar agilizar o percurso.

Isso tira a vontade de tentar preencher todos os cantinhos do mapa, inclusive porque, como já disse, as recompensas práticas e emocionais são pouco efetivas. O sistema de mapa, por sinal, também tem um problema. Ele é bastante detalhado e útil, mas o jogo prefere seguir a inspiração “metroidiana” e só mostrá-lo após obter os dados da rede de computadores.

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Assim, cada área adentrada começa como uma aventura às cegas. Uma vez obtido o mapa, ele passa a ser preenchido automaticamente e, com isso, você vê as muitas lacunas que deixou lá atrás, sem muito ânimo para retornar e averiguar o que tem lá. Assim, seria muito mais produtivo para a conturbada exploração se o mapeamento funcionasse logo de cara.

Outra mecânica que não contribui para o jogo é a perda de sucata ao morrer: metade do seu total acumulado fica no local da morte e pode ser recuperado depois. Morrer novamente apenas repete o efeito, mas sem sumir com o montante perdido anteriormente, então o risco maior não está em perder tudo, mas em ter o frustrante trabalho de trilhar todo o caminho de volta só para reaver o que é seu. 

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Como a sucata serve apenas para comprar as melhorias e, como dito, elas demoram a ser obtidas, o normal será andar pelo planeta carregando toda a sucata sem ter onde gastar. Logo, a perda na morte é uma mecânica que torna tudo mais trabalhoso e nos deixa reféns das parcas quantidade de sucata que reunimos com o avançar da aventura.

É hora de finalizar a análise. Como disse no início, The Mobius Machine não é um jogo exatamente ruim e executa as ideias básicas corretamente, mas carece de atrativos e tem traços que, para mim, foram bem problemáticos ao ponto de definir minha experiência e, como consequência, minha análise. Sob essa perspectiva, só posso recomendá-lo aos que desejam exercer a paciência de sobreviver a um mundo hostil com trajetos distantes que exigirão algumas repetições forçadas pela morte inexorável (sim, existe público para isso). Para os demais, há opções melhores no gênero.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Madruga Works.

Veredito

The Mobius Machine é, na essência, um metroidvania decente atrapalhado pela desproporção entre o enorme tamanho de seu mapa e a baixa variedade de cenários, descobertas, recompensas e, ainda, de recursos que ajudem a revisitar o mundo de forma mais eficiente. Quem gosta de desafios terá algo a encontrar aqui, mas, para o restante, o desafio real será de manter o interesse e a paciência.

60

The Mobius Machine

Fabricante: Madruga Works

Plataforma: PS5

Gênero: Ação / Aventura / Metroidvania

Distribuidora: Madruga Works

Lançamento: 01/03/2024

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

The Mobius Machine is, in essence, a decent metroidvania hampered by the disproportion between the enormous size of its map and the low variety of backgrounds, discoveries, rewards and even resources that help to revisit the world more efficiently. Those who like challenges will have something to find here, but for the rest, the real challenge will be to maintain interest and patience in this adventure.