Yoshinori Kitase fala sobre a produção de Final Fantasy X e X-2 na época do PS2

Final Fantasy X

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog por Yoshinori Kitase da Square Enix.


Colocamos muito ‘novo’ em Final Fantasy X. Foi o primeiro jogo da série Final Fantasy a ser construído em 3D, introduzimos novos tipos de apresentação, um novo sistema de batalha… até saiu em novo hardware. Ele também gerou a primeira sequência direta na história da série – Final Fantasy X-2.

Este jogo era igualmente novo e tinha um estilo, tom e estrutura muito diferentes do resto da série.

Trabalhei como produtor em Final Fantasy X e sua sequência. Com ambos disponíveis no PlayStation Now em Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, pensei em compartilhar algumas memórias de trabalhar nesses jogos muito especiais.

Final Fantasy X

Final Fantasy X foi o primeiro jogo da série a ser desenvolvido para o PS2. Sempre há desafios e decisões a serem tomadas ao trabalhar com um novo hardware, e esse certamente foi o caso de Final Fantasy X.

O efeito PlayStation 2

Uma decisão importante que enfrentamos foi em torno dos recursos visuais. Mesmo que o PS2 oferecesse um grande aumento de potência do PlayStation original, ainda havia um limite para as especificações de hardware, então para retratar o novo estilo gráfico, tivemos que escolher se priorizamos a resolução ou o número de cores.

Inicialmente, pensamos que seria benéfico usar mais cores – pensamos que isso nos ajudaria a realmente representar o mundo de Spira de uma forma vibrante. No entanto, quando observamos as tendências nos jogos de outras empresas lançados enquanto estávamos trabalhando no desenvolvimento, ficou cada vez mais claro que os fãs estavam esperando por jogos de próxima geração com resolução mais alta.

Como resultado, mudamos de foco no número de cores para tornar o jogo com a mais alta resolução possível – e fizemos isso cerca de seis meses antes do prazo final!

Isso significava que tínhamos que fazer grandes modificações no jogo que havíamos feito até agora, o que era um grande risco em termos de cronograma. Felizmente, nossos excelentes programadores e designers fizeram um trabalho maravilhoso.

No final, um Final Fantasy X de ‘alta resolução’ nasceu e fomos capazes de alcançar o tipo de visual de alta qualidade que você esperaria de um console de próxima geração.

Um mundo inspirador

O novo estilo visual também adicionou outros desafios. Por exemplo, Final Fantasy X foi o primeiro jogo da série a não incluir um mapa-múndi – isso porque o jogo foi construído em 3D e isso é caro!

Como criadores de jogos, às vezes temos que tomar decisões que equilibram o design do jogo com os crescentes custos de produção. Nesse caso, eliminar o mapa do mundo superior era a solução mais realista que tínhamos disponível.

Nossos jogos anteriores, Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII, foram ambientados em mundos inspirados em steampunk e ficção científica, respectivamente, então queríamos fazer algo diferente.

Essa também pode ser a razão pela qual o diretor de arte Yusuke Naora surgiu com o conceito de ter um mundo com um toque asiático, e isso se tornou a inspiração para Spira.

Novos planos de batalha

Essa não foi a única ruptura com a tradição introduzida em Final Fantasy X – nós também reinventamos o sistema de combate.

Os poucos jogos anteriores usavam o sistema Active Time Battle (ATB), no qual os jogadores podiam realizar ações sempre que uma barra era preenchida em tempo real. Para o novo jogo, queríamos criar batalhas com maior profundidade estratégica do que nunca.

O designer que trabalhou no sistema de batalha também trabalhou no Front Mission, e ele era muito hábil na criação de jogos de estratégia, então mudamos para um sistema baseado em turnos.

Também mudamos a forma como a progressão do personagem funciona, introduzindo o Sphere Grid. Isso permite que os jogadores melhorem manualmente seus personagens escolhendo atualizações de uma grade. Sou um grande fã de jogos de tabuleiro há muito tempo e queria recriar aquela sensação analógica de mover peças e encher o tabuleiro com elas.

Fazendo nossas vozes serem ouvidas

Um novo recurso pelo qual eu estava pessoalmente muito apaixonado foi a introdução da dublagem. Eu mencionei isso no meu último blog, mas eu senti um pouco insatisfeito com o fato de que Final Fantasy VIII não foi dublado.

Conseguimos visuais e sons mais realistas, mas quando penso nas cenas daquele jogo, acredito que teriam sido ainda mais emocionantes se houvesse dublagem incluída. Essa foi a força motriz para que isso acontecesse em Final Fantasy X.

