The Ascent – Review

Vez ou outra, mesmo em um mundo onde as notícias desta indústria vital nos cercam por todos os lados, surge alguma coisa que até então estava fora do nosso radar que consegue nos surpreender de várias formas possíveis. Confesso que nos últimos tempos, eu tinha visto muito pouco de The Ascent, jogo inaugural do estúdio Non Giant, formado por veteranos da indústria. Um trailer econômico aqui, uma data de lançamento ali, nada que não se pareça com dezenas de notícias diárias de jogos menos badalados. Tendo a oportunidade de avaliar o jogo, posso dizer que fico feliz primeiro com o resultado e depois em saber tão pouco dele antes. Ambas as coisas me proporcionaram uma experiência bastante incomum.

Trocando em miúdos, trata-se de um RPG de ação em terceira pessoa com visão isométrica, que num primeiro olhar lembra uma mistura da estilo clássico de Diablo com a dinâmica de tiroteios twin-stick de jogos como Dead Nation, por exemplo. Adotando uma ambientação incrível, que como citei na prévia do que estava jogando no final de semana parece a soma da sujeira futurista de Cyberpunk 2077 com o universo espacial de Mass Effect, o jogo nos coloca na pele de um mercenário (ou, como no meu caso, uma mercenária) contratado por uma das grandes organizações privadas que controlam basicamente tudo em Veles que se vê no meio de uma trama que envolve o submundo podre daquele lugar, com direito a mafiosos mutantes, alienígenas agressivos e uma criminalidade como parte da organização social intrínseca daquele lugar.

Falar mais do que isso sobre a história do jogo seria um desserviço para você, leitor, que estiver interessado em se embrenhar nesse universo, mas posso dizer que como é de se esperar, algo que parece muito simples a princípio vai subindo em uma crescente narrativa que não só amplia exponencialmente o escopo da ação como também traz gratas surpresas para quem estiver interessado nas nuances dramáticas que um cenário assim pode causar. The Ascent é brilhante, sem medo de medir palavras, ao nos transportar para um mundo caótico que busca nas melhores referências o estabelecimento do seu tom. Conte com alguns dos clichês indispensáveis que adoramos em Blade Runner, como aquela chuva quase permanente contrastando com os neons exagerados das ruas e vielas, só pra começar a brincadeira.

Ao iniciar o jogo criando seu próprio personagem, é inevitável travar um paralelo com o mais recente game da CD Projekt Red. Contudo, ainda que as similaridades sejam evidentes principalmente pela abordagem temática e também no desenvolvimento de nosso protagonista, que sai do ponto de ser um peão qualquer na máquina que funciona às margens da sociedade para um lugar destacado junto aos altos magnatas dessa megalópole, The Ascent consegue construir seu próprio caminho e se distanciar das sombras de seu parente mais famoso. E felizmente, essa identidade é mais sólida e contida em si, o que resulta em um produto consciente de suas pretensões e por isso mesmo, mais coeso ao proporcionar uma aventura que não se leva tão a sério assim.

Quem já experimentou o supracitado Dead Nation, o mais recente Darksiders Genesis ou outro game do gênero vai se sentir extremamente confortável com os comandos aqui. Utilizando o analógico esquerdo para movimentação e o direito para mira, aprendemos a apontar e atirar em quase tudo que nos ameaçar. A possibilidade de direcionar o alvo, com o gatilho esquerdo, para um ponto elevado no cenário parece um pouco estranha e não-natural no começo, mas se mostra uma funcionalidade útil quando somada a uma postura defensiva em cobertura. Equipamentos extras customizáveis no L1 e R1 vão variar de granadas comuns a outros gadgets um pouco mais criativos e surpreendentes. Completam as possibilidades de ação a providencial esquiva e a sutil arte de se agachar sorrateiramente.

A customização cosmética inicial – que aliás não é das mais variadas, mas cumpre seu propósito – é só o começo da jornada de amadurecimento de nossa protagonista. Aos poucos, vamos compreendendo as variações entre as diferentes categorias de armamentos (sendo possível carregar vários, mas sempre com duas engatilhadas para o uso alternado delas) bem como a aplicação dos equipamentos extras. Também nos é possível implantar algumas melhorias cibernéticas que nos dão vantagens, como melhoria na barra de vida, maior precisão com algum tipo de arma, e por aí vai. Por último, a nossa vestimenta (dividida entre cabeça, torso e calças) também traze uma série de atributos dos mais convencionais para o gênero, como resistência a um tipo de ataque elemental e outras vantagens.

