O texto abaixo foi publicado no site oficial do Xbox.
Correndo por uma Tóquio consumida pela escuridão, deslizando atrás dos inimigos e atacando em um piscar de olhos. Um impasse onde você está contra todas as probabilidades, dançando à beira da morte em uma esgrima implacável. Antes que eu percebesse, o personagem que eu estava controlando parecia menos um avatar digital e mais uma extensão do meu próprio corpo.
Ninja Gaiden 4 não permite apenas que você jogue como um ninja – ele lenta e silenciosamente transforma sua mente e corpo em um.
Desde sua revelação explosiva no Developer Direct deste ano, Ninja Gaiden 4 foi apresentado no Xbox Wire, destacando vários elementos-chave: Yakumo, o novo protagonista, a paisagem de Tóquio do futuro próximo, a visceral Forma do Corvo de Sangue que redefine o combate da série e o tão esperado retorno de Ryu Hayabusa.

Mas agora que joguei os três primeiros capítulos, está claro que há mais abaixo da superfície. Algo mais profundo. Algo que exigia ser descoberto.
O que torna Ninja Gaiden 4 tão impressionante é sua capacidade de atrair os jogadores para um estado de fluxo, onde a reação ultrapassa o pensamento e o instinto substitui a intenção.
Você não está apenas pressionando botões. É como se todo o seu sistema nervoso estivesse sintonizado com cada movimento, cada inimigo, cada segundo. Você não está calculando o momento perfeito. Você está respondendo com algo mais próximo do puro instinto animal.
Parece que o jogo está treinando você, refinando seus sentidos para combinar com o ritmo e a pressão do mundo em que o joga.
Para chegar ao cerne desse design imersivo, a equipe editorial do Xbox Wire Japan conversou com Yuji Nakao, o produtor e diretor do próprio Ninja Gaiden 4.

Depois de passar um tempo nos primeiros capítulos, trouxemos as perguntas que surgiram naturalmente da experiência, não filtradas e diretas. A conversa variou desde os meandros do sistema de batalha, até a formação deste novo mundo Ninja Gaiden, até a dinâmica entre Yakumo e Ryu. E em suas respostas, descobrimos uma filosofia: uma intensidade silenciosa e clareza de propósito conduzindo o polimento feroz do jogo.
Neste artigo, revisitamos os momentos que nos atraíram tão profundamente para o mundo de Ninja Gaiden 4 e, juntamente com as percepções dos desenvolvedores, desvendamos os segredos por trás de seu design nítido.

Primeiro, você pode nos contar sobre o design do mundo do estágio inicial em que os jogadores acompanham Yakumo?
Neste jogo, os jogadores começarão do chão e subirão através de uma “Sky City Tokyo” reimaginada. Em outras palavras, Ninja Gaiden 4 inverte o que acreditamos ser a estrutura de Ninja Gaiden 2, e os jogadores experimentarão Yakumo subindo de suas profundezas. Essa inversão reflete diretamente um dos temas centrais do jogo no crescimento de Yakumo, e o design de níveis é construído para apoiar fielmente essa ideia.
O cenário de Tóquio no início da história é drasticamente diferente – agora está infestado de Daemon (seres sobrenaturais) e está sob o controle de uma facção hostil chamada Ordem do Dragão Divino. O tempo passou e a cidade se transformou sob várias influências, dando-lhe uma atmosfera muito mais opressiva, misteriosa e indutora de medo.
Os capítulos 1 a 3 se concentram fortemente na perspectiva de Yakumo enquanto ele começa sua escalada para se tornar um mestre ninja, oferecendo aos jogadores um ponto de vista invertido em comparação com o de Ryu. É uma experiência intensa e condensada que esperamos que todos gostem.
Que tipo de experiência você pretendia que os jogadores tivessem nesses três capítulos e que expectativas você queria definir?
Cada um desses primeiros capítulos foi cuidadosamente elaborado para servir de base para a história de Ninja Gaiden 4. No Capítulo 1, nosso principal objetivo era permitir que os jogadores desfrutassem da pura emoção da batalha, com base no design do cenário que incorpora a essência da série Ninja Gaiden. Então, no Capítulo 2, introduzimos a mecânica de ação ferroviária recém-adicionada, com o objetivo de oferecer uma sensação de velocidade e fluidez que ainda parece autêntica para a franquia. E, finalmente, o Capítulo 3 culmina em uma luta contra um chefe que mostra o quão longe a série chegou, oferecendo um encontro evoluído condizente com uma nova entrada depois de mais de uma década.

