Tin Hearts – Review

Seguindo a moda dos gêneros de videogame, começarei dizendo que Tin Hearts é um “lemmings-like”. Uma comparação serve como referência descritiva, mas corre o risco de reduzir os envolvidos a uma suposta igualdade superficial. Por isso, o importante é que se entenda que a comparação é apenas a base para dar a primeira ideia geral antes de apresentar as particularidades que tornam cada obra única.

Desde que vi o anúncio de Tin Hearts, pensei em Lemmings (joguei no saudoso PSP). Ambos os jogos ocorrem em volta de um grupo de personagens que andam sempre em frente, sem pensar nem parar. O jogador precisa manipular o cenário para garantir que os pequenos cheguem ao destino em segurança.

A semelhança se encerra aí. O jogo do estúdio britânico Rogue Sun expande e reinventa a ideia de várias maneiras, a começar pelos ambientes em três dimensões. Todo o game ocorre em um sobrado vitoriano e o jogador o percorre em primeira pessoa para solucionar um caminho seguro à tropa em marcha contínua.

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É difícil captar como Tin Hearts funciona vendo imagens estáticas que correm o risco de só mostrar cômodos sem nada acontecendo. Tente vislumbrar essas salas e quartos pelo ponto de vista dos brinquedos, um gigantesco mundo tridimensional que deve ser cruzado em segurança, e assistam à gameplay que publicamos com o prólogo do jogo.

O protagonista é Albert J. Butterworth, artesão e inventor de brinquedos. Por meio dele, você deve guiar soldadinhos de corda desde a caixa onde estavam guardados até uma minúscula porta mágica, que indica quantos bonequinhos devem chegar a ela. As dezenas de fases de Tin Hearts acontecem em nos cômodos da casa, usando a mobília e os brinquedos espalhados para formar trilhas que se misturam organicamente ao ambiente.

Tin Hearts_20230501094441Assim, você deverá usar blocos triangulares para mudar a trajetória dos seus protegidos, ajustar o ângulo de tambores para que os soldadinhos quiquem e alcancem locais altos, fazê-los segurar em balões para serem soprados por cataventos, criar desvios para evitar trechos perigosos, e por aí vai.

No começo das fases você deve localizar a caixa e a portinha e se perguntar: “como farei com que eles viajem do ponto A ao ponto B?”. Em seguinte, deve observar bem o ambiente para descobrir quais recursos têm à disposição para a tarefa; é aqui que reside o enigma a ser quebrado no lugar de sua cabeça.

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As coisas começam fáceis, com muitas fases de tutorial, até que, de repente, próximo à metade da campanha, um estágio enorme surge pela frente e você percebe que as coisas mudaram. Os puzzles ficam mais engenhosos e exigentes, mesmo quando são curtos, levando a momentos de “ahá!” quando você finalmente descobre o que deve fazer para os soldadinhos seguirem seu caminho. Para quem tem medo de quebrar a cabeça e não conseguir progredir, é possível pedir dicas no menu de jogo.

Em termos de praticidade e qualidade de vida, Tin Hearts vai muito bem. Não é um puzzler punitivo e não obriga o jogador a recomeçar as fases quando comete erros, como, por exemplo, deixar os soldados quebrarem ao cair da mesa. O design foca em observação e raciocínio, estimulando o jogador a focar nas soluções, não nas falhas.

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Uma mecânica simples promove isso de forma muito eficiente: rebobinar o tempo. Posicionou um objeto fora da posição ideal? Segure L2 e volte alguns segundos para tentar novamente. Cometeu um deslize lá atrás e só depois percebeu? Tudo bem, faça o tempo regredir o quanto for necessário para retomar daquele ponto.

