O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro. Blazing Chrome chega amanhã, 11 de julho.
Um bom jogo de tiro tem lutas de chefe épicas; alguns deles são inclusive apenas lutas de chefe, como em Contra Shattered Soldier ou até Hard Cops em seus níveis finais. Sentimos que precisávamos colocar pelo menos três encontros em nossos estágios para manter tudo legal o bastante — e esta foi nossa linha guia.
Criar os chefes não foi tarefa fácil — tivemos problemas em fazer seus padrões ficarem bacanas e em mantê-los com uma aparência legal. A maioria dos chefes são robôs enormes, e durante seu desenvolvimento, nosso programador, Iuri Nery, teve de desenvolver um sistema interno de animações baseado em sprites rotativas que desse superte a múltimas engines, só para estes caras gigantes. Não foi tarefa fácil. Para simular a rotação antiga e os efeitos de escala do Mega Drive, Iuri teve de fazer tudo usando apenas matemática, nada de facilitadores modernos.
Também tivemos de fazer cada luta de boss algo diferente das outras. Às vezes eu me adiantava no desenvolvimento, pois Iuri tinha de programar coisas difíceis, e criava o design de um novo chefe sem jogar o jogo. Isso foi um problema — tristemente, tive que jogar um boss inteiro fora porque era muito similar ao boss do primeiro estágio!
No fim, ainda usamos a ideia principal deste boss, ou ao menos alguns aspectos do seu design, para criar o boss 3D falso do estágio 4.
Também reutilizamos algumas ideias de nosso jogo anterior, Oniken. Por exemplo, há uma batalha contra chefe em que você está em um hoverbike e tem que lutar contra um urso polar robótico. Nós meio que refizemos aquele chefe em 16 bits e adicionamos mais loucura durante a batalha. Foi super divertido ver aquele velho chefe recebendo um fac-up robótico hahaha.
Chefão de Oniken:
Chefão de Blazing Chrome:
No final, foi um desenvolvimento divertido e maluco. Esperamos que você se divirta com o Blazing Chrome! Obrigado!