The Colonists – Review

A série antológica Love, Death & Robots (Netflix) traz alguns dos curtas de animação mais instigantes dos últimos tempos, sempre partindo de temas inspirados pela tecnologia e pelo fantástico. Curiosamente, não são os episódios baseados em máquinas inteligentes que me interessam para esta análise, mas sim aquele intitulado ‘Quando o Iogurte Assumiu o Controle’, que basicamente narra uma trajetória onde uma colônia de microorganismos, como qualquer ser senciente que se preza, em contato com a humanidade, toma a única decisão lógica: encontrar outro lugar para morar e ficar o mais longe possível desse povo.

The Colonists, claro, não tem qualquer relação com a série – sobretudo em termos de público-alvo ou abordagem da tecnologia em si – mas esta introdução é um ótimo ponto de partida para entender que este não é um simulador de construção de cidades ou sociedades complexas como SimCity, Cities: Skylines ou mesmo Tropico. A proposta, aqui, é iniciar uma nova civilização com esses simpáticos robozinhos, criando sua própria lógica de desenvolvimento, exploração, relações sociais e sustentabilidade. Um processo, por mais fofo que possa parecer no início, que não será tão fácil assim, ainda que o game traga algumas inovações e simplificações para o gênero que particularmente me agradam bastante.

Mas comecemos do princípio: The Colonists se divide em dois grandes modos: uma campanha, que encadeia uma série de ações a atividades que se dividem em duas linhas bem definidas, sendo a primeira de exploração e estabelecimento do mundo conhecido e a segunda baseada no conflito com outras colônias rivais. Sim, não demora muito para se descobrir que há outras comunidades prosperando nesse mundo e que a disputa territorial é inevitável. O segundo modo de jogo é o Livre, basicamente um sandbox aberto disponível para se explorar da forma como o jogador decidir, sem metas pré-estabelecidas. Há ainda um terceiro modo complementar com alguns desafios bem pontuais e específicos, mas independentes entre si. É basicamente um sistema de entrar num mundo pronto e cumprir uma tarefa pontual.

Nos dediquemos a falar da campanha, por enquanto. Cada nova missão é basicamente um tutorial detalhado e intenso sobre as principais mecânicas do jogo. Se você já conhece algum jogo do gênero – de The Settlers a Warcraft – vai encontrar aqui as mesmas funções iniciais básicas: explorar recursos naturais, como madeira, pedra, ferro, carvão e outros, construir as primeiras estruturas de moradia e produção de manufatura, explorar mais recursos, melhorar suas instalações, e assim por diante. O maior diferencial aqui é que não se pressupõe um sistema monetário padrão, com exploração de ouro, custos financeiros de produção e manutenção, ou algo assim. Todos os investimentos em construção e viabilidade sustentável está baseado nos recursos em si e em energia, produzida principalmente nas áreas residenciais, dando-lhes uma função pragmática maior do que em outros jogos do gênero.

Deste modo, o sistema precisa estar equilibrado para uma auto-regulação, e a linha de produção aqui é o ponto chave de um projeto bem aplicado. Qualquer desequilíbrio em algum ponto da cadeia compromete a comunidade toda, e todos os passos novos devem ser pensados para não quebrar o modelo. Um exemplo prático: encontrar uma mina de ferro é importante para vários planos de ampliação, mas extrair não é suficiente. É necessário o refinamento do minério em matéria-prima. Para isso, é necessário ter um nível elevado de produção e industrialização, e isso demanda pesquisa.

Os laboratórios, por sua vez, precisam de energia de nível elevado para desenvolver a tecnologia. Essa energia demanda moradias também de nível 2. Mas para que essas moradias produzam esse tipo de combustível, precisam de alimentos mais sofisticados que carne ou legumes e para isso é necessário ter plantações de frutas e fábricas de suco, que por sua vez tem seus pré-requisitos… perceba, tudo está interligado e queimar etapas é só um jeito ruim de tornar suas instalações improdutivas, já que enquanto as necessidades não estiverem implementadas, tudo fica parado. Deste modo, construir uma fornalha sem carvão ou um estaleiro sem ferro só cria um problema, e não uma solução.

