Como revelado anteriormente, a Bandai Namco realizou uma entrevista de 18 minutos com o produtor de Armored Core VI: Fires of Rubicon, Yasunori Ogura, da FromSoftware, como parte de sua programação na Taipei Game Show 2023 BNE FUN LIVE 2023, durante a qual ele discute o anúncio do jogo, desenvolvimento, elementos centrais do série, história, personalização dos mechs, multiplayer e muito mais.
Leia uma transcrição (via Gematsu) traduzida a seguir. Armored Core VI: Fires of Rubicon será lançado em 2023 para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e PC.
Transcrição
Haruka Mori, Apresentadora: Bem-vindo a esta apresentação da Bandai Namco Entertainment na Taipei Game Show. Hoje, temos o prazer de trazer a você as informações mais recentes sobre o próximo título Armored Core VI: Fires of Rubicon, revelado durante o The Game Awards em 9 de dezembro de 2022. Meu nome é Haruka Mori e tenho a honra de ser sua apresentadora para este evento especial. Estou acompanhado hoje pelo Sr. Yasunori Ogura da FromSoftware. Obrigada por se juntar a nós.
Yasunori Ogura, Produtor de Armored Core VI: Fires of Rubicon: Estou muito feliz por estar aqui. Meu nome é Yasunori Ogura e sou o produtor do próximo título Armored Core VI: Fires of Rubicon.
Mori: Hoje, planejamos apresentar mais detalhes sobre este novo título. Estou ansiosa para ouvir o que você tem a dizer.
Ogura: Obrigado.
Mori: Já se passou algum tempo desde o anúncio do título, mas o entusiasmo dos fãs não parece ter diminuído.
Ogura: Estamos todos muito gratos pelos níveis de emoção entre nossos fãs. Mantivemos muitas pessoas esperando, então é bom saber o quanto isso significa para elas.
Mori: Bem, acho que devemos começar mostrando o primeiro vídeo real de Armored Core VI: Fires of Rubicon lançado hoje. Eu sei que todos vocês vão gostar.
[Trailer de anúncio do The Game Awards 2022 é exibido]
Mori: Então, o que vocês acharam? Há tanto para falar. Eu sei que houve uma grande reação em todo o mundo depois que o jogo foi anunciado. O que você achou, Sr. Ogura, sobre a intensidade da reação?
Ogura: Já se passaram 10 anos desde o título anterior da série, então sei quanto tempo deixamos nossos fãs esperando por isso. A reação me lembrou quantos fãs a série tem. Na verdade, o ano passado marcou o 25º aniversário da criação da série, então fiquei muito feliz por podermos fazer o anúncio na época. Foi um alívio fazer esse alvo. De muitas maneiras, me sinto mal por termos deixado vocês esperando por tanto tempo, e somos muito gratos a todos os nossos fãs que reagiram com tanto entusiasmo.
Mori: Além dos muitos fãs da série, haverá muitos outros jogadores para quem este vídeo pode muito bem ser a primeira vez que ouviram falar de Armored Core . Para o bem dessas pessoas, você pode nos explicar brevemente que tipo de título é esse?
Ogura: O primeiro título da série Armored Core foi lançado pela FromSoftware imediatamente após nossa entrada no desenvolvimento de jogos. Lançamos outros títulos, como King’s Field, mais ou menos na mesma época, mas esse jogo foi lançado em 1997, como um título exclusivo para PlayStation. O título mais recente da série foi lançado há exatamente 10 anos: Armored Core: Verdict Day de 2013 – o 15º título da série.
O elemento mais característico da série é como ela permite que você junte peças para criar seu próprio mech personalizado, que você usa na parte de ação do jogo. Os jogadores podem usar vários núcleos, cabeças e armas diferentes, combinando essas partes com total liberdade, para criar seu próprio mech para completar as missões do jogo. Esse processo está no centro da série.
A série contém vários títulos, e suas histórias variam, às vezes apresentando terrenos baldios desolados ou corporações do mal. Sempre há missões a serem concluídas, que o aproximam da verdade no cerne de cada conto. É uma série de ação, mas com uma tremenda profundidade em termos de história e customização.