Claro, esta foi a primeira vez que gravamos falas dubladas, então foi muito trabalhoso fazer com que funcionasse. Hoje em dia, é a norma fazer com que cada membro do elenco vá para a cabine de gravação, um de cada vez, e então grave todas as suas falas separadamente. No entanto, antigamente tínhamos vários membros do elenco para irem ao estúdio ao mesmo tempo e gravar as cenas de conversa juntos.

Por causa disso, acho que fomos capazes de trazer performances naturais, apesar de ser a primeira vez.

Pensamentos finais

Em última análise, estou orgulhoso do que alcançamos com Final Fantasy X. Acho que é um jogo marcante – em termos de cenário, gráficos, trabalho de câmera, som, vozes e captura de movimento, atingiu a qualidade cinematográfica ideal que a série Final Fantasy estava almejando.

Acho que o estilo aperfeiçoado aqui ajudou a estabelecer a aparência dos futuros jogos Final Fantasy. Um deles foi Final Fantasy X-2.

Final Fantasy X-2

Depois de Final Fantasy X, começamos a sentir que não queríamos que o mundo de Spira e seus personagens acabasse em um capítulo, e queríamos deixá-los assumir o centro do palco e torná-los ainda mais vivos.

É por isso que começamos a produção de Final Fantasy X-2 – a primeira sequência direta na história da série. Decidimos explorar um mundo que se tornou pacífico após os eventos do jogo anterior e contar um tipo diferente de história.

Em vez do tema da história anterior que investiga relacionamentos específicos, como entre um homem e uma mulher ou pai e filho, queríamos uma narrativa brilhante e alegre que desse ao jogo um tom alegre.

Os Gullwings se reúnem

Essa atitude otimista se refletiu nos personagens jogáveis ​​do jogo. Ao contrário dos jogos anteriores da série, Final Fantasy X-2 tem um grupo feminino: Yuna, Rikku e um novo personagem, Paine.

Muitos jogos na época, não apenas Final Fantasy, tinham protagonistas masculinos e eu queria contar uma história com Yuna como uma forte personagem feminina. Achei que isso tocaria ainda mais jogadores.

O tom é ainda mais reforçado pela estrutura do jogo. Ao contrário do Final Fantasy X, no qual você segue o drama de forma linear, as missões em Final Fantasy X-2 podem ser acessadas em qualquer ordem. Para aumentar ainda mais a variedade, aumentamos o número de minijogos disponíveis no jogo.

Lembro que o mais desafiador de fazer foi Sphere Break – um jogo de moedas estrategicamente profundo. Um único designer de jogo trabalhando em tudo naquele jogo, incluindo a programação, sozinho!

Vestido para impressionar

Quando se tratava de combate, Final Fantasy X-2 mudou para uma nova versão do sistema ATB, que permite aos jogadores cronometrar seus ataques para combos e ataques mais eficazes. Você pode estar se perguntando: por que a mudança em relação aos sistemas do jogo anterior? É porque o designer das batalhas mudou!

O designer assistente de jogo de Final Fantasy X se tornou o líder para a sequência e ele queria usar um sistema diferente.

Um grande elemento do novo sistema eram as esferas de traje, que permitiam ao grupo alternar perfeitamente entre os diferentes papéis em combate. Por exemplo, Yuna poderia mudar de um Gunner causador de danos para um White Mage curador, um Thief ou muitas outras opções no calor do combate – cada uma acompanhada de uma mudança de roupa chamativa.

Este sistema surgiu em parte como resultado da história do Final Fantasy X original. Nesse jogo, os Summons acabam desaparecendo do mundo, então as transformações eram uma maneira de funcionar nos efeitos visuais espetaculares que os jogadores esperavam.

Para as próprias animações, buscamos um gênero de programas infantis de TV no Japão, nos quais os heróis se transformam ou assumem uma nova forma. A melhor parte de cada episódio é quando o personagem se transforma com uma atuação dinâmica, e nos inspiramos nisso.

O que há em um nome?

Pode parecer estranho, mas um dos maiores desafios que enfrentamos ao fazer Final Fantasy X-2 foi como chamá-lo. Não se ouvia falar de uma sequência de um jogo principal e, quando sugerimos “X-2”, a empresa inicialmente ficou preocupada que ele pudesse ser confundido com Final Fantasy XII e recusou. Desde então, eles passaram a gostar disso, é claro.

No final das contas, o jogo provou ser mais divisor do que outros jogos Final Fantasy – eu suspeito que isso se deva em parte ao fato de que sua direção brilhante e pop lhe dá um sabor muito diferente de outros jogos da série.

Mas acho que a maneira como os jogos Final Fantasy tentam romper com as ideias preconcebidas é algo verdadeiramente maravilhoso sobre a série – e Final Fantasy X-2 é um exemplo perfeito disso.