Matterfall

Bons jogos, com um nível satisfatório de polimento, obviamente levam bastante tempo para serem concluídos. Praticamente um ano após Alienation, a Housemarque entrega dois grandes jogos em um breve intervalo de dois meses. Primeiro, o recente e fantástico Nex Machina, e agora, Matterfall. Lidar com dois projetos simultâneos e entregar qualidade em ambos é uma conquista notável, e fica evidente o quão respeitável é o portfólio da desenvolvedora finlandensa.

Matterfall preserva a jogabilidade de usar os dois analógicos para se locomover e atirar, mas a novidade aqui, em relação aos demais projetos da Housemarque, é a transplantação desse esquema para um jogo 2D de plataforma. Para quem conhece o legado da empresa, há aqui traços de Outland e até um pouco de Resogun, assim como as tradicionais explosões de Voxels.

Uma cutscene narrada pela protagonista abre o game explicando a origem do problema enfrentado e contextualiza brevemente o jogador. Você controla a mercenária Avalon Darrow e deve conter a ameaça envolvendo uma tecnologia alienígena. A CG introdutória é eficaz ao informar o básico ao usuário do jogo, todavia, é uma pena que não exista praticamente nada no decorrer do game que aprofunde a história. É típico da Housemarque o foco no gameplay, mas não deixa de ser um pouco decepcionante o descaso com a narrativa.

Não seria um jogo da Housemarque se não houvesse um ritmo veloz de gameplay e muito tiroteio. Contudo, os pilares que trazem identidade ao gameplay de Matterfall são a investida (dash) e a matéria azul. A investida é mais do que uma ferramenta de locomoção rápida, serve especialmente para congelar os inimigos e os deixam num estado mais suscetível aos tiros. Seu uso é fundamental para juntar mais pontos e estender o multiplicador. Percebe-se que o DNA de jogos Arcade também está presente em Matterfall, com enorme ênfase em acúmulo de pontos e leaderboards.

A matéria azul é um raio que não causa dano diretamente, mas serve para materializar plataformas e garantir passagem ao jogador em determinados locais do jogo. É útil também para explodir bombas de matéria, recurso ideal para controlar grandes hordas de inimigos. Em níveis avançados, o jogo exige reflexos rápidos do usuário, demandando materializar plataformas durante pulos ou em situações caóticas para criar barreiras e, assim, se proteger do fogo inimigo.

Esse conjunto de habilidades, somado ao arsenal de Avalon e seu pulo duplo, criam uma experiência de jogo empolgante e dinâmica. O único aspecto deficiente do gameplay fica por conta dos dashs limitados à direção horizontal e vertical, sem possibilidade de se deslocar diagonalmente. Uma pena, mas não é algo que comprometa a experiência.

Os aspectos básicos do gameplay fazem de Matterfall o produto mais divertido da Housemarque, embora este seja limitado pela falta de variedade de conteúdo. O jogo é provavelmente o que um Megaman “moderno” teria se tornado, mas peca por não existir aprofundamento.

Há poucas fases, melhorias/customizações, desafios extras e variações no level design. O jogo consta de três mundos apenas, cada um com três fases e uma batalha contra um chefe. Ainda que as lutas contra os bosses sejam muito boas, exigindo o uso constante das habilidades de Avalon, existir apenas três confrontos é lastimável.

A exploração opcional e a busca por extras durante os estágios também é bastante limitada. Assim como em outros jogos da Housemarque, o jogador pode resgatar humanos durante as missões, mas não há rotas alternativas ou passagens bem escondidas, apenas pequenos desvios. Tudo é bem óbvio e o usuário do jogo não terá dificuldade de completar as tarefas extras.

A pequena quantidade de estágios é um desperdício de potencial. Matterfall poderia ser expandido com níveis ainda mais criativos e difíceis, estimulando o uso de diferentes maneiras da matéria azul e da investida. Existem poucos tipos de inimigos e o número de melhorias equipáveis em Avalon deveria ser maior. É uma experiência muito mais breve do que eu gostaria, infelizmente.

Apesar da duração abreviada, Matterfall proporciona imensa satisfação e entretenimento. É, na minha ótica, o jogo da Housemarque de melhor jogabilidade, embalado por ótimos gráficos e trilha sonora. Nele existe uma impressionante gama de efeitos visuais/partículas e explosões que se adequam bem à ação intensa do game. O background dos cenários também se destacam pelo capricho, com assets de boa qualidade, reflexos em superfícies e bons efeitos de iluminação.

Quanto à trilha sonora, tem seus altos e baixos, mas no geral as composições de Ari Pulkkinen continuam perfeitas para os jogos de ação da Housemarque. As músicas eletrônicas e o synthwave de Matterfall são muito agradáveis, embora a trilha apresentada em Nex Machina seja mais criativa e inspirada.

Veredito

A esse ponto, soa redundante dizer que a Housemarque criou outro excelente Twin Stick shooter. Matterfall é rápido, intenso e muito divertido. Mesmo que seu limitado conteúdo o impeça de se tornar um dos melhores do acervo da desenvolvedora, é um jogo indispensável para os fãs do gênero.

Jogo analisado com código fornecido pela produtora.

Veredito

86

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Veredict

At this point, it sounds redundant to say that Housemarque has created another excellent Twin Stick shooter. Matterfall is fast, intense and really fun. Even if its limited content prevents it from becoming one of Housemarque’s best, it is a must-have for fans of the genre.


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