O elemento de personalização, em particular, envolvendo a montagem livre de peças, pode ser muito profundo e complexo, mas também é uma das partes mais gratificantes de jogar esses jogos. Tentativa e erro desempenham um grande papel, conforme você desenvolve seu próprio mech ideal, tanto em termos de desempenho quanto de aparência. Acho que esse é o ponto chave.
Mori: Faz 10 anos desde que o último título da série foi lançado. Você pode nos explicar por que demorou tanto para desenvolver este novo título?
Ogura: Nunca houve qualquer intenção de deixar uma lacuna tão grande. Fizemos vários títulos nesse ínterim e vimos muitos desenvolvedores extremamente talentosos crescerem em seus papéis. Muitos de nós, incluindo o Sr. Miyazaki, nosso CEO, e eu também, é claro, sempre quisemos criar um novo título Armored Core. Portanto, nunca houve realmente nenhuma dúvida de que um dia voltaríamos à série. O único obstáculo real entre nós e o desenvolvimento de um novo título era que nossa empresa sempre tinha tantos títulos diferentes em movimento e tínhamos que garantir que nossos recursos fossem distribuídos adequadamente. E, infelizmente, demorou muito até chegarmos à situação que estávamos prontos para começar.
Mori: Entendo. Você mencionou o Sr. Miyazaki, e eu entendo que ele não é o diretor deste último título. Você pode nos dizer qual foi o envolvimento dele?
Ogura: Seu título para este jogo é ‘Initial Game Director’, o que significa que ele dirigiu as fases iniciais do desenvolvimento do jogo. Obviamente, ele não fez isso sozinho, mas trabalhou junto com pessoas como Kenneth Chan, codiretor e produtor de Fires of Rubicon, bem como vários outros desenvolvedores, para estabelecer a base do jogo. Isso inclui elementos como design de mapa, fundamentos de ação e outros elementos centrais no coração do jogo.
Mori: Qual tem sido o principal foco de desenvolvimento para este título Armored Core?
Ogura: Estávamos determinados a aproveitar a experiência e o know-how da FromSoftware para realmente estabelecer liberdade para o jogador em termos do que pode ser feito com os controles do jogo e a personalização que está no cerne da série. Esse foi o ponto-chave em que nos concentramos. Ao jogar, você verá como a mudança de peças afeta os elementos de ação. Os elementos de ação e customização realmente funcionam juntos simbioticamente, e eu realmente acho que isso é o mais importante. Definir os parâmetros que regem essa relação foi absolutamente fundamental.
Mori: Tendo em mente esse elemento-chave do jogo, quais são as maiores diferenças entre este título e o anterior de 10 anos atrás?
Ogura: Talvez a maior diferença tenha vindo da liberdade de gastar mais no desenvolvimento e nos recursos do jogo, então essa foi uma consideração prática. O outro fator foi que, como 10 anos se passaram entre os títulos, nós da FromSoftware desenvolvemos tantos outros títulos nesse ínterim, de Dark Souls II a Bloodborne, Dark Souls III, Deracine e, claro, outros, como Sekiro: Shadows Die Twice, e mais recentemente, Elden Ring, todos os quais nos mudaram. A experiência e o know-how que nossos designers e desenvolvedores de jogos construíram por meio desses títulos puderam ser usados neste título.
Mori: Falando em títulos anteriores da série, como Armored Core V, por exemplo, existe alguma ligação entre eles e este último título?
Ogura: Em termos de enredo real, não há conexão direta entre V e este último título, o que significa que não há necessidade de jogar títulos anteriores da série. No entanto, o conceito fundamental no coração da série Armored Core, envolvendo a montagem e personalização gratuita de peças para criar seu próprio mechs, continua sendo uma parte importante deste título. Priorizamos esse aspecto da série ao longo do processo de desenvolvimento e combinamos esse sistema com o know-how e a experiência que nossas equipes adquiriram no desenvolvimento de outros títulos aclamados da FromSoftware para produzir um novo jogo de ação Armored Core que acreditamos satisfazer nossos usuários.