Para fechar o pacote clássico do RPG de ação moderno, há um sistema de níveis que vão melhorando automaticamente nossas características e que se soma a um modelo de pontuação que pode ser distribuído entre vários atributos, como pontaria, barra de HP, acerto crítico, equilíbrio e tantos outros. E como não poderia deixar de ser, há toda uma mecânica de hackeamento para se abrir passagens e baús especiais. The Ascent não nos força a escolher qualquer pré-configuração de classes nem nada dessa natureza, e é a soma de todos esses aspectos de customização que nos possibilita moldar a experiência de acordo com a nossa expectativa. Pessoalmente, sou daqueles que primeiro prioriza modelos que me defendam antes de experimentar configurações mais agressivas, e aqui isso se mostrou bastante funcional. Há inclusive a possibilidade de recomeçar do zero (o que sempre tem um preço), mas nunca precisei desse reboot.

Dentro da ação, também é bastante eficiente a forma como o jogo investe nesses aspectos da preparação em detrimento de outras burocracias tão comuns em jogos assim. Por exemplo, não há qualquer preocupação com a quantidade ou com o peso de equipamentos carregados nas costas, nem a necessidade de ficar se guardando tudo em baús ou armários. Esqueça também a gestão e a coleta de munição, porque a não ser pela necessidade de se recarregar a arma esgotada, bala não vai faltar, mesmo para equipamentos mais parrudos. Quer jogar a aventura inteira com seu lança-foguetes e sua metralhadora giratória? Vá em frente. O equilíbrio entre o tempo de resposta e o dano de cada arma é muito bem ajustado para não haver qualquer desequilíbrio que quebre o jogo. Aliás, cada arma também tem seu sistema próprio de níveis e por isso, carecem da coleta de peças ao longo da jornada para deixá-las mais fortes.

Estruturalmente, temos um modelo de progressão espacial em áreas amplas, conectadas por alguns atalhos diegéticos. Não é propriamente um mundo aberto, mas chega perto disso na medida que vamos expandindo nosso espaço de ação do centro para as extremidades. Há algumas regiões neutras em termos de combate, geralmente nos centros comerciais de grandes cidades, que são os espaços onde encontramos pontos comerciais de interesse para compra de armas, roupas, implantes etc. e também onde fica a maioria dos NPCs que nos darão as missões, sejam elas primárias, sejam secundárias para a trama principal. Em bares, boates e biroscas, encontraremos alguns chefes do crime organizado, pessoas (humanas ou não) influentes nas esferas de poder e outras tantas figuras que nos permitem adentrar as estruturas políticas e de decisão do lugar. Cada nova missão cumprida melhora a confiança que esses figurões tem em nós, garantindo tarefas mais importantes, além de obviamente mais acesso a áreas restritas.

Não é possível fugir de um exagerado backtracking, aquele velho leva-e-traz que faz com que passemos alguns bons minutos em trânsito até um ponto de interesse. Inevitavelmente, haverá aquele sujeito que vai demandar o assassinato de um desafeto, ou a implantação de um bactéria na instalação dos inimigos, e basicamente faz com que você atravesse do ponto A ao ponto B, elimine alguns inimigos e volte tudo novamente para completar a tarefa. Os entusiastas do gênero, claro, vão ficar farmando e explorando tudo o que existir nesse meio tempo, quem sabe até aproveitar a viagem para cumprir outras missão atrasada e tudo mais, mas se você é daqueles que gosta de objetividade, poderá se cansar disso, ou gastar boa parte do seu dinheiro na viagem rápida utilizando o sistema de taxi do jogo. O metrô também funciona como alternativa, mas nem sempre as estações ajudam a agilizar a viagem.

Contudo, uma vez decidido a dar aquela boa pernada, não faltarão atrativos pelo caminho. Os inimigos surgem aos bandos, às vezes em níveis abaixo da heroína, às vezes bem acima (o que pode causar um bom estrago na saúde de qualquer um), mas tiroteio e confusão não vão faltar. Também acaba se tornando repetitivo o fato dos mesmos grupos ressurgirem em alguns pontos de interesse, então será comum eliminar alguns sujeitos várias vezes cada. A boa notícia, para isso e para todo o andamento do game, é que o sistema de combate é simples, dinâmico e muito divertido. Mesmo diante hordas mais complicadas, a estratégia de sempre se manter em movimento e saber quando utilizar cada arma funciona em 90% das vezes. As batalhas contra chefes podem exigir um pouco mais de planejamento específico, mas nada tão complicado que duas ou três derrotas não resolvam.