Esta mecânica, claro, está muito longe de ser original de The Colonists, mas confesso que esta é a primeira vez onde cada encadeamento depende muito mais da habilidade do jogador em gerir fontes e recursos do que de potência financeira. Explorar o mundo é essencial para que os recursos naturais não se tornem uma limitação, mas grande parte deles tem a possibilidade da sustentabilidade eterna. Por exemplo, você não precisa depender só de uma área arborizada para conseguir madeira, já que pode criar um sistema de plantio e colheita. O mesmo vale para agricultura e pecuária. Já recursos impossíveis de se cultivar – como pedra e ferro, por exemplo – contam com algumas minas subterrâneas inesgotáveis ou fontes mais renováveis, como a pesca e água potável via poços. Encontrar fontes ou construir as próprias é algo a se aprender nas primeiras horas para nunca deixar de fazer, seja qual for o desafio a ser superado.

O game, mesmo com toda essa descrição, é muito mais simples e direto que vários do gênero, e isso se dá sobretudo pela simplificação da economia e da política nas decisões administrativas, algo que neste caso me agradou bastante, mas que, por outro lado, oferece menos profundidade e pode resultar, depois de algum tempo, em sistemas repetitivos e sem tantas variantes para a expansão ou para melhoria daquilo já estabelecido. As construções não sofrem desgaste ou necessidade de manutenção, por exemplo, a não ser que tenham sido atacadas e depredadas por inimigos, e as principais podem ser evoluídas por três níveis, que demandam pesquisa e mais matéria-prima, e em contrapartida oferecem mais resultados. Gerenciar as construções, portanto, se define por uma relação direta e objetiva de causa e efeito, sem tantas variantes ou elementos aleatórios.

Simples, contudo, não significa simplório. Os sistemas de escoamento de produção precisam ser pensados com cuidado para favorecer a eficiência. Construir uma madeireira distante dos sistemas de extração significa tempo e energia maiores no trânsito de materiais, o que pode atravancar todo o sistema fordista de produção. Afinal, a extração depende da disponibilidade da fonte, de espaço na instalação e da demanda. Nesse aspecto, até a malha viária e os meios de transporte via trilhos ou água importam. Os mais atentos vão adorar acompanhar seus colonos, gerados automaticamente por uma replicadora (ou algo que o valha) e seus métodos de coleta, manufatura, transporte e finalização de um produto mais elaborado.

Falando de transporte e trânsito, The Colonists tem uma forma muito particular de lidar com esse quesito. Não só por oferecer duas formas básicas de passagem, aos quais todas as instalações devem estar conectadas – são elas as estradas, maiores e mais largas, e os caminhos, mais simples mas mais maleáveis – mas principalmente porque a sua construção não é tão comum como em tantos outros. Cada trecho de uma estrada tem um limite entre 4 e 6 quadrantes, e cada ponta tem seu marcador, onde a continuação pode ser conectada. Não há custos para construção nem de um, nem de outro, mas também não há como conectar estradas em qualquer ponto, tem que ser por meio desses marcadores. Confesso que as vezes isso irrita, já que nem sempre os coloquei em esquinas ou pontos de fácil acesso, mas é questão de aprendizagem: planeje suas estradas para não isolar essas pontas soltas. Erros aqui podem significar ter que demolir estruturas importantes em futuras expansões, e isso é sempre muito traumático nesse jogo.