Esses capítulos servem como um arco introdutório em todos os sentidos. Eles incluem todos os elementos essenciais de jogabilidade que os jogadores precisarão levar para o resto do jogo. À medida que a história avança, a mecânica que você aprende aqui se torna cada vez mais entrelaçada, levando a batalhas mais rápidas, mais intensas e mais aterrorizantes que nunca param.
Pular nos trilhos entre as batalhas e desviar de obstáculos com o pressionar de um botão adicionou uma dinâmica refrescante que não foi vista nos jogos anteriores de Ninja Gaiden. Como você garantiu que esse novo recurso ainda parecesse fiel à experiência do Ninja Gaiden?
A mecânica de ação ferroviária foi projetada para manter os jogadores envolvidos, mesmo durante breves pausas entre as batalhas. Com Ninja Gaiden 4, nosso objetivo era oferecer a experiência de ação mais rápida da série até agora, não apenas em combate, mas em toda a estrutura do cenário. Simplificando, não queríamos que o ímpeto quebrasse. A ação ferroviária serve como uma espécie de “tempero” para o jogo, oferecendo momentos emocionantes e cheios de tensão, mesmo durante as transições e sequências de movimento.
Por exemplo, você pode terminar uma sequência de trilhos, pular para a próxima área e derrubar imediatamente um inimigo, um “NINJA KILL”, se puder. Então você pula em outro trilho, começa a se mover novamente e, de repente, se vê desviando de arranha-céus caindo. Esses cenários imprevisíveis e acelerados criam uma sensação de ação ao vivo – algo em constante evolução e urgente.
À primeira vista, alguns jogadores podem se preocupar que a introdução de truques como esse possa diluir a identidade central de uma experiência Ninja Gaiden. Nosso objetivo não era diluir a experiência, mas adicioná-la sem comprometer seu núcleo. Na verdade, a ação ferroviária fortalece a identidade do jogo.

Houve algum desafio em integrar uma mecânica tão nova nos estágios tradicionalmente estruturados de Ninja Gaiden?
Passamos muito tempo descobrindo quanta ação ferroviária incluir e como equilibrá-la em cada estágio. Um dos nossos maiores desafios, especialmente em colaboração com a Team NINJA, foi garantir que as sequências ferroviárias parecessem naturais e não interrompessem a densidade da jogabilidade que os fãs esperam da série.
Essa densidade é uma marca registrada de Ninja Gaiden, e quando você tenta adicionar segmentos ferroviários em cima de um combate já intenso, existe o risco de que o palco fique excessivamente inchado.
Para alcançar o equilíbrio perfeito, jogamos e repetimos os estágios inúmeras vezes, ajustando-os e refinando-os com base no feedback. Junto com a Equipe NINJA, passamos por esse ciclo várias vezes. Estamos agora em um ponto em que a experiência parece incrivelmente polida e no ritmo certo. Se os jogadores se encontrarem fluindo pelo jogo como se estivessem correndo uma maratona tranquila, então alcançamos o que nos propusemos a fazer. E se os jogadores sentirem que a ação ferroviária está perfeitamente entrelaçada no jogo sem interromper a experiência do Ninja Gaiden, ficarei mais do que feliz.
Na parte inicial do jogo, os jogadores enfrentam um chefe com padrões de movimento muito diretos e lineares, seguido por outro chefe que se move de forma imprevisível e irregular. Você pode explicar as diferenças nessas experiências e a filosofia de design por trás delas?
Vamos começar com o primeiro chefe, o Comandante D.D.O. Ele pertence a uma organização chamada Ordem do Dragão Divino, que externamente se apresenta como uma força de justiça. Por causa disso, Yakumo, que age em oposição a eles, é rotulado como o vilão.

