O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Quer você conheça ou não Yoji Shinkawa, da Kojima Productions, por nome, você certamente conhece seu trabalho. Este venerável artista de personagens criou alguns dos mais icônicos trabalhos de arte de videogames, mais notavelmente na série Metal Gear Solid, que começou lá atrás em 1998.
O novo projeto de Shinkawa-san é uma colaboração com a Square Enix em Left Alive, um novo jogo de tiro e sobrevivência que se passa no universo de Front Mission e chega ao PS4 em 5 de março.
Falamos com Shinkawa-san para saber mais sobre os detalhes de seu processo criativo, o que essa nova colaboração significa sob sua perspectiva, e se ele abraçou um trabalho digitalizado ou se ainda prefere suas raízes de papel e caneta. E como um bônus especial, ele também fez uma gravação do começo ao fim de um de seus trabalhos mais recentes, que você pode assistir aqui. Aproveite!
PlayStation.Blog: Como você começa um novo projeto artístico? Qual é seu primeiro passo?
Yoji Shinkawa: Minha abordagem varia entre projetos, pois alguns têm prazos bem definidos, e outros permitem que eu gere ideias mais livremente. No entanto, um primeiro passo comum é fazer um monte de rascunhos no estilo doodles para chegar mais perto da imagem que irei fazer.
PSB: Você pode nos dizer mais sobre o briefing criativo que você recebeu para Left Alive, e como foi sua abordagem a partir daí?
YS: Inicialmente, o pedido era para fazer o design dos três personagens principais, e recebi informações sobre seus gêneros, além de um simples perfil. Daí, comecei a enviar rascunhos básicos para Leonid, um tipo de personagem com a qual estou acostumado a desenhar; depois passei para o design, enquanto mantinha um olho na direção e mantinha um balanço com os outros personagens.
PSB: Seu estilo é icônico e imediatamente reconhecível. Quanta experimentação você faz com outros estilos ou ferramentas fora de sua zona de conforto?
YS: No que tange projetos relacionados ao trabalho, não há muita experimentação; mas fora do trabalho, recentemente consegui um iPad, então estive usando uma caneta para desenhar diretamente em sua superfície.
PSB: Seguindo nesta última pergunta, há exemplos de trabalho pessoal que não fazem parte de algum projeto específico, que você poderia compartilhar aqui?
YS: No fim do ano passado, tive a oportunidade de conversar com o Sr. Yusuke Naora (IZM designworks), que também é conhecido por seu trabalho na série Front Mission, durante uma entrevista para uma revista. Seu aniversário era perto, então mandei para ele uma ilustração que desenhei no iPad que falei acima, como uma mensagem de aniversário.
[Nota do Editor: A imagem aqui é um exemplo do trabalho pessoal de Shinkawa, mas não é a ilustração que fez para Naora-san.]
PSB: O que você pensa sobre a ascensão da arte digital? Você já tentou mudar seu fluxo de trabalho para um digital, ou você ainda trabalha com mídias físicas e digitaliza suas criações a partir delas?
YS: Fundamentalmente, minha abordagem não mudou — eu desenho em papel com um lápis ou caneta, digitalizo os designs e depois faço ajustes no Photoshop. Há algumas instâncias em que desenho digitalmente do começo, mas não acho que vou mudar completamente para esta mídia.
PSB: Como é seu kit de trabalho criativo?
YS: Ele contém Papel A4, lápis, borracha, caneta brush, caneta corretiva e Photoshop.
PSB: Qual foi seu envolvimento com Left Alive? Como você está trabalhando em conjunto com o resto da equipe neste projeto?
YS: Eu peguei o design dos três personagens principais e criei imagens para alguns outros personagens chave do jogo. No quesito mechs, criei um dos modelos Wanzer. Além disso, também revisei uma série de modelos e animações do jogo. O fluxo geral consiste em dar feedback à outras áreas que precisavam de aprovações e revisões em seus designs e modelos, e a comunicação com a equipe como um todo.
PSB: Left Alive parece uma história muito mais humana. Seu trabalho consiste em criar designs não mecânicos, além dos wanzer mechs que já vimos? Houve algum desafio em particular ao balancear estes dois lados?
YS: Estive envolvido com gerenciar a criação dos Wanzers do tipo Zenith prévios, que são marcos da série. Mas também tive a oportunidade de criar um Wanzer, o que significa um modelo completamente novo. Assim sendo, não precisei me ater à linhagem ou estilo de Wanzers existentes. O pedido foi algo que parecesse poderoso e formidável, então criei este mech livremente.
PSB: O quanto o gameplay afeta seu processo criativo? Você faz designs pensando em alguma mecânica específica, ou os designs são criados muito antes do produto estar em um estado jogável?
YS: Os designs geralmente eram completados muito antes do jogo poder ser testado, mas algumas inconveniências ou questões, como o local onde ficam os itens equipados e a aparência de detalhes específicos, surgem quando você de fato move o personagem dentro do jogo. Nestes casos, eu fazia ajustes após discutir com a equipe de produção.
PSB: Há muitas revisões no que diz respeito a criar designs de personagem? O quanto você precisa ir e voltar com seus designs antes de estarem finalizados?
YS: Para este projeto, a história e atributos de cada personagem estavam claramente definidos, então foi relativamente fácil de solidificá-los. Conforme enviava rascunhos ou mais detalhes, eu recebia feedback do produtor Sr. Shinji Hashimoto e do diretor Sr. Toshifumi Nabeshima, fazia ajustes e retocava os designs — me lembro deste leva e trás acontecer cerca de três ou quatro vezes por personagem.