Essa questão é essencial para o planejamento da sua comunidade. Alguns robôs até podem ignorar estradas e passear livremente por áreas não construídas, mas os operários mais comuns, que transportam as matérias-primas, por exemplo, dependem delas. Trechos isolados de estradas prendem robôs, trajetos demasiadamente tortuosos os atrasam e quando eles ficam ilhados, se tornam inúteis. O equilíbrio entre estradas, para ampliação do universo do jogo, e de caminhos, para livre passagem e escoamento próximo, é o ideal para que tudo flua com mais tranquilidade. Demora um pouco para que percebamos as verdadeiras consequências, mas chega um momento onde esse planejamento urbano faz toda a diferença.

Isso tudo está diretamente ligado à exploração e ao desenvolvimento da colônia, mas como já adiantado, há uma outra linha importante na campanha, a bélica. No geral, a primeira estrutura militar disponível é a torre de vigilância, necessária para se ampliar a área visível e também os limites do território de nossos simpáticos colonizadores. Basicamente, você constrói a torre e pode se apropriar da área de alcance dela. Mas ao encontrar outro grupo, esses perímetros se afunilam e há uma verdadeira disputa por espaço e, consequentemente, por recursos.

A primeira missão nessa linha é basicamente obliterar o inimigo e tomar sua nave colonial antes que ele faça o mesmo com você. Para tanto, é necessário criar torres que não só marquem território, mas que consigam avançar sobre o adversário, o que significa sistemas de ataque e defesa aprimorados. Esta estratégia militar ganha contornos mais complexos adiante, na busca de se defender e garantir a sobrevivência, e implicam um pouco de urgência ao sistema normalmente mais cadenciado do jogo.

Esse elemento nos oferece a necessidade de maior precisão na cadeia produtiva para que se desenvolva todas as tecnologias e estruturas necessárias para favorecer o combate antes que a IA inimiga o faça. Há um aspecto estratégico aqui: dominar as fontes de exploração mineral é essencial e determinante, visto que se não houver fontes de ferro e pedra, criar elementos de ataque e a defesa se torna insustentável. Se essas fontes estiverem em terras inimigas, provavelmente será um desafio extra avançar sobre elas para se fortalecer e, ao mesmo tempo, quebrar a cadeia produtiva do outro. Não há forma de vitória mais eficiente que minar os recursos do inimigo, tornando-o frágil e indefeso. O problema é quando ele o faz antes. Viradas heróicas são mais difíceis e o jogo valoriza o planejamento e a regularidade muito mais do que a inventividade e a improvisação.

O design dos ambientes naturais também não traz nada de muito original e todas as estruturas são facilmente reconhecíveis em ambientes tridimensionais com um aspecto colorido e intenso. Mais uma vez partindo da simplicidade – em certos momentos, percebe-se uma forte influência de produções que usam do artifício low poly – os cenários trazem leiautes procedurais com paisagens encantadoras e agradáveis. O destaque, como não poderia deixar de ser, fica para toda a expressividade dos heróis da história toda, robôs que mais parecem misturas fofas entre os personagens Wall-E e EVA da animação da Pixar. Bom destacar que cada especialista acaba ganhando contornos e características únicas e reconhecíveis, conferindo individualidade e personalidade para essa moderna jornada em busca de se tornar real.

A sonorização não apresenta nada de tão marcante, mas não há dúvidas de que é correta e cumpre bem o seu papel. Como não há trabalho de vozes, toda a comunicação é feita via texto, mas os sinais em áudio são muito bem mapeados para nos dar dimensão de alertas e outras questões específicas. Falando em texto, aliás, felizmente o jogo está totalmente localizado para o português brasileiro, algo vital para uma proposta do gênero. Há poucos documentos muito longos ou exageradamente literais, e grande parte das informações em diagramas e gráficos são mais práticos. Há um trabalho intenso com iconografia e aprende-los é essencial. Como dito, os tutoriais não só colaboram para o cumprimento da tarefa pontual, como também garantem um modus operandi padrão tanto para campanha como para os ambientes livres.

