O Bokeh Game Studio lançou um novo vídeo com o jovem programador Tatsuya Matsushita, que se juntou ao estúdio após um curto período no JAPAN Studio da Sony Interactive Entertainment antes de seu fechamento.
O vídeo narra um dia de Matsushita trabalhando no estúdio enquanto ele descreve abertamente sua breve história na indústria, bem como como ele se sente sobre seu ambiente de trabalho e aspirações ao trabalhar no próximo jogo da desenvolvedora, Slitterhead. Inclusive, o vídeo contém imagens em desenvolvimento de Slitterhead.
Veja abaixo a descrição do vídeo:
Gostaria que mais jovens se juntassem à nossa equipe. Atualmente, existem muitos veteranos da indústria. Como eles tiveram sucesso no passado, a maneira como eles pensam é definitivamente convincente. Eu acredito que é importante, no entanto, com o tempo, ter novas maneiras de abordar as coisas. É por isso que acredito que precisamos de um ambiente onde essas novas ideias possam fluir.
Meu nome é Tatsuya Matsushita, trabalho no Bokeh Game Studio. Eu sou um programador, principalmente responsável pelas ações dos jogadores. A razão pela qual entrei na indústria é o jogo Ape Escape 2, que eu costumava jogar na escola primária. Lembro-me de assistir aos créditos depois de jogar, pensando que gostaria de ver meu nome lá algum dia. Esse pensamento ficou mais forte à medida que envelheci. Como eu pretendia ingressar na indústria, decidi estudar informática. Foi assim que comecei a trabalhar em jogos.
Entrei na Sony Interactive Entertainment em 2017, após meu mestrado. Entrei no JAPAN Studio da Sony Interactive Entertainment. Após um período de treinamento de seis meses, fui designado para um projeto. No entanto, esse projeto foi congelado depois de trabalhar nele por dois anos e meio. Infelizmente, nunca foi lançado.
Passei cerca de um ano na Sony Interactive Entertainment depois disso, pensando no meu futuro. Comecei a procurar outro emprego e conheci algumas outras empresas. Foi quando meu superior na época, Nakamura, atualmente diretor técnico da Bokeh, veio até mim. Ele me disse que Keiichiro Toyama estava fundando um estúdio e me convidou para me juntar a eles. Hesitei um pouco, mas depois decidi entrar no Bokeh Game Studio. Eu realmente hesitei em aderir ou não na época. O que me convenceu foi que eu queria passar mais tempo com as pessoas do JAPAN Studio. Eu queria poder trabalhar em um novo título original, até seu lançamento. Entrei na equipe com o objetivo de estar nos créditos.
Quando ouvi pela primeira vez sobre o conceito do jogo, parecia um jogo do JAPAN Studio. Minha primeira impressão foi que eu estava feliz por ter entrado. Fui atraído pela nova mecânica do jogo, então fiquei feliz por poder trabalhar neste título.
O jogo se passa em uma Hong Kong fictícia. Acontece que eu estava viajando para lá antes de ingressar no Bokeh. A cidade realmente tem uma sensação especial, é uma mistura de culturas. O fato de que o jogo foi definido lá foi outro apelo para mim.
Começamos com uma reunião geral pela manhã, onde todos participam. Todos compartilham o que fizeram no dia anterior e o que planejam fazer no dia. Este também é um bom lugar para compartilhar anúncios para todos.
Depois disso, temos uma reunião com a equipe de design do jogo. Verificamos as implantações feitas no dia anterior. Também discutimos o plano do dia e sincronizamos os tópicos sobre os quais precisamos conversar mais tarde. Focamos em tópicos para fazer o jogo avançar, como ação ou cutscenes. É quando nos comunicamos sobre esses aspectos.
Acredito que horror e ação nem sempre se encaixam e se unem. O fato de você poder usar a ação para derrotar os inimigos significa que você tem a força necessária para fazê-lo. Fiquei um pouco preocupado, pois senti que isso poderia reduzir o nível de horror de certa forma. Ainda assim, recentemente sinto que somos livres para ajustar o jogo da maneira que queremos. As partes de ação e horror podem ser separadas distintamente. Você pode ter um equilíbrio inclinado para um do outro de acordo com as situações. Eu pensei que isso pode permitir um jogo onde ambos podem brilhar. Como Toyama está por trás do SIREN, muitas pessoas têm fortes expectativas no lado do terror. Ainda assim, acredito que há muitos fãs de ação também. Queremos ser capazes de satisfazer esses jogadores também.
Acredito que fazer um novo jogo que inclua aspectos originais é uma tarefa difícil. Há muitos obstáculos e coisas com as quais nos preocupamos. Estou preocupado em algumas partes com o progresso do jogo; no entanto, o núcleo do conceito está forte, então acredito que, se continuarmos seguindo isso, poderemos gerenciar.
Durante a tarde, concentro-me em conversar com as pessoas. Eu gasto uma hora para ir ao estúdio, ou seja, duas horas de ida e volta, é por isso que me certifico de conversar com as pessoas quando venho aqui. Converso muito com Miyake, responsável pelas animações dos jogadores. Ele frequentemente compartilha suas sugestões, às vezes eu conto algumas das minhas ideias em animação. Eu gosto que possamos apenas trocar conselhos e manter a bola rolando. Certifico-me de vir ao estúdio para discussões importantes, pois é melhor falar pessoalmente. Por isso gosto desse ambiente onde posso ir ao estúdio uma ou duas vezes por semana.
O que me preocupa é a quantidade de conteúdo. A escala do projeto, em comparação com nossos recursos, cronograma ou orçamento. Eu sinto que está um pouco desequilibrado agora, atualmente está bastante apertado na minha opinião. É claro que nossa administração está ciente disso, acredito que eles estão pensando em como podemos pousar de pé. Ainda assim, eles não necessariamente tomam essas decisões sozinhos. Eles pedem ativamente nossas opiniões e as levam em consideração. Posso me sentir à vontade para compartilhar meus pensamentos, pois sei que eles estão ouvindo. Eu me sinto grato por isso.
Slitterhead é o segundo projeto em que estou trabalhando. Desde que meu primeiro projeto foi cancelado, ainda não tive a chance de trabalhar em um jogo para seu lançamento. Eu tenho problemas para lidar com isso, então eu realmente quero poder lançar minha carreira e lançar o maior número possível de jogos. Minha primeira prioridade é trabalhar devidamente em Slitterhead até a conclusão. Além disso, quero ser capaz de ser um programador adequado no processo.
Ainda estou pensando no futuro, mas acredito que tenho múltiplas escolhas. Inicialmente entrei na indústria porque queria fazer jogos. Isso não significa necessariamente como programador, então quero manter uma perspectiva ampla para os futuros títulos em que trabalho. Nos últimos anos, sinto que quero me tornar um diretor no futuro, em dez anos ou mais. Já estou me preparando para isso. Espero poder lançar meu próprio jogo como diretor um dia.