O inverso também é possível: quando tiver um trajeto seguro, não precisa esperar o passinho lento dos soldadinhos; apenas segure R2 para fazer o tempo passar mais rápido. Quer parar em um momento preciso para ver como a situação vai se desdobrar? Perfeito; basta pressionar R1 para congelar o tempo e ver uma linha imaginária com a projeção de todo o percurso que os bonecos farão naquela configuração. Com todo esse suporte, meu filho de 8 anos também conseguiu chegar longe na campanha.

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Outro ponto em que Tin Hearts se distancia do puzzler convencional é na ênfase narrativa. Como já falei, existe uma história em torno do inventor de brinquedos Albert, mas ele não está só: nas cutscenes, conhecemos a esposa e a filha em suas vestes e polidez marcadamente vitorianas.

A história anda lentamente, apresentando as cenas a cada punhado de fases, o que não contribui para o ritmo da narrativa e o envolvimento do jogador. A primeira metade mostra apenas a família perfeita, sorridente, gentil, criativa e genérica. Ei, adoro histórias de famílias, mas o sentimentalismo em Tin Hearts pode soar piegas para alguns. Após isso, o jogo toma rumos mais dramáticos. Há bons momentos, mas as cenas continuam esparsas, atenuando o impacto em geral.

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De certa forma, a presença da narrativa permanece separada da gameplay. De que forma o objetivo de levar soldadinhos de brinquedo até minúsculas portas mágicas tem a ver com as cenas familiares? Só há conexão pela leitura subjetiva que cada um fará ao jogar. Ainda que Tin Hearts não consiga unir essas duas pontas senão pela temática, acredito que a soma tenha valido a pena para formar uma identidade marcante que o destaca entre os puzzlers.

Não ajuda que os modelos de personagens tenham a flexibilidade de uma marionete. Sabe aquelas animações faciais quase estáticas, com olhos arregalados e boca rígida de bonecos? Pois é assim. Isso não atrapalha quando observamos as cenas de longe, mas há alguns close ups estranhos que deixam explícito como os modelos humanos não condizem com a qualidade dos cenários.

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Os ambientes, por sua vez, são vistos de duas formas: em primeira pessoa, como Albert, e em terceira pessoa, como os soldadinhos. Aqui vem uma boa surpresa: muitas fases têm uma mecânica de controlar um dos bonequinhos como em um 3D platformer. Os pulos desajeitados não retiram o benefício de usar um batedor para solucionar puzzles dinâmicos que exigem alternar entre um corpo adulto e um de brinquedo.

Essa variação de perspectiva e escala é muito produtiva ao jogo, ainda que a grande aproximação dos objetos, quando somos um soldado, revele as falhas de resolução que não víamos de longe em algumas texturas. Os soldadinhos, por sua vez, passam no teste de continuar bem feitos mesmo quando sob grande zoom. No geral, mesmo com lugares um tanto repetitivos (quantas salas tem aquele porão?!), a direção de arte de Tin Hearts é bem feita e, assim como a história, também dá uma sacudida nas coisas a certa altura ao introduzir elementos de estética steampunk.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Wired Productions.

Veredito

Tin Hearts combina puzzle e plataforma 3D para criar desafios engenhosos que vão exigir prestar atenção ao ambiente e aos recursos que podem ser utilizados. A narrativa carece de melhor ritmo e pende entre o emocionante e o sentimentalista. Mesmo assim, o enredo colabora com a ambientação encantadora de brinquedos e sistemas que precisam ser postos em movimento. Essa mistura é agradável e instigante, o que o torna recomendável a quem gosta de quebrar a cabeça em ambientes criativos.

80

Tin Hearts

Fabricante: Rogue Sun

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: Puzzle

Distribuidora: Wired Productions

Lançamento: 16/05/2023

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

Tin Hearts combines puzzle and 3D platforming to create ingenious challenges that will require paying attention to the environment and the resources that can be used. The narrative lacks better pacing and swings between the endearing and the cheesy. Even so, the plot collaborates with the charming setting of toys and systems that need to be set in motion. This mix is enjoyable and thought-provoking, which makes it recommendable to anyone who likes to twist their brain in creative environments.