Interação e interface, por sua vez, são práticas e funcionais a contento. Como um jogo que migra do PC para os consoles (a versão na STEAM data de 2018) há sempre o risco dos controles não estarem adaptados com precisão ao DualShock e, neste caso, a transposição é eficiente, ainda que nem sempre tão intuitiva. Navegar pelas rodas de menus e submenus não foge dos padrões de jogos atuais, e a seleção e movimentação são tranquilos. Alguns comandos específicos de cada construção, porém, demandam aprendizagem e memorização. Nada muito complexo ou complicado demais, seguindo os princípios do game, mas é sempre importante estar atento a isso. O jogo ensina tudo, mas ensina uma vez só.

Eu esperava, em alguns casos, alguns atalhos a mais, que pudessem por exemplo ligar problemas exibidos em gráficos com ações possíveis para solução. Por vezes, me vi analisando um gargalo de produção ou fluxo, e aí ter todo um trabalho a mais de sair de todas as telas para abrir novos menus e navegar manualmente até o problema. Em comunidades grandes, é ainda maior o trampo para achar um ou outro problema localizado. Para não atropelar as coisas, por vezes preferi pausar o jogo para não deixar descambar. Entrar e sair de menus e telas estatísticas é fácil, mas nem sempre tão prática como eu gostaria. Não sei se é um ponto negativo em si, já que em jogos como este, camadas são naturais e necessárias, e com um pouco de costume, não chega a incomodar.

Enquanto um simulador estratégico, me diverti muito mais do que esperava com The Colonists, game surpreendentemente desenvolvido pela “euquipe” de Richard Wallis. O gênero, por si, já é dos mais viciantes para mim e não é raro que se perca a noção do tempo enquanto se desenvolve mais uma ferramenta enquanto se espera a construção de uma fazenda de vacas, ou a abertura de uma nova clareira enquanto se desenvolve a tecnologia para construção de trens. Este jogo, particularmente, traz todos os desafios e intempéries que se pode esperar do formato já bastante solidificado no mercado, mas ao mesmo tempo traz frescor ao apostar em sistemas de monetização e produção de recursos que fogem do óbvio.

Se a exploração e o combate não são exatamente difíceis, a curva de aprendizagem é muito satisfatória e o jogo nunca parece complexo demais para nossa competência, ou mesmo para nossa paciência. As possibilidade focadas da campanha acabam se mostrando grandes laboratórios para quem prefere passar horas e mais horas desenvolvendo sua civilização de forma mais livre. Para os caçadores de troféus, um aviso: as conquistas não são especialmente complicadas, mas são demoradas principalmente pela natureza do jogo. Tecnicamente, é um jogo leve, que roda com tranquilidade tanto no PS5 (via retrocompatibilidade) quanto no PS4 padrão.

The Colonists é um jogo para se apreciar com calma, com serenidade, e os momentos de correria necessárias em tempos de conflito as vezes destoam do ritmo de padrão do jogo. Para quem quem fugir da humanidade por alguns momentos – simbolicamente e literalmente, aliás – é uma experiência divertida, confortável, recompensadora e, porquê não, encantadora.

Jogo analisado no PS4 padrão e no PS5 com código fornecido pela Mode 7 Games.

Veredito

The Colonists pode parecer, sob um primeiro olhar, com tantos outros simuladores de construção e gerenciamento de cidades, o que não é um engano completo. Contudo, com um sistema de monetização diferente, mecânicas confortáveis e toda a simpatia dos protagonistas, deve agradar fãs do gênero e até novatos de primeira exploração.

80

The Colonists

Fabricante: Codebyfire

Plataforma: PS4

Gênero: Estratégia / Simulação

Distribuidora: Auroch Digital / Mode 7 Games

Lançamento: 04/05/2021

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

The Colonists may look, at first look, like so many other city building and management simulators, which is not a complete mistake. However, with a different monetization system, comfortable mechanics and all the friendliness of the protagonists, it should please fans of the genre and even first-time novices.