O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Olá fãs PlayStation, estamos animados em anunciar que Sparklite será finalmente lançado hoje para PS4, após quatro difíceis anos. Ser indie é um sonho que muitos desenvolvedores têm, e, sabendo dos problemas envolvidos, gostaríamos de compartilhar a história de como conseguimos terminar Sparklite. Ser indie significa que ditamos nossas prioridades, como escolher a diversão em vez de uma data limite, mas isso não quer dizer que não há limitações.
A maior delas é obviamente, dinheiro. Manter a Red Blue fora do vermelho por quatro anos foi possível devido à ajuda de família, contratos de trabalhos afortunados e, mais recentemente, ajuda de uma distribuidora. Desde que a Red Blue começou nossos cônjuges têm aceitado viver com menos grana e algum acesso à seguros de saúde. Conexões com antigos funcionários também deram acesso began we have had working spouses who are willing to live cheap and have access à contratos de trabalho que trouxeram algum lucro em pontos chave do desenvolvimento. Tempos como esses nos fizeram dar valor à nossa sorte e entes queridos.
Falando em cônjuges, também sabíamos que com crianças chegando logo, talvez essa fosse a nossa melhor chance de nos comprometer a desenvolver um jogo. Se tivéssemos uma chance apenas, deveria ser com um game que sempre quisemos fazer. Um jogo que nos arrependeríamos de não ter feito.
Escolhemos um game de ação e aventura com visual retrô, mas também incorporamos design moderno. O plano original era um estilo de arte que pudéssemos criar dentro do estúdio, mas depois que contratamos um artista para fazer a arte conceitual em pixel, decidimos que era o que queríamos e tivemos que contratar artistas.
Arte Conceitual de Sparklite por Anders Gullmarsvik
Crescendo o Estúdio
Montar a equipe que trabalhou em Sparklite tem sido uma mistura de sorte e boas amizades. Encontramos todos nossos artistas na incrível comunidade de pixel art do Twitter. Compilamos listas de artistas que gostamos seguindo #pixeldailies e achamos vários que realmente gostamos após um trabalho teste inicial. De várias maneiras isso foi ainda mais sorte já que acabamos não fazendo muitos cortes pensando em compatibilidade da equipe.
Em certos pontos, tivemos que usar programadores de confiança, especialmente para as várias versões. Isso foi outro exemplo do boas amizades nos ajudando. Não tivemos que procurar ou entrevistar ninguém, São todos tão talentosos que a qualidade do trabalho que conseguimos foi tão boa quanto, senão melhor do que se tivéssemos feito nós mesmos.
Na época com mais pessoas, a equipe da Sparklite possuía dois designers, quatro programadores, e dois artistas de pixel art. Na época com menos, apenas duas pessoas. Assim fica difícil responder perguntas do tipo “quantas pessoas trabalham em Sparklite?” ou “quanto tempo demorou para fazer este game?”
A Linha de Chegada
A última grande sorte que tivemos foi o acordo que conseguimos com nossa distribuidora, a Merge Games. Esbarramos neles durante a PAX East em 2018 como um dos participantes da Indie Megabooth. Eles ofereceram ajudar a trazer Sparklite à todos os consoles, incluindo em versão física nos Estados Unidos, o que nos deixaria alcançar mais jogadores do que conseguiríamos sozinhos. Sem entrar em uma enorme discussão sobre o que “ser indie” quer dizer realmente, ficou claro para nós que a parceria nos ajudaria a tornar Sparklite um jogo melhor e alcançar mais jogadores, sem comprometer o design do jogo.
Sem dúvida, nesses últimos quatro anos, a maior vantagem que tivemos foi a fortitude que vem de fortes relacionamentos e amizades, profissionais e pessoais. Quando precisávamos contratar pessoas, tínhamos quem ajudasse. Quando precisávamos de ajuda para programar, tínhamos amigos dispostos à ajudar. Quando precisávamos de mais tempo para o projeto, nossos cônjuges se comprometeram a aguentar meses e até anos de vida de grana curta.
Talvez não seja coincidência então que uma das coisas que gostaríamos de destacar em Sparklite são as amizades nas quais a protagonista, Ada, depende durante sua aventura. As pessoas que a ajudam quando ela cai são o que dão força para ela continuar. Desenvolver jogos é uma aventura também, e somos gratos pela ajuda, apoio e sorte que tivemos para trazer Sparklite à vida.