Mori: Então você consideraria este um título amigável para iniciantes. No ano passado, você lançou Elden Ring com grande aclamação mundial, ganhando até mesmo o ‘Jogo do Ano’. Sendo este o primeiro novo título desde então, estou certo de que muitos jogadores estão muito entusiasmados com este título. Você implementou alguma medida para tornar o jogo mais fácil de jogar para os novatos na série?
Ogura: Nós temos. Planejamos divulgar mais detalhes sobre isso nos próximos dias, mas posso falar sobre um desses elementos hoje. Como mencionei anteriormente, um dos elementos-chave do Armored Core é a montagem de várias peças para personalizar seu próprio mech. é o elemento do jogo com mais profundidade e, para muitos fãs, é o mais divertido. Visto da perspectiva de novos usuários, porém, é um sistema muito detalhado e complexo, que leva muito tempo para ser dominado por muitos jogadores. Pelo menos, esse foi o caso em muitos dos títulos anteriores da série. Desta vez, implementamos uma série de novas medidas para ajudar a tornar a montagem e a personalização mais intuitivas e lógicas do que no passado.
Mori: O título deste novo jogo não é apenas Armored Core VI , mas também recebeu o subtítulo Fires of Rubicon. Você pode nos explicar o que significa esse subtítulo?
Ogura: O subtítulo Fires of Rubicon é derivado do mundo desenvolvido especificamente para este novo jogo. O jogo se passa em um planeta conhecido como Rubicon 3, e a história começa com a descoberta de um novo material misterioso lá. A espinha dorsal da história do jogo apresenta a luta pelo controle deste material entre várias corporações e organizações. O personagem do jogador é um mercenário independente trabalhando em meio a esses incêndios de conflito, e é tarefa do jogador realizar uma série de missões em meio a esse cenário.
Mori: Embora a história em si pareça fascinante, a outra coisa que as pessoas querem saber são as partes de mechs. No trailer, pudemos ver escudos e pernas estilo tetrápode, o tipo de peças mechs que também estavam disponíveis em títulos anteriores. Que tipo de partes haverá neste título?
Ogura: Naturalmente, este título também apresenta o tipo de partes que você mencionou em termos de variações de peças de títulos anteriores. O vídeo mostra uma arma chamada Pile Bunker, que atinge o inimigo de perto, e também apresenta tetrápodes, então este título obviamente também apresentará peças desse tipo. Na verdade, se você assistir ao trailer com atenção, verá que há muitas informações novas sobre o jogo escondidas nele…
Mori: É mesmo?
Ogura: Dê uma olhada, e pode fornecer algumas dicas e ideias sobre o que pode ser possível em termos de estratégia. Espero que os fãs assistam algumas vezes.
Mori: Uma coisa pela qual a FromSoftware é famosa é o desenvolvimento de jogos hardcore que são muito difíceis de limpar. Quão difícil é o último título Armored Core?
Ogura: Neste jogo, como sempre, nos esforçamos para criar um jogo que represente um grande desafio para nossos jogadores e estou confiante de que conseguimos isso. Nossa abordagem à questão do nível de dificuldade em Armored Core VI é um pouco diferente de outros títulos, pois a característica mais marcante da série Armored Core é a combinação de peças para personalizar o mech do jogador. Como isso está no cerne do título, é realmente o ajuste dessas partes que é a chave para superar as dificuldades dentro do jogo. Este é o ponto no qual colocamos mais ênfase em combinação com o sistema de ação. Desenhamos um jogo que premia usar as ações mais adequadas em cada situação para superar as dificuldades e alcançar a sensação de conquista.
Mori: Certamente parece que a montagem e a customização são uma chave estratégica.
Ogura: Absolutamente. Posicionamos o uso desses elementos como o principal meio de superar as adversidades dentro do jogo.
Mori: Falando em adversidade, outra questão que gostaria de perguntar são as lutas contra chefes. Que tipo de experiência de batalha de chefe o jogo tem?
