NotíciasPlayStation 4PlayStation 5

Veja os patch notes de balanceamento de Street Fighter 6

A Capcom divulgou os patch notes de balanceamento do update (já disponível para baixar) que Street Fighter 6 recebe com a chegada de Elena.

Os patch notes são vastos, trazendo mudanças para todo o elenco. Você pode conferir no site oficial:

Abaixo você confere apenas as mudanças gerais que se aplicam a todos os lutadores:

Nosso foco para esta atualização de fim de ano de conteúdo foram vários ajustes de personagens, além de alterações na estratégia geral do jogo por meio de uma série de mudanças no sistema de batalha. Uma lista de mudanças e nossas explicações por trás delas podem ser encontradas abaixo. Esperamos que essas explicações ajudem a explicar nosso processo de pensamento, especialmente para ajustes onde a intenção é menos óbvia do que outras.

Perfect Parry 

Um congelamento de tela não ocorrerá mais ao executar com sucesso um Perfect Parry, a menos que a direção correta seja mantida. A parte inferior para trás deve ser mantida para ataques baixos, e para trás deve ser mantida para ataques altos e aéreos para produzir com sucesso um parry.

Essa mudança visa melhorar a sensação de estar no lado receptor de um Perfect Parry e é em resposta a uma série de situações. Uma, como o Perfect Parry não exigia entrada adicional, era uma escolha muito fácil simplesmente aparar no momento em que o jogador vê seu oponente se mover. Outra era a Drive Parry antes da Drive Rush ocasionalmente causando um Perfect Parry por acaso quando atingida por um ataque de espaçamento do oponente. Descobriu-se que esse tipo de situação de “Perfect Parry” resultava em frustração para os jogadores quando um Perfect Parry mudava o rumo de uma partida.

Embora tivéssemos tentado equilibrar o risco e a recompensa da Perfect Parry por meio do uso/ganho de barra e do aumento da recuperação da Drive Parry, a recompensa ainda era muito alta em caso de sucesso e o risco muito baixo em caso de falha.

Ao exigir um comando adicional junto com o requisito de tempo já existente, esperamos reduzir esses Parries acidentais.

Perfect Parry contra projéteis, que não causa congelamento de tempo, foi mantido como estava para evitar que os projéteis se tornassem excessivamente opressivos.

Ajustes Resultantes das Mudanças no Perfect Parry

Como as alterações no Perfect Parry tornaram os pontos altos e baixos mais importantes, muitos personagens receberam alterações em seus pontos baixos para garantir que não sejam excessivamente poderosos.

Essa mudança também significa que será mais difícil executar o Perfect Parry contra um ataque de Impulso Impulsivo, uma escolha comum para iniciar uma investida ofensiva. Levando isso em consideração, chutes médios agachados que não podem ser cancelados em outros movimentos foram escalonados para reduzir sua força quando usados ​​com o Impulso, já que podiam levar a combos e eram seguros no bloqueio.

Prevendo que golpes baixos de longo alcance se tornarão uma maneira poderosa de começar o ataque, personagens que conseguem cancelar seus chutes médios agachados não poderão mais escapar do arremesso do oponente após terem seu Drive Rush > Ataque Fraco bloqueado pelo chute médio agachado. Isso exigirá que o oponente arremesse o mais rápido possível.

Sequências de ataque usando chute leve agachado de curta distância também receberam mudanças. Como o Parry Perfeito era universal para golpes, era comum ter chutes leves agachados receberem um Perfect Parry ao tentar verificar o despertar de um oponente. Isso combinado com o fato de que a maioria dos socos leves resultava em mais vantagem, chutes leves agachados eram considerados um movimento de baixa prioridade. Com as mudanças no Perfect Parry, esses ataques devem ser muito mais usados. Também tornamos mais provável que ataques leves consecutivos alcancem com alterações na vantagem e no empurrão em movimentos de bloqueio para movimentos leves.

Como discutido abaixo, adicionamos Combos Assistidos que incorporam um ataque leve agachado como o segundo ataque na sequência, para que você possa atacar de forma semelhante ao usar controles Clássicos.

Escapar de Arremesso

O jogador que escapa de um arremesso agora receberá mais Medidor de Drive e medidor de Super Art do que antes.

Uma estratégia defensiva clássica era executar uma fuga de arremesso atrasada após bloquear por um instante. Esta era uma opção forte contra golpes e arremessos, mas provou ser difícil virar a luta a seu favor, pois o atacante poderia simplesmente esperar e atacar uma tentativa de arremesso falhada, tornando-se uma opção defensiva de alto risco, mas de baixo retorno.

Como medida defensiva contra arremessos, os jogadores também podiam recuar ou pular para obter melhores recompensas, o que significava que as fugas de arremesso não eram uma opção escolhida com frequência.

Para fornecer aos jogadores outra opção valiosa de curto alcance quando na defensiva, decidimos dar mais recursos em uma fuga de arremesso bem-sucedida. Isso será uma grande vantagem para um jogador, especialmente antes de atingir Burnout, e pode se tornar uma opção válida para sair de uma situação difícil.

Rasteiras

Além de reduzir a área de dano no 1º quadro ativo, fizemos ajustes para que, em um acerto normal ou de contra-ataque, os jogadores ainda possam realizar uma recuperação.

Ao reduzir bastante a área de dano imediatamente após o início do ataque, embora haja algum risco se o ataque for bloqueado ou perdido, agora é um ataque que pode vencer outros pokes com mais frequência. Lembre-se desta opção quando você não tiver muita vida restante ou estiver em apuros.

Por outro lado, o movimento agora pode ser recuperado após um golpe normal ou contra-ataque, então sua situação ofensiva após o golpe é bem diferente. Cada personagem terá uma jogabilidade diferente para despertar, então estude.

Devido a essa mudança, a estratégia de derrubar um oponente e trocar de lado antes que ele se levante foi eliminada, exceto se o ataque for um Contra-ataque Punitivo.

Observe que ataques que deslizam pelo chão não estão sujeitos a essa mudança.

Controles Modernos

Os controles modernos receberam duas atualizações importantes.

1. Ataques com Pulo
Ao pressionar o botão Assist com um botão de ataque, agora você pode usar diferentes ataques de salto enquanto estiver no ar. Como regra geral, bons ataques ar-solo exigem pressionar o botão Assist, enquanto ataques adequados para situações ar-ar agora são os ataques de salto normais.

2. Combos Assistidos Únicos agora podem ser realizados a partir de um ataque leve de cancelamento rápido.
Devido às propriedades dos Combos Assistidos ao usar controles Modernos, não era possível procurar um combo após um segundo ataque leve, com exceção de alguns personagens. No entanto, considerando as mudanças feitas no Perfect Parry, agora é mais importante misturar os níveis alto/baixo dos ataques mais do que nunca, então, ao executar ↓+AUTO+Light de um ataque leve de cancelamento rápido, agora você pode executar um Combo Assistido único que começa com um ataque leve.

Este Combo Assistido único é exatamente o mesmo que o Combo Assistido 1 de cada personagem, mas quando cancelado rapidamente, ele continuará até o final, independentemente de o ataque acertar ou ser bloqueado.

Artigos relacionados

Botão Voltar ao topo