Em termos de jogabilidade, a Ordem do Dragão Divino, e o Comandante do D.D.O. em particular, são caracterizados pela disciplina e ordem. Seu estilo de luta é altamente estruturado, focado em “kata (formas)” e padrões, refletindo sua hierarquia rígida. Seus ataques são diretos, fáceis de ler e simbolicamente destinados a serem “limpos”.
O D.D.O. Commander foi projetado para permitir que os jogadores aprendam os controles do jogo de maneira natural e sem estresse. Jogar um inimigo extremamente errático no jogador logo de cara só o frustraria. Então, em vez disso, o D.D.O. Commander é alguém que os jogadores podem enfrentar de frente, oferecendo uma chance de praticar os fundamentos. Nesse sentido, ele é deliberadamente construído como um chefe que incorpora o básico. Ele é honesto e segue as regras.
Em seguida vem a Kitsune Courtesan, carinhosamente apelidada de “Oiran Kitsune (Raposa)” por nossa equipe. Ela simboliza o recém-introduzido Daemon, que são seres sobrenaturais centrais para a narrativa deste jogo.
Ao contrário dos demônios ou demônios que apareceram nas entradas anteriores de Ninja Gaiden, os Daemon neste jogo são entidades misteriosas que aparentemente emergem de nosso próprio mundo. Ninguém sabe de onde eles vieram ou o que querem. Essa ambigüidade inquietante, que destaca o medo do desconhecido, se reflete em seus visuais, comportamento e, especialmente, em seus estilos de ataque.
Você verá que seus movimentos são altamente imprevisíveis e distintamente desumanos. Ela ataca com o que parece ser um poder mágico, desafiando os padrões lógicos de combate. O objetivo aqui era incutir uma sensação de medo enraizada no inesperado. Isso é muito diferente do combate disciplinado da Ordem do Dragão Divino, e o contraste é intencional.

Como o primeiro grande chefe Daemon, a Cortesã Kitsune deve ser uma figura simbólica, uma personificação do desconhecido. Sua presença marca uma mudança tanto na jogabilidade quanto na narrativa, sinalizando que as ameaças em Ninja Gaiden 4 vão muito além do que os jogadores podem esperar.
Uma nova arma chamada “Yatosen” foi introduzida durante este hands-on. Você poderia explicar suas principais características e como ele difere de “Takeminakata”, a lâmina dupla?
O Yatosen foi projetado em torno do conceito de combate de alcance ultra-curto. Em sua forma padrão, ao usar a Forma Base, ela assume a forma de um florete torcido em forma de broca, algo semelhante ao que você pode chamar de espada torcida ou faca torcida. Quando você muda para a forma Bloodraven, ela se transforma em uma broca giratória.
Em contraste com o Takeminakata, que permite estender sua lâmina usando a forma de Corvo de Sangue e atacar à distância, o Yatosen adota a abordagem oposta. Destina-se a jogadores que querem se aproximar dos inimigos, usando golpes, facadas e ataques perfurantes. É uma arma construída para encontros apertados e individuais. Em certos cenários, pode até ser mais eficaz e fácil de manusear do que o Takeminakata.
O Yatosen requer um pouco mais de sutileza do que Takeminakata. Não é o tipo de arma que você pode simplesmente balançar descontroladamente. Você aproveitará ao máximo escolhendo os momentos certos e os tipos de inimigos. É uma ferramenta que recompensa muito os jogadores que adaptam sua abordagem a cada situação. Nesse sentido, o Yatosen realmente representa uma opção flexível e empolgante dentro do arsenal do jogador.
Neste título, aprendemos que os jogadores podem trocar de armas livremente no meio de um combo. Este sistema parece expandir explosivamente o alcance da dinâmica de combate. Você poderia nos contar mais sobre o raciocínio por trás da implementação desse recurso?
Como este é um novo título numerado sendo entregue mais de 10 anos desde o último, sentimos que era necessário evoluir todos os aspectos da experiência de jogo. O sistema de troca de armas em tempo real é uma peça importante dessa evolução. Naturalmente, melhora a capacidade de resposta na jogabilidade de ação e, para jogadores avançados, também facilita a construção de combos. Com o objetivo de melhorar a qualidade da experiência de ação e expandir a variedade de jogabilidade, adotamos esse novo método.

