Análise – Dead Cells

Prepare-se para morrer. Não, Dead Cells não é nenhum Dark Souls novo, mas possui algumas inspirações na série da From Software adaptadas para o estilo metroidvania e roguelite. O jogador será sempre lembrado a cada momento de como Dead Cells deve ser jogado: mate, morra, aprenda, repita.

Não há muitas explicações sobre a história no início do jogo e tudo começa quando uma célula viva se instala em um soldado morto e o tráz de volta à vida. De posse de um novo corpo, a célula e o soldado reanimado devem enfrentar todos os perigos possíveis em uma ilha coberta de segredos e dominada por mutações e pragas.

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Todos os pequenos segredos de Dead Cells vão sendo explicados pelos poucos NPCs que vão surgindo e por salas secretas pelas fases, que mostram eventos e textos com explicações de forma fragmentada, cabendo ao jogador juntar as informações e entender a “lore” do jogo. Isso é bastante interessante e sempre força a se explorar cada vez mais, nem que seja por mais informações da ilha e do que aconteceu com ela ou atrás de pequenos itens para sua aventura.

Explorar as diversas áreas da ilha vai depender de muita habilidade do jogador. A jogabilidade é excelente e o combate bastante desafiador. Morrer por erros ou falta de atenção será bastante comum e isso irá criar um aprendizado constante, mesmo que, dentro de cada área da ilha, as salas sejam geradas aleatoriamente.

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Estudar os inimigos e seus movimentos vai se mostrando primordial a cada passo no jogo. Todos têm habilidades que podem ser devastadoras e retirar boa parte de vida ou até te deixar preso em um canto e não ter escapatória. Os chefes são difíceis e atacam de formas variadas, fazendo com que cada boss fight seja um encontro único, que pode ser mais fácil ou difícil dependendo do arsenal que você estiver carregando.

O jogador pode carregar duas armas e dois itens por vez. Essas armas podem variar entre espadas, chicotes, adagas, arcos, lanças e até escudos entram nessa categoria. Cada um tem seu estilo de ataque, com movimentos únicos e habilidades próprias. Os itens por sua vez, podem ser granadas de fogo ou gelo, armadilhas que aprisionam ou causam dano constante, torres que disparam flechas e vários outros.

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Toda essa diversidade de armas e itens é que vai ditar como será sua jornada até morrer e começar novamente. De certa forma, os itens que se encontram são aleatórios e podem aparecer quando um inimigo morre ou em salas no mapa, além de ser possível comprar com um vendedor que também aparece de forma aleatória.

O estilo de ataque vai estar em constante mudança, porque não é certeza de ter sempre o mesmo inventário. Por exemplo, há uma arma que funciona como um hadouken de gelo, congelando tudo à frente e sendo extremamente útil contra qualquer inimigo ou chefe. Porém, caso você já esteja acostumado com esse estilo e não consiga a arma ou não a tenha ainda disponível para fabricar, o combate vai ser muito mais desafiador. O jogo sempre vai forçar o jogador a variar seu tipo de abordagem e aprender formas novas de atacar e defender.

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Os estilos metroidvania e roguelite se encontram e produzem uma mistura agradável, mas não tão balanceada. O design dos mapas é excelente e o visual pixelado traz uma distinção fantástica pra cada área. As habilidades fixas que vão sendo liberadas melhoram ainda mais o progresso, como uma que permite atravessar o chão ao quebrá-lo ou outra que te teletransporta para outras salas. Toda essa parte do metroidvania funciona perfeitamente, mas alguns percalços são encontrados quando falamos do roguelite.

De certo modo, o jogo ainda preserva um pequeno progresso, que consiste mais nos itens que foram desbloqueados e que podem ser equipados durante a transição de cada área. Todo o restante é zerado quando se morre. Durante as partidas é possível coletar melhorias que vão aumentar o dano das armas físicas, armas à distância, armadilhas e também a sua vida. Ao morrer, tudo isso desaparece e é necessário coletar de novo.

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Os chefes precisam ser derrotados novamente a cada vez que se passa pelo seu local, mesmo se já o tiver derrotado várias vezes antes. Isso acaba tornando a repetição exaustiva e não uma prova pra se mostrar aprendizado. Por mais que o combate seja interessante, a falta de progresso mostra o jogo muito mais como um roguelike (onde não há progresso algum salvo) do que um roguelite. Se observarmos o quão bem o metroidvania é bem feito, o progresso poderia ser fixo e o jogo ser apresentado mais como um Castlevania reformulado, de certa forma, até dispensando o roguelite existente.

Apesar de pequenas falhas, Dead Cells é uma aventura intrigante, desafiadora e viciante. Conseguir liberar todas as fórmulas e habilidades é um trabalho árduo e pode demorar bastante tempo. A morte não é um fim, mas apenas o início de uma nova experiência que, definitivamente, vai exigir bastante habilidade e comprometimento.

Veredito

Dead Cells aposta na pixelart deslumbrante, no combate agressivo e desafiador, além do excelente uso do estilo de plataforma metroidvania. Peca em parte pelo fraco progresso e da forma como o roguelite é utilizado, fazendo uma experiência mais repetitiva e não tão recompensadora à primeira vista. Apesar de tudo, é um jogo divertido e que pode prender o jogador por horas e horas.

Jogo analisado com código fornecido pela Motion Twin.

 

Veredito

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Veredict

Dead Cells bets on dazzling pixelart, aggressive and challenging combat and also on the excellent use of the metroidvania platform style. It has a poor progress and the way the roguelite is used isn’t good, making it a more repetitive than rewarding experience at first sight. After all, it is a fun game and it can hold the player for hours and hours.