Poder zanzar por todos os cantos é prazeroso também pelo ótimo desenho de mundo que abusa de edificações metalizadas e de um tom azul cinzento que evidencia toda uma dedicação cenográfica da produção, que traz ainda elementos estéticos que remetem aos tradicionais bairros orientais também comuns no gênero. Há um tom noir dos ambientes sempre pouco iluminados e repletos de cantos sombrios e pontos de iluminação mais saturados, e mesmo assim não faltam construções mais iluminadas, cenários mais civis, por assim dizer, como estações rodoviárias, grandes fábricas, feiras livres a céu aberto e outros onde a população parece viver a sua vida tranquilamente. Claro que vez ou outra um bando de malucos sacam as armas para um conflito aberto e vidas inocentes se perdem no meio do caminho, mas são os efeitos colaterais de dias conturbados.

A modelagem de personagens não chega a ser um ponto alto, sobretudo considerando a versão de Playstation 5, e momentos de diálogo ou outros de câmera próxima acabam mostrando uma certa limitação de texturas e movimento. Ainda assim, é na quantidade que tudo se sobressai de forma satisfatória. Por vezes, o quebra-pau está rolando em meio a 20, 30 pessoas comuns, com efeitos pirotécnicos para todos os lados e, ainda assim, não notei qualquer queda de performance. O jogo roda bem e investe pesado nas questões visuais que mais enchem os olhos, tendo também méritos em uma organização da interface dos inventários muito instintiva, a não ser por um mapa geral bem pouco prático. Diálogos dublados (no original em inglês e com interpretações um tanto quanto protocolares e canastronas) e legendados, inclusive em português, completam o pacote com um texto bem escrito, mesmo que não tão original assim.

O esmero técnico também pode ser notado em uma construção sonora surpreendentemente imersiva, com uma trilha musical eletrônica opressiva, somada a efeitos e ruídos muito bem mixados, com destaque obviamente ao cuidado com armas e equipamentos de combate. Vale a pena experimentar o game com um bom headset, que valorize os graves metalizados tão presentes na composição. Momentos com batidas mais fortes se intercalam com um relativo silêncio musical oferecendo um equilíbrio bem-vindo para evitar o cansaço e o esgotamento emocional. Aliás, todo o ritmo do jogo consegue intercalar satisfatoriamente momentos de maior tensão com pontos de respiro, mesmo que alguns deles sejam um tanto quanto forçados pelas viagens constantes.

The Ascent é uma das maiores surpresas do ano e oferece toda a vivência futurista, guardadas as devidas proporções, que outros games de maior destaque prometeram. Considerando a conjunção entre uma trama suficiente para guiar os eventos que nos servem de motivação para a próxima batalha; um sistema robusto de customização e de progressão (sem contudo parecer complicado demais); uma jogabilidade fluída e funcional; e uma ambientação estética impressionante, é um jogo que, tanto sozinho como acompanhado de até mais três amigos localmente ou on-line (sem contudo um sistema de matchmaking para encontrar companheiros aleatórios), consegue divertir e sempre manter o jogador conectado.

Com três níveis de dificuldade, mantém um bom equilíbrio entre o desafio e a sensação de recompensa, e mesmo quem não é muito fã do gênero pode se ver conquistado. A campanha, ao menos na primeira run, deve durar algo em torno de 20 horas considerando só a linha de missões principais, mas é inevitável, seja pelo desejo pessoal do jogador, seja para ajustar o nível de personagem ao recomendado para o próximo passo e para conquistar equipamentos e melhorias especiais, que a jornada ultrapasse o dobro disso com as tarefas secundárias e com encontros aleatórios com inimigos de bobeira. Como comentei em outras oportunidades, sou daqueles jogadores de RPG que primeiro limpam tudo o que encontro de secundário antes de partir para a próxima tarefa da história, e caso não se tenha cuidado, é muito provável se perder nessa aventura. E nesse caso, se perder é algo muito bom.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Curve Games.

Veredito

The Ascent é, para os fãs de um bom RPG isométrico com temática futurista, uma das melhores experiências dos últimos anos. Belíssimo esteticamente, não é das experiências mais inovadoras tanto no que se refere a história como em sua gameplay, mas consegue ser competente em tudo o que se propõe, resultando em uma jornada intensa e surpreendentemente imersiva.

85

The Ascent

Fabricante: Neon Giant

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: RPG / Ação

Distribuidora: Curve Digital

Lançamento: 24/03/2022

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

The Ascent is, for fans of a good isometric RPG with a futuristic theme, one of the best experiences in recent years. Aesthetically beautiful, it is not the most innovative experience in terms of both story and gameplay, but it manages to be competent in everything it proposes, resulting in an intense and surprisingly immersive journey.