Ogura: Acho que todos vocês ficarão muito satisfeitos com a intensidade das batalhas contra chefes. As batalhas contra os vários chefes sempre foram os destaques da série, e nos esforçamos para manter isso aqui, empregando muitas das mesmas técnicas que tiveram sucesso no passado. As batalhas de chefes nos jogos da FromSoftware geralmente exigem uma observação atenta dos movimentos do inimigo, para captar aquele pequeno sinal para que você saiba exatamente quando atacar e a melhor forma de fazer seu movimento. Esse é certamente o caso novamente neste título, então estou confiante de que nossos usuários acharão as batalhas contra chefes extremamente divertidas.
Devido ao uso de mechs, tanto o personagem do jogador quanto os personagens inimigos têm movimentos extremamente dinâmicos. Como robôs, seu dinamismo só é igualado pela agressividade de seus movimentos. A distância de ataque, em particular, muda com frequência, de perto para longe, depois de longe para perto novamente. A esse respeito, a ação dinâmica dessas cenas de batalha realmente serve para manter os jogadores alertas.
Mori: Mal posso esperar para ver essas cenas de batalha para mim.
Ogura: Eu posso entender isso. Espero que todos fiquem satisfeitos com o produto final.
Mori: Em termos de outras questões que os fãs perguntaram, eu queria discutir que tipo de elementos multiplayer o jogo tem.
Ogura: Como o foco foi produzir a ação mais dinâmica possível, restringimos a jogabilidade do modo história apenas para um jogador, mas como um elemento online, também estamos planejando a implementação de batalhas em uma arena online. Planejamos divulgar mais detalhes sobre isso nos próximos dias.
Mori: Isso parece fascinante. Existem outros recursos online no jogo?
Ogura: Há uma característica em particular sobre a qual sempre me perguntam, então vou mencioná-la agora. Este título apresenta os chamados emblemas, como era o caso dos títulos da série anterior, que são como logotipos que você pode usar para marcar seu mech. Já há algum tempo, os jogadores podem criar livremente seu próprio emblema e, a partir do título anterior, eles podem ser trocados online com outros jogadores. Isso também será implementado desta vez, o que significa que, além dos parâmetros dos mechs que você pode personalizar, também os elementos visuais, em termos de coloração e intempéries e afins, também podem ser personalizados livremente, permitindo que você realmente crie um mech único que é todo seu em desempenho e aparência.
Mori: Eu acho que é um elemento que os fãs da série esperam, e que retornará.
Ogura: Isso mesmo. Esses emblemas realmente permitem que as personalidades dos jogadores apareçam, e estamos cientes de que muitos de nossos usuários gastam um tempo considerável para acertá-los. Este foi certamente o caso no passado, então, para aqueles usuários que gostam de criar seu próprio emblema, estamos ansiosos para dar a eles a oportunidade de fazer isso e compartilhá-los com todos os outros.
Mori: Ainda há muito mais que quero saber sobre este primeiro título em 10 anos, mas vou aguardar o próximo lançamento de informações. Finalmente, eu me pergunto se eu poderia perguntar a você por todos os fãs que estão vendo isso?
Ogura: Claro. Prometi a todos durante o 20º aniversário da série Armored Core que faríamos um novo jogo e, embora tenha levado cerca de cinco anos desde então, estamos finalmente prontos para anunciar Armored Core VI: Fires of Rubicon a todos vocês. É um grande orgulho e satisfação ter chegado até aqui, mas também gostaria de pedir desculpas por fazer vocês esperarem tanto tempo.
Este título foi desenvolvido como um jogo de ação totalmente novo, que faz pleno uso do amplo know-how e experiência adquiridos pelos desenvolvedores da FromSoftware, combinados com os conceitos que sustentam a série Armored Core. Eu prometo a todos vocês que valerá a pena esperar.
Vamos divulgar mais informações nos próximos dias, então espero que todos fiquem atentos para saber mais detalhes sobre o jogo. É uma honra e um privilégio receber esse feedback de um anúncio de jogo, e todos os funcionários envolvidos no título estão cientes de que não devemos decepcionar nossos fãs. Pretendemos usar seus comentários para nos guiar enquanto concluímos o desenvolvimento deste título. Agradecemos muito a todos vocês.
Mori: Muito obrigada por assistir. Armored Core VI: Fires of Rubicon será lançado em 2023 para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e Steam. Espero que todos fiquem atentos para mais informações. Obrigada a todos por assistir. Até a próxima vez!