Este sistema de comutação livre fazia parte do nosso conceito desde os estágios iniciais de desenvolvimento. Estávamos confiantes de que isso tornaria Ninja Gaiden, como um jogo de ação 3D completo, ainda mais agradável. E depois de jogá-lo, você descobrirá que é uma mecânica divertida que faz você querer experimentar várias armas mais casualmente. Estamos orgulhosos de apresentar isso como um dos destaques do título e esperamos que todos gostem.
Na versão demo, os jogadores puderam usar todas as técnicas de armas e artes marciais desde o início. No entanto, no jogo real, assumimos que o grau em que eles são adquiridos varia significativamente dependendo da habilidade do jogador e do nível de dificuldade do jogo. Com isso em mente, gostaríamos de perguntar: ainda é possível progredir no jogo mesmo que os jogadores não aprendam a maioria das técnicas de armas ou artes marciais?
Se eu fosse dar um conselho, ainda recomendaria primeiro adquirir as habilidades de combate e armas de baixo custo e, em seguida, subir gradualmente para as mais caras e avançadas. À medida que avança, você pode experimentar diferentes habilidades e ver quais se adequam ao seu estilo de jogo. Esse processo permite que você desenvolva sua própria abordagem de combate e desfrute de uma experiência mais personalizada em Ninja Gaiden 4.

Tentamos evitar situações em que os jogadores estão completamente presos porque não aprenderam nenhuma habilidade de combate. Claro, se alguém intencionalmente evita aprender novas técnicas e continua jogando dessa maneira, o jogo pode essencialmente se transformar em um desafio hardcore auto-imposto (risos).
De qualquer forma, você começará gastando Moedas Ninja para aprender as técnicas mais baratas e, sob a orientação de Tyran, treinará e praticará cada movimento em cenários de combate. Por meio desse processo, você desenvolverá lenta, mas seguramente o conjunto de habilidades necessárias para superar o próximo grande desafio. Essa sensação de crescimento e maestria é o que acreditamos definir a experiência de jogo de Ninja Gaiden 4.
Uma das coisas em que estamos mais confiantes em Ninja Gaiden 4 é o quão rico e variado é o sistema de ação. Preparamos uma grande variedade de sistemas porque, no final, queremos que os jogadores descubram os estilos e a sensação de combate que mais ressoam com eles. Mesmo entre técnicas ou armas que servem a propósitos semelhantes, há um espectro completo, desde opções de baixo risco e baixo retorno até opções de alto risco e alta recompensa, permitindo que os jogadores escolham o que funciona melhor para eles.
Além disso, na jogabilidade real, a situação muda rapidamente e o número de inimigos pode se tornar esmagador. A verdadeira diversão deste jogo está em selecionar a melhor técnica para essas situações em evolução. É exatamente por isso que não queríamos jogar tudo no jogador desde o início. Em vez disso, projetamos o jogo para que os jogadores pudessem se apegar a cada ação, aprendendo-as gradualmente.
Na versão de visualização, vimos algumas técnicas de artes marciais rotuladas com o termo “Perfeito”, que pareciam oferecer maiores benefícios quando executadas com um tempo mais preciso em comparação com as técnicas padrão. Você diria que dominar esses tipos de habilidades avançadas é a chave para dominar Ninja Gaiden 4 em geral?
Este jogo oferece aos jogadores uma variedade excepcionalmente ampla de ações para escolher. A ideia é que cada jogador descubra qual estilo combina melhor com ele entre essa vasta seleção e, em seguida, seja livre para refiná-lo e dominá-lo à sua maneira. Esse é o tipo de filosofia de design que está no coração de Ninja Gaiden 4.
Pegue as habilidades de combate “perfeitas”, por exemplo. Referem-se a movimentos que exigem tempo preciso, como guardas ou contra-ataques bem cronometrados. Esse tipo de estilo de jogo testa sua capacidade de improvisar durante a batalha, bem como sua capacidade de ler e memorizar os padrões do inimigo. No entanto, quando vários inimigos aparecem na tela ao mesmo tempo, seus movimentos começam a interferir uns nos outros, o que introduz imprevisibilidade em seu comportamento. Nessas situações, a improvisação se torna ainda mais importante.

Por outro lado, alguns jogadores podem preferir um estilo agressivo de combos pesados, ou um estilo que se concentre em acertar golpes poderosos e pesados usando a forma Corvo de Sangue. Para os jogadores que encontram apelo nesses tipos de abordagens, existem outros caminhos válidos para dominar o jogo.
Em última análise, o fato de os jogadores poderem descobrir livremente seus próprios métodos e estratégias para enfrentar o jogo é um dos aspectos mais agradáveis e atraentes de Ninja Gaiden 4.
Na versão de pré-visualização, Ryu Hayabusa era jogável e, além de seus poderes extraordinários conhecidos anteriormente, os jogadores também puderam experimentar o combate em sua nova “Gleam Form”. Você poderia nos contar mais sobre as habilidades de Ryu em Ninja Gaiden 4?
Em Ninja Gaiden 4, o “True Dragon Gleam”, que existe desde o primeiro Ninja Gaiden e uma técnica suprema em Ninja Gaiden 2, é fortemente apresentado. A Gleam Form neste jogo é inspirada na sensação de ativar essa Técnica Suprema, e você pode assistir Ryu e suas imagens posteriores cortarem e massacrarem inimigos de todas as direções, dependendo dos vários comandos, situações e alcances. A Forma Brilhante foi criada enquanto imaginava: “Que tipo de técnica Ryu Hayabusa, o Super Ninja que dominou a Espada do Dragão Verdadeiro, poderia usar?”
Como resultado, a Forma Brilhante foi criada como um símbolo das proezas de Ryu.

Simplificando, a Forma Glêmia é quando Ryu libera o poder da Espada do Dragão Verdadeiro, tornando-o incrivelmente forte. Quando você joga com ele neste jogo, ele realmente lhe dá a impressão de que você pode pensar: “Uau, os movimentos de Ryu são realmente insanos!” É um poder único que permite aos jogadores experimentar Ryu Hayabusa em seu auge, como o indomável Super Ninja.
A Forma Glêmia pode ser trocada livremente com apenas um botão, como o uso da Forma Corvo de Sangue por Yakumo. Enquanto estiver nesse estado, você pode liberar uma variedade de técnicas incrivelmente poderosas. Como a forma em si é baseada no Brilho do Dragão Verdadeiro, também incluímos técnicas que se parecem com isso. Ao jogar, certifique-se de tentar replicá-lo você mesmo.
Nesta versão de visualização, uma vez que Yakumo e Ryu Hayabusa podem ser jogados no mesmo palco, isso significa que em Ninja Gaiden 4, os jogadores poderão jogar cada capítulo usando os dois personagens?
Para cada capítulo, a história determina quem está em qual mundo e o que eles estão fazendo, então, na maioria das vezes, os personagens serão fixos à medida que você avança. Em alguns capítulos, você jogará como Yakumo e, em outros, jogará como Ryu, com cada personagem atribuído a partes específicas da história.
No entanto, no modo Chapter Challenge, onde você pode repetir capítulos, Yakumo e Ryu estão disponíveis para jogar em qualquer palco. Você pode tentar jogar fases que foram originalmente destinadas a Ryu com Yakumo, vice-versa. Este modo oferece muita liberdade para os jogadores que desejam jogar novamente o jogo, e estou muito animado para ver como ele expandirá a variedade de estilos de jogo. Espero que os jogadores encontrem suas próprias maneiras únicas de aproveitar o jogo.